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Usar XRefs (con tutorial)

Esta es una discusión sobre Usar XRefs (con tutorial) dentro del tema Infografía General que es parte de :: Infografía y diseño gráfico.; Parte del mensaje pues eso como leches haces unas pedazos de imágenes mayormente de escenarios grandes sin que vuestros ordenadores se relenticen? yo ...

  1. #1
    3desero
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    Usar XRefs (con tutorial)

    pues eso como leches haces unas pedazos de imágenes mayormente de escenarios grandes sin que vuestros ordenadores se relenticen? yo tengo un 2400 con 512 de ram y una ati de 128 y para hacer lo uqe quiero necesito un chorro de polígonos, es lo que quería saber como lo haceisí

  2. #2
    Sabio Maestro
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    Re: como lo haces?

    Bueno. La manera mas común es armar el proyecto en archivos separados y reunirlos todos en un archivo aparte solo para el render. Por dar un ejemplo facil: Supongamos que realicé un paisaje cpn todo lo que un paisaje debe tener ( muchos arboles, agua, pájaros etc...) el terreno lo hago e un proyecto; los arboles en otro y así sucesivamente. Despues cargo el terreno, le doy un nombre diferente y o guardo, y allí comienzo a traer ( con la opción File-Merge ) los demás componentes ( incluyendo cámaras y luces y todo como para armar la escena ). Lo único que tengo que hacer es el render así que la agilidad de el redibuado en los viewports no me interesa.

    SUERTE

  3. #3
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    Re: como lo haces?

    Otra opción es con referencias externas o Xrefs, a diferencia de lo que se cree, es sumamente facil, mas si has utilizado el mismo método en autocad. Esto no es mas que hacer cada elemento de la composición en un archivo aparte (el mismo ejemplo de askelmar te sirve). Luego a cada objeto lo puedes asociar con un objeto proxy, que es un modelo con muy pocos polígonos. Y este objeto proxy es el que se va a replacear como referencia externa cuando lo llames de una escena nueva.

    La ventaja es que en tu nueva escena solo se vera en pantalla esa versión con pocos polígonos de tu modelo, lo que no carga para nada los visores y puedes moverte por ella sin problema. Y cuando renderizas automaticamente suplanta el objeto proxy por el modelo original.

    Tambien es util, porque si quieres modificar ese modelo, abres el archivo original lo modificas ahy y automaticamente se actualiza en la escena que lo tienes referenciado.

    Saludos

  4. #4
    Sabio Maestro
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    Re: como lo haces?

    Definitivamente lo que propone Morpheus es lo mejor.... :D

    SALU 2

  5. #5
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    Re: como lo haces?

    hola

    sabeis como asociar un proxy a un grupo de objetosí

    saludos

  6. #6
    Senior Member Avatar de cabfl
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    Re: como lo haces?

    mmmmmm, xref, proxy......

    morpheus se agradecería que explicaras como se preparan los xref y los objetos proxy. para grandes escenas es superinteresante.

    un saludo

  7. #7
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    Re: como lo haces?

    Creo recordar que el max trae un tutorial sobre esto, con una nave espacial.

  8. #8
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    Re: como lo haces?

    ok, continuamos con el mismo ejemplo que dio askelmar, Quiero trabajar con un terreno que tiene 500.000 polígonos, esto lo hago en una archivo que voy a llamar "A", luego salvo "A" con otro nombre y el pongo "A.1", en ese archivo "A.1", empiezo a reducir los polígonos, bien sea eliminando el meshsmooth o haciendo un simple plano que debe tener las mismas dimensiones del terreno (largo x ancho x alto), por ejemplo puedo hacer un plano que tenga la misma área cuadrada que el terreno original y luego pongo conos de la misma altura donde van las colinas. Es muy importante que sea los mas aproximado a las medidad reales y que tenga el mismo punto de origen y el pivot en el mismo lugar. Oviamente luego que ya he hecho mi objeto proxy, borro el modelo con altos polígonos y tengo entonces dos archivos "A", que es el modelo que se va a renderizar y "A.1" que es el proxy con muy pocos polígonos.

    Entonces, creo un archivo que se va a llamar "B", es donde voy a llamar las referencias de todos los objetos o escenas. Cuando le doy a replacea un xref me pide la ubicacion del archivo, escojo "A" y listo, luego selecciono el objeto de xref para que se active sus propiedades en el panel de modificar y en el panel de Xref-viewport proxy, seleciono usar proxy y paso a ubicar donde se encuentra el archivo de proxy y seleciono "A.1" y listo en los visores ahora muestra el objeto proxy que tiene pocos polígonos y cuando renderizo se ve el objeto con altos polígonos o como lo llamamos "A".

    Lo mismo haces para todo, por supuesto que lleva un poco mas de trabajo preparar las escenas, pero te ahorra un montón de memoria gráfica a la hora de moverse por grandes escenas. Siempre hay que estar seguro que tanto el objeto "A" como "A.1" tienen las mismas coordenadas y punto de pivote, si no, cuando renderizes la escena te saldran movido los objetos

    OJO, los objetos x-ref no pueden ser modificados una vez que han sido replaceados en su escena, deben modificarlos en los archivos originales.

