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#1 (enlace permanente) |
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Administrador y fundador.
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Aqui puedes postear todos los trucos que sepas sobre el programa 3D Studio Max.
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#2 (enlace permanente) |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,500
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![]() Los cambios de la última versión aun confunden a muchos usuarios y como nunca es tarde para actualizarse, no están de más algunos tips al respecto. Tip 1.- Para hacer accesibles en Max 5 los botones de restricción de ejes y el comando array para clonar, snapshot o spacing tools que en la versión 4 estaban en la barra principal, basta con clickar con el botón derecho sobre la main toolbar y seleccionar la ventana flotante a utilizar. También se puede configurar en: customize>show UI>show floating toolbars. Un saludo, Shazam.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#3 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2003
Ubicación: Valencia
Mensajes: 499
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No tengo claro si aki solo se postean trucos o se puede preguntar... pero ya q posteo una duda, posteo otra: Alguien sabe cual es el atajo de teclado para maximizar el visor en uso?? En la version 3 era la tecla W, pero ahora esta tecla tiene la funcion de cambiar a Mover.
Si hago mal publicando aki una pregunta q me cambien el post al foro correpondiente |
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#4 (enlace permanente) |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,015
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Feanor el teclado te lo configuras tu como quieras. Solo tienes q ir a customize UI y en la seccion de Keyboard, buscas el parameto de maximizar y eliges la tecla que mas te guste.
O puedes en la misma ventana de keyboard. escoger la configuracion de keyboard del max3, para eso le das a load y buscas el archivo correspondiente en la carpeta UI. Un saludo.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#5 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: .
Mensajes: 924
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Puedes configurarla a tu gusto, o como te dicen arriba, pero de todas formas es ALT+W.
Un dato curioso... si trabajas con Malla Editable no funciona mientras tengas dicha malla seleccionada. Con Malla Poligonal Editable no pasa esto. Un saludo, pp. |
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#6 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2003
Ubicación: Valencia
Mensajes: 499
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Lo q pasa es q soy muy perro como para ponerme a configurar cosas ahora. Y gracias pp, esa era la combinacion q buscaba. D todos modos no se como estoy tan tonto d no haberlo buscado en la ayuda d aceleradores q han puesto tan wapa en el max 5.
Por si alguien no lo ha visto: TRUCO: si eres tan perro como yo, q no t apetece configurarte el teclado y kieres encontrar alguno sin ir probando combinaciones, en el max5, en el menu de ayuda ( con el simbolo ?) hay una funcion q se llama Mapa de aceleradores. Veras esquema del teclado, que al pasar el cursor sobre una zona determinada de teclas, te indica las combinaciones de dichas telcas. No se si esto tendra mucho de truco, pero al q le sirva le ha servido. ![]() |
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#7 (enlace permanente) |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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No se,yo creo q este apartado dl foro no es el indicado para llenarlo d preguntas,para eso hay otros apartados creo yo
Estaria bien q si entraras en "Trucos sobre 3ds max" cada post fuese un truco,no lleno d preguntas q se ensucia todo un poco,pero bueno,como la gente tp se anima a postear nada pues q se llene Saludos |
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#8 (enlace permanente) |
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Sabio Maestro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Ubicación: in the tujez of the World
Mensajes: 1,521
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Hola
