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#1 |
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Senior Member
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Bueno pos nada.. queria preguntar a la peña, cual es su opinion del zbrush, bueno, malo?... Pro y contras... lo han probado? han hecho algo?
Uds diran.. Saludos! |
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#2 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,108
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Bueno voy a iniciar este post que parece que aun no ha calado, o me imagino que to dios esta de vacaciones menos yo.
Los contras que le veo yo al programa, es primeramente su interface cerrada y poco configurable, en el que abunda demasiados iconos, y te puedes perder facilmente. Segundo, su espacio 3d es algo precario, y dificil de controlar los objetos por el. Aunque tiene de todo, creo que han descuidado su lado de animacion. En los pros, lo mejor es el modelado organico, pq el inorganico no se como leches lo hacen. Se puede trabajar con mallas densas con pocos recursos y realmente lo mueve bien. Realmente es el mejor para modelar via modelando, como si fuera arcilla, mas o menos. No se las pretensiones de este programa. Pero le daria un lavado de cara y lo haria mas profesional, tendria en cuenta la opinion de la gente y saber si solo lo utilizan para modelado, o mas. Pq si es asi me parece una chorrada tener herramientas de animacion, si nadie va a animar con el, o lo mismo con el texturizado. Para finalizar, si fuera el creador, dejaria de jugar con la interface, dejaria de ver episodios de disney, donde todo es blanditoooooo Faltan los detalles que me imagino pondran en la nueva version. o no? Ale tomorro mas
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#3 |
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El Chapin
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definitivamente Zbrusho no esta orientado a modelos inorganicos, su forma de trabajo esta orientada a hacer un 3D menos tecnico y mas libre (como la pintura) creo que zbrush le dio potencia a una tecnica de modelada olvidada por muchos que es la de Esculpir, practicamente creó una nueva categoria en el modelado 3d con su herramienta mas destacable que es la Zsphere, sus herramientas de pintura / texturizado son bastante ampleas y potentes, no se necesita estar controlando coordenadas UVW, simplemente escojes tus brochas y pintas tus modelos
sobre su sistema de animacion, simplemente no tiene jeje, hasta hace poco que vi en algun foro que en la proxima version incorporaran un sistema... creo que no se debe comparar Zbrush con otros softwares 2d/3d, porque simplemente no hay otro parecido, su forma de trabajo es muy particular, asi que solo queda adaptarse personamente he practicado con este soft pero no he llegado a hacer nada, jeje algun dia, algun dia.... saludos |
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#4 |
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Senior Member
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bueno esas razones sobre la interface y too el rollo es cierto, todavia esta en proceso de "meterles el pepino" jojo, lo cierto es q esta muy crudo todavia, pero las mejoras q vienen, y tomando en cuenta q WETA Digital, esta un poco detras de la creacion de dicho soft, me hace pensar q la nueva version o futuras versiones tendran mucho q decir.
Bueno.. aqui les pongo un ejemplo de algo inorganico ![]() Esta claro q esto no lo hace cualquier pirao, estamos hablando de Pixolator, (ahi es nada, solo el nick da miedo) es uno de los desarolladores del Soft (supongo) Otro ![]() Ah! una cosa.. eso q dices de pintar los objetos sin modificar las coordenadas de uvwmap tambien se puede en max, y luego utilizar el deeppaint o el bodypaint Y la animacion, no me interesa hacerla en zbrush aunque como dices, las proximas versiones la tendran aqui una animacion http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/u...DinoMovie2.mov A mi realmente solo me interesa el modelado organico, el inorganico lo haria como dije antes en nurbs (si algun dia me pongo con el rhino) o en max, con los polys Enga saludos, sere como Shazam con el A:M jojo :P PD: ¿Quien se atreve a modelar la espada en Max? |
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#5 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,347
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Impresionante, unas imágenes muy convincentes.
Sin restar méritos al Zbrush, desde hace cierto tiempo (quizás más que este último) Electric Image (Universe 5.0) lleva desarrollando un programa similar de esculpido 3D. Yo lo probé hasta la versión 2.0 así que no puedo hablar mucho de la última versión. No está de más que le eches un vistazo antes de decidirte por Zbrush. Más información ![]() Descargar Demo Amorphium tiene animación básica, painting a tiempo real, radiosidad y exportación a Flash. Aquí dejo unas imágenes y links a tutoriales. Tutoriales ![]() ![]() Dames, si no te has decidido todavía por Zbrush, échale un vistazo al Amorphium, no tiene mala pinta. Aunque si Weta está detrás de este software, acojona un poco. El nivel de detalle de las espadas es alucinante, pero hay que ver el método y tiempo utilizados. Saludos arcillosos, Shazam.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#6 | |
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El Chapin
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Cita:
como es eso? te referes a pintar con VertexPaint??? porque cuando exportas un modelo a DeepPaint 3D por ejemplo, tienen que ir las coordenadas bien configuradas para que al momento de pitar no se haga un "relajo" (desorden) ahora si haz hecho pruebas con spheras pues claro estas formas simples ya vienen con sus coordenadas predefinidas pero si hablamos de el modelo de un tio pues es claro que no tendra coordenadas a menos que le pongas proyeccion planar de frente y de espalda :? |
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#7 |
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Senior Member
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SHAZAM Pos no sabia de la existencia de ese Soft, ire a ver q tal, por ahora solo he hecho unas pruebillas de modelado con el ZB y la verdad es q me tiene enamorao, por lo menos en modelado organico, es lo mejor con diferencia (abismal) q existe ahora mismo.
