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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 565
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Hola. yo la verdad es que de scripts y estas cosas no tengo mucha idea. Asi que hago una proposicion.
Cuando se convierte una nurbs a poly siempre sale en tris, se podria hacer un scripts que sustiyuya cada 2 tris,(siempre son pares) a un quad. Esos dos triangulos definen un cuadrado, si se puede saber la posicion de los vertices de esos tris tendran dos comunes y dos diferentes asi que se puede sacer facilmente la posicion de los 4 vertices... no se...teoricamente no es complicado ¿o si? |
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#2 |
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Senior Member
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En Blender hay un script que hace eso, podrías mirar el código, que está en python y no debe ser muy difícil de leer. Según leí el otro día, al parecer el algoritmo como tal es bastante eficiente (usa quicksort).
jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Mensajes: 1,232
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#4 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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En tu caso, pasar de "tris" a "quads" no es complicado. Hay varias formas.
Una de ellas es utilizar el mecanismo que se describe aquí. Aunque en ese tutorial, el paso de exportar a 3ds no es necesario. Bastaría con hacer un snapshot. De todas formas he creado un script que automatiza el proceso del tutorial. Saludos. |
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 565
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ummmmm bien .... pero mal... no es el problema de este script... al convertir una nurbs a editmesh o a poly hace triangulos raros, con un plano nurbs recien hecho... bien planito, funciona bien pero si movemos algunos puntos y le damos curvatura empiezan a salir cosas raras.
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#6 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Cita:
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#7 |
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Senior Member
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El script viene con la compilación oficial, pero por si acaso, aqui subo una copia (es GPL, no creo que haya problema al subirlo al foro).
jedihe P.D. Tuve que añadirle .txt al final, la extensión original es .py. Edito: Por lo que veo, lo que dice HalfVector es más apropiado, para el caso del max, en particular.
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. Última edición por jedihe fecha: 26 oct 2006 a las 08:08. |
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#8 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Yo tengo programado un conversor de tris a quads mas del estilo de polyboost, pero aún hay casos en los que no hace lo que debe. Si logro resolver esos problemillas, lo sacaré.
Saludos. |
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Oshe half! Y podrias comentar como lo haces? Asi a las bravas sin codigo ni nada, solo algo del estilo:
Pos coges los edges de tal poligono, y luego los vertices de los edges y le restas los vertices del poligono original y nosequé, y bla, bla, bla, bla... Es que he estado partiendome la cabeza para encontrar una manera de determinar por topologia cuales son los edges que sobran en una malla de tris y no encuentro un caso que funcione siempre
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#10 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
El método que yo utilicé (que no es que esté demasiado probado) deja triángulos sin convertir (algunos de ellos incomprensiblemente). Aunque bien es cierto que puede ser de gran ayuda ya que la gran mayoría de los triángulos sí te los quita de en medio. Luego es cuestión de refinar un poco a mano. Lo que yo hago es hacer dos tests. Uno es el de la arista más larga y el otro el del ángulo que forman las normales de dos caras. Más o menos es lo siguiente:
El principal problema es que se deja algunos triángulos que aparentemente no debería dejar. Y el otro es cuando se encuentra con un polo, es decir, una serie de aristas conectadas a un mismo vértice (el ejemplo típico es el polo de las esferas). Para este caso creé un método especial que consistía en primero detectar el polo, claro, y luego seleccionar las aristas del polo de forma alterna. De esta forma se forman quads (aunque si el número de aristas conectadas al polo es impar, siempre quedaría un triángulo). En fin, que ésto sólo es una orientación. Para conseguir resultados más óptimos sería conveniente hacer más tests (por ejemplo, el script que ha puesto jedihe parece tener en cuenta el área del quad que se formaría para saber si es válido o no). Saludos. |
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#11 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,061
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Vaya me molaria que lo sacaras Halfvector!! Pues este que has puesto no me ha funcionado :D. Ahora mismo buscaba algo asi, en XSI hay una herramientas bastante molona, por si necesitais echarle un ojo.
Gracias, saludetes.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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