Creo que no da para preguntar ese sector del foro pues en el texto que 3D Poder pone al inicio dice: "Aqui puedes postear todos los trucos que sepas .sobre el programa 3D Studio Max" Voy a intentar entonces postear un TIP ....espero les sirva: Imaginemos esta situacion: Tenemos un modelo muy complejo y compuesto por varias piezas. Lo que tenemos que hacer es que las cientos de partes que componen este objeto, deben venir volando desde diferentes puntos e ir armando el modelo en càmara. Las piezas deben cader "exactamente" en el lugar que corresponde caso contrario quedarà desprolijo o directamente mal armado. Seria un trabajo muy arduo animar pieza por pieza y colocarla exactamente en el lugar que corresponde. Lo mas practico seria tener la habilidad de que en la frame "cero" provoquemos el "caos" de todas las piezas y luego decirle a Max que queremos todo eso armadito y con cada pieza en su lugar en ( por ejemplo ) la frrame 100....bien, esa posibilidad existe y es extremadamente sencilla. Para poder experimentarla hace algo sencillo ( muuuuuuy sencillo ) asi te das cuenta como trabaja Max co este mètodo: -Crea un logo o simplemente nombre o Nick. ( Obviamente, cada letra debe ser un objeto "independiente" ( Detach ) con su pivot centrado en si misma.) --Asegurate de que la presentacion en camara ( siempre observando en la frame "cero" ) sea la que deseas que tengan tus objetos al final de la animaciòn. -Selecciona TODAS las letras. -En la frame "CERO" hace click DERECHO sobre el Time Slider ( o control/deslizador de tiempo....no se como esta traducido ) -Aparecerà una caja para introducir valores como la que te muestro en la imagen siguiente: ![]() -Bien. Supongamos que queres que tus letras comiencen a moverse en la frame 25 y terminen de "acomodarse" en la 100. Entonces, tenes que introducir en "DESTINATION TIME" el valor 100. Esto marcara el final de todo movimiento para el / los objetos actualmente seleccionados ( es lo que se conoce como Hold-key ). Dale OK a la caja. --Dijimos que queremos que las letras entren en accion en la frame 25 entonces, presiona AUTOKEY ( o ANIMATE si tenes una version inferior a 5 de Max ) y posiciona el Time Slider ( barra de tiempo ) en la frame 25. --Empeza a "desordenar" tus objetos de la manera que quieras y como quieras ( Rotar, Mover, Escalar....lo que quieras ) Cuando tengas todo listo, reproduci la animaciòn y veras como todo ocurrre a la inversa, tus objetos se iran "armando" a partir de sus posiciones al azar desde la frame 25 y los tendras perfectamente alineados y armados en la frame 100. [flash width=250 height=250:09fcda9f3c]http://askelmar.3dpoder.com/tip-max/ask01.swf[/flash:09fcda9f3c] Como observaras en los parametros que te ofrece la ventana donde introducis los valores, podes decidir que atributo del objeto sera animado de esta manera. Por defecto, se crean keys para los tres atributos de Posicion, Rotaci+on y Escala. SUERTE |
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#9 (enlace permanente) |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
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Holas, voy a poner tb un truquillo para ensuciar un objeto sin plugins.
No lo he probado con GI, pero iluminando manualmente seria asi: -Creas un modelo, mi ejemplo seria motor. -Le pongo un foco de arriba hacia abajo. -Despues creamos una luz omni con multiplicador 0,15 sin el specular activado ya que no queremos que nos de el brillito el modelo y el color no lo pongais blanco, siempre un minimo tono de gris ya que ensuciara mas. El mapa de sombra los valores 512 q viene por defecto y 25 (por ejemplo). Luego si quereis le poneis a un par de luces 0,2 a otras le pones luz mas gris, el caso es ir variando. -Y en la densidad de la sombra le ponemos multiplicador 8. La luz ilumina poco a penas, pero la sombra es mas oscura asi logragremos ensuciar entre todas las luces. -Hacemos 15-20 copias de esa luz omni alrededor del objeto, aleatorio no hace falta esfericamente ya que buscamos mas inestabilidad en la iluminacion, por ejemplo ya que he puesto un foco arriba las pondre mas por los laterales. -Seleccionamos un material fallof, con color gris y otro gris tirando a blanco (despues podeis probar con textura en cada una de las ranuras) y lo aplicamos al objeto. -Claro esta que las luces esas iluminaran toda la escena que halla alrededor, bien pues agrupais el modelo ensuciado como [motor] por ej. y solo teneis que iluminar lo demas del escenario excluyendolos del cono de luces. Y creo que no me dejo nada. Si probais y falla algo hacedmelo saber aqui para ampliar el tip.
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#10 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2003
Ubicación: BCN
Mensajes: 169
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Un link con unos cuantos truquitos pa trabajar mas rapido en MAX
http://www.xenomorphic.co.uk/doc_50maxtips.htm
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Timmy!! |
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#11 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Spain
Mensajes: 49
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Un pequeño truco de personalización que a mi me resulta muy útil.
Se trata de la opción "save incremental", que normalmente está escondida y que la puedes poner (por ejemplo) en los quads. De ésta manera, tu archivo se salvará de nuevo con un nombre diferente (nombre01.max). Espero que os sirva...!
