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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 572
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Hola, ya se que esto para los scripteadores es un gran chorrada. pero necesito hacer un script controler que me mande el obejeto a una superficie x, para ser mas claro.. necesito un controlador tipo script que mande un dummy sobre una superficie, se que es con intersectRay pero no tengo ni idea de la estructura ni nada de eso. yo lo de progamar lo llevo muy mal. Haber si alguien me hecha una manita.
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 572
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bueno ya e encontrado algo en un tuto que quiero modificar.... es esto
dependsOn $superficie $objetoguia ( rayToTerrain = ray $objetoguia.pos [0,0,-1] Zposition = intersectRay $superficie rayToTerrain ) if Zposition == undefined then Zposition=(ray [0,0,$.pos.z] [0,0,0]) >>> esto es mio [$objetoguia.pos.x,$objetoguia.pos.y,Zposition.pos. z ] lo que quiero modificar ahora, es que si el rayo no intersecta con la superficie mantenga la ultima z buena.... pero no se como coño hacer eso dentro un controller. No se como almacenar en una variable la posicion del objeto al principio de la rutina. Alguien tiene alguna idea |
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#3 |
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just another monkey
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A ver si entiendo, quieres que una serie de objetos se mantenga (en Z) sobre una superficie animada?
Si es así prueba ejecutando el siguiente código. Código:
for i=1 to $selection.Count-1 do ( local CA = attributes followSurface ( parameters followParams ( zPos type:#float ) ) custAttributes.add $selection[i] CA local myController = $selection[i].position.z_position.controller = float_script() myController.addNode "myObject" $selection[i] myController.addNode "myTerrain" $selection[selection.count] myController.script = "dependsOn myTerrain \n" +\ "local dwRayToTerrain = ray myObject.position [0,0,-1] \n" +\ "local upRayToTerrain = ray myObject.position [0,0,1] \n" +\ "case of \n" +\ "( \n" +\ " (intersectRay myTerrain upRayToTerrain != undefined): local Zposition = intersectRay myTerrain upRayToTerrain \n" +\ " (intersectRay myTerrain dwRayToTerrain != undefined): local Zposition = intersectRay myTerrain dwRayToTerrain \n" +\ ") \n" +\ "if Zposition != undefined then myObject.followSurface.zPos = ZPosition.position.z \n" +\ "myObject.followSurface.zPos" ) Espero que te sirva. Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#4 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 572
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muchas gracias ... pero el problema es que la supercie sobre la que se apoya ...se mueve... exactamente es mar... con olas y esas cosas.. y de esta forma no me funciona, si los lleva a la superficie pero si la superficie se mueve no lo siguen.
ya lo tengo solucionado...de la forma que puse. eso si... tengo que tener cuidado de que la superficie siempre este presente e intersecte, si no me da errores... pero es algo con lo que puedoi convivir |
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#5 |
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just another monkey
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El código que te puse si que sigue a la superficie animada, lo probaste? es raro que no te funcione... te aseguraste de que el "mar" tenga un shell como comentaba arriba?
Te dejo una captura siguiendo las instrucciones del mensaje anterior, si me puedes confirmar que funciona/no funciona y la versión de max que usas sería genial, yo sigo con max 8 y quizás en versiones posteriores hallan cambiado algunas cosas Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 572
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Hola cesar.
primero disculpas pero e estso liado...y segundo, gracias por la respuesta. y ahora a lo que vamos. Uso el dremascape para hacer una superficie que se adapte a la camara y haga las olas. pero tu invento no me chuta ni con shell ni sin shell. en algun momento parace que se adapta al movimiento...pero deja de hacerlo en unos pocos frames. de momento sigo con mi idea. muchas gracias |
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 674
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No te vale un atachment constraint?
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 572
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no....es un poco mas complejo...se trata de hacer que parezca que un barco navega....con un constrain solo no me sirve
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 674
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Pos realmente se me ocurre que yo lo haría con PF y BOX#3. Pero claro, hay que tenerlo. O con TP, pero claro también hay que tenerlo, y este ademas lleva tiempo aprender a usarlo (yo no tengo ni p_ta idea).
Por cierto revisando el script de Cesar, me parece muy correcto. De hecho era lo que yo pensaba hacer, pero más feo (el mio, sin CA's).
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#10 | |
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just another monkey
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Cita:
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#11 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Euskadi
Mensajes: 572
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TP? que es eso?
Bueno lo primero que estoy haciendo, es hacerle navegar, que suva y baje olas lo mas parecido posible. para eso estoy haciendo una estructura que utilza varios puntos que le dan altura del agua en distintos puntos y el buque se gira en relacion a una media de esos puntos. me falta simular la inercia que lo hare con algo tipo spring. lo que tu me comentas de las particulas....estoy en ello... de momento estoy intentando conseguir hacer un splash con un objeto que va por el agua. igual para eso si necesito la box3... aunque no se que coño hace... pero la miarare |
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#12 |
|
just another monkey
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Supongo que se referirá a Thinking Particles.
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#13 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 674
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TP = Thinking Particles
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