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#16 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Se "bombardea" el objeto B con rayos lanzados desde el objeto A. Aquí hay varias posibilidades. O bien lanzas los rayos con su origen en los vértices de A y dirección la normal del vértice, o bien creas una esfera virtual y proyectas desde ahí con dirección igual al origen de la esfera. De todas formas, dependiendo de la forma de lo objetos, puede ocurrir que al proyectar el objeto A sobre B, hayan polígonos que crucen espacios vacíos. Por ejemplo, imagina una mano con sus dedos. Puede ocurrir que un vertice sea proyectado en la punta de un dedo y otro vértice del mismo polígono se proyecte en la punta del dedo contiguo. Eso generaría geometría que "rompería" la forma de la mano. En cualquier caso a ver si le doy los últimos retoques y lo saco. No hay nada que perder. Saludos. |
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#17 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Hola.
Aquí tenéis la primera versión del script que proyecta un objeto sobre otro. Os comento un poco cada cosa (ver imagen):
Bien, con esto no está todo hecho para poder hacer el morphing. Imaginad que tenéis un cubo y una esfera. Primero proyectáis (el orden da igual) el cubo sobre la esfera y tendréis como resultado el objeto, llamémosle "cube_proj". Ahora proyectáis la esfera sobre el cubo y tendréis como resultado el objeto "sphere_proj". Lo siguiente es "atachar" "sphere_proj" al cubo y la esfera a "cube_proj". Aquí el orden de asociación sí es importante, de lo contrario la topología se nos irá al carajo. Una vez hecho todo eso, tenemos dos objetos, lo más probable es que no sean perfectos. Seguramente habrán aristas cruzando espacios vacíos (ésto dependerá de la forma de los objetos) y habrá que mover los vértices de forma que dichas aristas queden dentro del objeto original. Otra cosa que seguramente necesitaréis para obtener resultados decentes a la hora de hacer el morph es utilizar varios morph targets intermedios. De esta forma la transición será más controlable. También se suelen obtener mejores resultados con objetos suaves y bastante teselados. Otra cosa que suele venir bien es escalar (utilizando el centro como pivote) el objeto proyectado, de forma que quede más en el inteior del objeto que sirvió como referencia para la proyección. De esta forma evitaréis z-fighting en el render. En fin, eso es todo por ahora. Si tenéis dudas o encontráis fallos no tenéis más que comunicarlo por aquí y haré lo que pueda. Saludos. Última edición por HalfVector fecha: 13 nov 2006 a las 14:12. |
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#18 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 650
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Y todo esto no es lo mismo que un conform?
Corregidme si me equivoco, porque no lo entiendo, la verdad...
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#19 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Pues sí, eso parece. De hecho hay opciones en el conform que tenía pensado meter en el script también.
En fin, es lo que tiene no conocer el MAX. |
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#20 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Coruña - Barcelona
Mensajes: 807
Entradas de portafolios: 1
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Básicamente sí que es lo mismo, pero siempre mola ver como HalfVector se curra estos scripts, ademas nunca se sabe cuando te puede hacer falta programar y siempre tienes estas aplicaciones para estudiar el código, en cuanto pueda lo prueba y comento si encuentro algún fallo
Editado: no había visto el mensaje de Half pero la idea de aprender del código sigue siendo válida
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