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La ley de Murphy es la ley que rige nuestros destinos... |
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#12 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Spain
Mensajes: 49
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Hola gente... Voy a poner otro de esos trucos muy sencillo pero muy útiles. En realidad no es un truco, es una opción que trae max y que yo hasta hace poco desconocía.
Está en el enlace de NECROS (gracias!!!) pero en inglis, así que para el que no sepa leer en la lengua de chespir se lo pongo en castellano. Se trata de que la cámara adopte la posición de la vista "perspective". Para eso tendremos que crear una cámara donde quieras... después pincha sobre perspectiva y pulsa "Ctrl+C" o en Views-Match Camera to View (tengo una versión inglesa de MAX así que no sé cómo estará escrito en castellano). Automáticamente la cámara y la vista perspectiva estarán en la misma posición. Fácil eh! Salud.
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La ley de Murphy es la ley que rige nuestros destinos... |
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#13 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2004
Mensajes: 42
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Unos truquillos basicos para aquellos que empiezan. Algunos son de mi propia experiencia, otros son de haberlos leido en foros como CGtalk.
acelerar el visor: - Utiliza Meshmooth en vez de las nurms subdivisions del poligono editable. - Convierte los objetos a Edit Mesh cuando no vayas a trabajar con ellos. Realmente aceleran la escena. Ojo, el catalogo se colapsa. - Utiliza el modificador Mesh Select en objetos que no vayas a tocar (si vuelves a ellos lo borras). - Usa el modificador Optimize en objetos que no vayas a usar, y pinchandole con el boton derecho activa Off in Render. De esta manera cuando representes la imagen no se activara. - Manten el Editor de materiales cerrado siempre que no lo uses, no minimizado. Algunos variados: - Si la herramienta de cortar te vuelve loco, utiliza Clean Cut. - Cuando tengas muchas luces en la escena, se puede hacer dificil controlarlas. Utiliza el Light Lister en el menu Tools para tenerlas todas a mano. - Aunque cueste un poco al principio, acostumbrate a usar hotkeys para las tareas mas comunes como por ejemplo Collapse, Connect, Subobjects, Remove... - Para iluminar una escena, siempre empieza poniendo una unica luz. Dejala a tu gusto, ocultala y pon la siguiente. El resultado final sera con todas activadas. No intentes empezar poniendo todas de golpe. - No subestimes los scripts. Texture Collector, CleanCut, Meshtools, Solidify, Optimize Spline... entre otros son importantes para el trabajo diario. - Evita las booleanas. Dejan demasiado sucia la malla. - El modificador STLCheck te puede ayudar a comprobar si tu maya tiene errores. - Partiendo de una seleccion de un subobjeto, si queremos convertirla a otro tipo de subobjeto podemos hacerlo de dos formas. Click derecho y en el menu contextual Convert To (lo que sea) o directamente haciendo Ctrl+Click en el icono del subobjeto deseado. - Los Spinnes se ponen a cero con el click derecho. - Los aumentamos rapidamente con Ctrl pulsado (lo mismo para moverse rapido por menus muy largos) - Para ser mas precisos, mantenemos ALT pulsado. Bueno, tengo algunos mas, pero ahora he de salir. Ya editare esto y los pongo. Un saludo!
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Infinite Vacuum |
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#14 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,228
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Muchas veces, por los cuelgues tontos de MAX, no podemos volver el archivo con el que estábamo trabajando, ya que nos dice que está corrupto.
En ocasiones, el truco que voy a contar a continuación funciona (esto va para los más novatos): intentad "fusionar" (merge) vuestro archivo en una escena vacía, seleccionando todos los objetos cuando os dé la opción en la ventana emergente. La mayoría de veces, esto no suele funcionar. Aún así, si no habeis cambiado los valores que MAX trae por defecto para ello, podeis recuperar el trabajo. Y es con gracias a la opción AUTOSAVE que incorpora Max. En la carpeta ...\Autoback encontrareis 3 archivos: el primero es el más reciente. Con un poco de suerte, recuperareis vuestro archivo en el mismo estado que cuando se colgó MAX, o un poco más atrasado, y no tendreis que volver a empezar el trabajo desde cero.
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-=: mi blog de desarrollo :=----- last update 15/06/08 |
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#15 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Mensajes: 104
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Hace dias hice un tuto (en ingles con mala gramatica yerrores de dedo, no me averguenso) aki esta el link Tutorial
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se supone ke deba escribir aki algo??? |
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