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Antiguo 12 nov 2006   #16
HalfVector
H = E + L
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
Predeterminado Re: morfer entre mayas de diferente numero de vertices.

Cita:
Escritos por Birkov
Repasando esa idea me acordé del script que habías hecho para plantar árboles sobre una superficie, usabas una función que trazaba un rayo desde el objeto a "plantar" a la superficie y así obtenías las coordenadas, en teoría ¿ no se podría hacer algo similar pero en vez de calcularlo por objeto hacerlo por vértice ? lo único que las mallas tendrían que tener una densidad de polígonos parecida porque si no haría cosas raras, ahí queda eso, me voy para cama ya repasaré lo escrito por si he soltado demasiadas burradas XDD
Eso es lo que hago.

Se "bombardea" el objeto B con rayos lanzados desde el objeto A. Aquí hay varias posibilidades. O bien lanzas los rayos con su origen en los vértices de A y dirección la normal del vértice, o bien creas una esfera virtual y proyectas desde ahí con dirección igual al origen de la esfera.

De todas formas, dependiendo de la forma de lo objetos, puede ocurrir que al proyectar el objeto A sobre B, hayan polígonos que crucen espacios vacíos. Por ejemplo, imagina una mano con sus dedos. Puede ocurrir que un vertice sea proyectado en la punta de un dedo y otro vértice del mismo polígono se proyecte en la punta del dedo contiguo. Eso generaría geometría que "rompería" la forma de la mano.

En cualquier caso a ver si le doy los últimos retoques y lo saco. No hay nada que perder.

Saludos.
HalfVector is offline   Responder Con Cita
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Antiguo 13 nov 2006   #17
HalfVector
H = E + L
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
Predeterminado Re: morfer entre mayas de diferente numero de vertices.

Hola.

Aquí tenéis la primera versión del script que proyecta un objeto sobre otro.

Os comento un poco cada cosa (ver imagen):


  • Virtual sphere radius: Especifica el radio de la esfera (virtual) desde la cual se proyectará el objeto. En la imagen podéis ver dicho radio en 2D. ¡¡Tened en cuenta que las unidades del radio son genéricas, aunque vosotros tengáis las unidades puestas en metros o lo que sea!!.
  • Ray direction: Especifica la dirección en la cual se proyectarán los vértices. Tenemos dos opciones. O bien se proyectan utilizando la normal de cada vértice, o bien lo hacen utilizando el radio-vector, es decir, el vector que va del vértice al centro de la esfera virtual (ver imagen). La dirección óptima dependerá de la forma del objeto.
  • Object to project: Con este botón puedes seleccionar el objeto (objeto A) que se proyectará (debe ser "editable poly").
  • Object to project on: Con este botón puedes seleccionar el objeto sobre el que se proyectará (objeto B) el objeto A (también debe ser "editable poly").
  • Project: Ejecuta la proyección. Se creará un nuevo objeto (copia del objeto A) proyectado sobre el objeto B.
  • Exit: Hmmm...

Bien, con esto no está todo hecho para poder hacer el morphing.

Imaginad que tenéis un cubo y una esfera. Primero proyectáis (el orden da igual) el cubo sobre la esfera y tendréis como resultado el objeto, llamémosle "cube_proj". Ahora proyectáis la esfera sobre el cubo y tendréis como resultado el objeto "sphere_proj". Lo siguiente es "atachar" "sphere_proj" al cubo y la esfera a "cube_proj". Aquí el orden de asociación sí es importante, de lo contrario la topología se nos irá al carajo.

Una vez hecho todo eso, tenemos dos objetos, lo más probable es que no sean perfectos. Seguramente habrán aristas cruzando espacios vacíos (ésto dependerá de la forma de los objetos) y habrá que mover los vértices de forma que dichas aristas queden dentro del objeto original. Otra cosa que seguramente necesitaréis para obtener resultados decentes a la hora de hacer el morph es utilizar varios morph targets intermedios. De esta forma la transición será más controlable. También se suelen obtener mejores resultados con objetos suaves y bastante teselados. Otra cosa que suele venir bien es escalar (utilizando el centro como pivote) el objeto proyectado, de forma que quede más en el inteior del objeto que sirvió como referencia para la proyección. De esta forma evitaréis z-fighting en el render.

En fin, eso es todo por ahora. Si tenéis dudas o encontráis fallos no tenéis más que comunicarlo por aquí y haré lo que pueda.

Saludos.
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Última edición por HalfVector fecha: 13 nov 2006 a las 14:12.
HalfVector is offline   Responder Con Cita
Antiguo 14 nov 2006   #18
Nessito
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 650
Predeterminado Re: morfer entre mayas de diferente numero de vertices.

Y todo esto no es lo mismo que un conform?
Corregidme si me equivoco, porque no lo entiendo, la verdad...
__________________
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.
Nessito is offline   Responder Con Cita
Antiguo 14 nov 2006   #19
HalfVector
H = E + L
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
Predeterminado Re: morfer entre mayas de diferente numero de vertices.

Pues sí, eso parece. De hecho hay opciones en el conform que tenía pensado meter en el script también.

En fin, es lo que tiene no conocer el MAX.
HalfVector is offline   Responder Con Cita
Antiguo 14 nov 2006   #20
Birkov
Senior Member
 
Avatar de Birkov
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Coruña - Barcelona
Mensajes: 807
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado Re: morfer entre mayas de diferente numero de vertices.

Básicamente sí que es lo mismo, pero siempre mola ver como HalfVector se curra estos scripts, ademas nunca se sabe cuando te puede hacer falta programar y siempre tienes estas aplicaciones para estudiar el código, en cuanto pueda lo prueba y comento si encuentro algún fallo


Editado: no había visto el mensaje de Half pero la idea de aprender del código sigue siendo válida
__________________
www.rubenlmartinez.com
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Birkov is offline   Responder Con Cita
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Etiquetas Identificativas
diferente, entre, mayas, morfer, numero, vertices


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