    Espero no haberme enredado con la explicacion, aquí una imágenes para que se orienten

    Saludos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Usar XRefs (con tutorial)-a_790.jpg   Usar XRefs (con tutorial)-a-1.jpg   Usar XRefs (con tutorial)-b_926.jpg   Usar XRefs (con tutorial)-b-proxy.jpg  

    Usar XRefs (con tutorial)-b-render.jpg  

  9. #9
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    Re: como lo haces?

    Se me olvidaba. Manray asociar un proxy a un grupo de objetos, nunca lo he probado, yo lo hago asi, digamos con un grupo de arboles, hago un solo arbol ful polígonos y su correspondiente proxy, luego en la escena donde quiero que aparezcan los arboles, después de aver referenciado el archivo del arbol y cambiarlo a proxy, procedo a copiar el proxy en donde lo necesite y cuantos desee y caundo renderize automaticamente sustituye todas las copias proxy por el modelo de altos polígonos.

    Tampoco lo he probado con cálculos de photones o radiosidad, aver si alguien se anima y nos cuenta.

    Saludos

  10. #10
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    Re: como lo haces?

    muchas gracias. en el manual del 3dsmax esto que has explicado de forma tan simple, lo muestran de una forma super enrollada que no hay quien entienda.

    la primera utilidad que le voy a dar es para la vegetación. si me funciona tan bien como expones, se acabó trabajar con escenas de millones de polígonos en arbolitos.

    me gusta además la idea de poder trabajar con varias escenas diferentes y poder hacer cambios al modelo sabiendo que en todas las escenas en las que se encuentra aparecerá tamb modificado. no es la primera vez que hago un cambio en un modelo y tengo que rereplacearlo en todas las escena que lo usan.

    solo una preguntita, trabajar con modelos xref y proxis nunca te ha dado problemas, con max o con vray?
    no me haría ninguna gracia después de 1 mes currando que las escenas de max empezaran a darme errores raros y me machacaran todo el trabajo.


    Morpheus007 te has ganado una cervecita.


    un saludo

  11. #11
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    Re: como lo haces?

    solo una preguntita, trabajar con modelos xref y proxis nunca te ha dado problemas, con max o con vray?
    Yo los estoy usando para modelar el ayuntamiento de mi pueblo, y al menos a mí no me han dado ningún tipo de problema. Se agradece una utilidad de ese tipo, ya que mover 200.000 polígonos en el visor de MAX teniendo una tarjeta de 16 mb y encima con el sufijo "GO", pues como que no mola.

    Lo dicho: xref + Max + Vray = no problemo (eso sí, no useis todo esto si vuestro Max está instalado en vuestro equipo menos de dos semanas, porque se va todo al garete, siguiendo mi famosa teoría ).

    ¡Saludos!
    cacafuti

  12. #12
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    Re: como lo haces?

    Cabfl, decis la fecha y lugar, que se día ni almuerzo para que me quepan mas

    Si Iker dice que no hay problema, pues así sera, aunque yo tengo mi duda con el calculo de photonos, ya que este se hace tomando en cuenta la geometría existente y al trabajar con proxis pues es lo mismo que si después de hacer un calculo con una geometría, le quitaramos o incluyeramos geometría que no se tomo en cuenta en el calculo de photones. No se si me explico.

    Al menos.... que el calculo de photonos tome en cuenta ó reconozca los objetos referenciados y los incluya en su proceso, descartando los proxys.

    voy a ver si mas tarde hago la prueba y la posteo ok

    Saludos
    P.D. Iker será que nos puedes mostrar algunos avances del ayuntamiento, seria didactico para mi, ya que estoy modelando el centro de mi ciudad y he optado por dividir la escena global por cada cámara, lo hago para economizar tiempo de render.

  13. #13
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    Re: como lo haces?

    Yo te pago dos Grimbergen prometido

  14. #14
    reconvertido
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    Re: como lo haces?

    No trabajé con fotones en VRay, sino con... ummm... eso que pones "-4,0". ¿Mapa de irradiancia? Como veis mis conocimientos de VRay están bajo cero. Usé los xrefs para sustituir las puertas del Ayuntamiento. Son tres, y no escatimé geometría a la hora de modelarlas.

    El problema es que a pesar de usar xref's, sigo manteniendo demásiados elementos en escena (dichosas tejas) que debería pasar también a xref's, pero me da pereza abrir el modelo (que le cuesta lo suyo, no creais) y ponerme a montarlo todo. Sí, serían 5 o 10 minutos el "arreglar" la escena, pero hasta el momento en que decida seguir, el proyecto está aparcado, como otros tantos.

    Sobre el tema de si los proxies darán problemas con el cálculo de fotones, ni idea, pero me imagino que si en el render estos proxies llaman a los objetos referenciados, es como si estuvieras renderizando la escena completa, ¿me explico? Por lo cual el cálculo de luz será en base a los objetos "originales", y no los "sustitutivos".

    ¡Saludos!
    cacafuti

  15. #15
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    Re: como lo haces?

    morpheus007:sabía de la existencia de estas nomenclaturas en max, pero desconocía para que servían. agradezco muchísimo tu clara y concisa explicación, porque a mí me interesa muchísimo adoptar esta fómula de trabajo.

    yo no sé que os dan de comer a los de las tierras sudamericanas... ¡ sois unas máquinas de la teoría del 3d ! muy inteligentes.

    un cariñoso abrazo.

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