Warex: como bien dices, en el zbrush se puede pintar sin corregir los uvmaps, tiene por lo menos 2 metodos, (q son los q conozco no se si existen mas), si modelas con las zspheres, ellas mismas ya crean las cordenadas, y si modelas "a lo loco" mezclando figuras basicas etc.. crea un uvmap q solo se puede pintar en la figura 3d directamente. El metodo q usastes para pintar tu modelo es el normal, pero si quieres pintar como en el Zbrush, el unwrap del max te prepara el modelo autoamticamente para q lo pintes "solo" en 3d, el incoviente claro, es q ni de coña puedes usar el photoshop para pintarlo en 2d por q toda la malla del unwrap esta absolutamente desordenada. He hecho un par de pruebas en el zbrush, y la verdad es q aunque le falta mucho workflow se puede hacer cosas q son casi imposibles en otros soft, (la espada es un buen ejemplo), y en cuestion de tiempo, no creo q pixolator se haya tardado mas de 30min en hacerla (sin exagerar), hace ya unos meses atras, hice una pruebilla a ver q tal, la idea era hacer una mujer, (Por partes) solo hice el torso, tarde algo asi como 20min y fue mi primer intento con el zbrush. ![]() Tengo un video del torso rotando pero tengo q buscarlo y subirlo. PD: Por ahora le faltan muchas cosas al ZB, pero yo apuesto por este soft. PD2: habia un post donde decian q soft usarian si no fuese el q yá usan o algo asi, bueno pos ya saben. Saludos! |
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#8 |
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Senior Member
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Los de weta creo que usan este soft de una forma peculiar. En primer lugar crean un modelo de baja poligonalización en maya, después lo suavizan hasta tener luna cantidad de polígonos bastante elevada (1 millón... más o menos). Posteriormente lo exportan en formato *.obj que reconoce perfectamente el zbrush y allí le añaden todos los detalles.
A continuación crean un mapa de relieve en relación a la profundidad de camara, lo cargan al modelo con pocos polígonos y... vualá... otro sistema de modelado con el que se consigue una gran cantidad de detalle. Supongo que se necesitará un buen maquinón. Unos ejemplos... la imagen es uno y este enlace otro. http://www.pixolator.com/zbc-bin/ult...c&f=1&t=011757 Adeu! |
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#9 |
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El Chapin
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#10 |
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Patetic Member
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: Guadalajara, Jalisco; México
Mensajes: 928
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Impresionantes imagenes
Un saludo |
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#11 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Canary Islands
Mensajes: 3,199
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La espada se puede realizar en otros programas como Max, Maya o XSI por medio de mapas de desplazamiento. Si te fijas bien en el diseño verás q el trabajo está en la elaboración del mapa, más q en el modelo 3D. (Es muy posible q ese modelo en zbrush lo hayan hecho siguiendo la misma técnica de mapas de desplazamiento).
El monstruo verde... impresionante. me quito el sombrero. está q da miedo. Ese acabado se consigue también con mapas de desplazamiento, igual q en otros programas. Si usas renderman o mentalrays esta técnica es muy típica, de hecho los acabados de relieve de los personajes de peliculas como las de starwars epI/II son a base de mapas de desplazamiento. Otros motores de render como vray/brazil o finalrender poseen también herramientas para mapas de desplazamiento de mucha precisión. A veces es más truco q otra cosa. El único problema q plantean los mapas de desplazamiento es el enorme consumo de geometría y por tanto de recursos q se produce durante el proceso de render. Habría q saber cuanto le ha costado a zbrush preparar esas imagenes para poder compararlo con las otras opciones q hay en el mercado para otros softwares como los q ya he mensionado: Maya, XSI, Max, LW... y motores de render de terceros. Personalmente me parece q preparar un modelo en Maya para luego llevarlo a zbrush no me parece una opción muy inteligente, sobre todo tratandose de Maya q posee herramientas de modelado mucho más potentes y q puede trabajar con mapas de desplazamiento de mentalrays o de renderman. además el proceso de subdivisión para calcular la geometría lo realiza durante el render y no es necesario hacer la barbaridad esa q hace zbrush de subir el modelo a 1 millon de triangulos para luego desplazarlos. No conozco ordenador q soporte un metodo de trabajo como ese de forma aceptable. Creo q los de zbrush pasan de Maya a Zbrush para justificar la utilización del producto y poder venderlo... pq Maya está a otro nivel y no creo q un usuario de Maya se gaste lo q cuesta comprar una licencia de Maya para luego estar jugueteando con Zbrush. Respecto al amorphium mi experiencia es q está muy espectacular, es muy chulo y atractivo, pero es mas una filigrana q entra por los ojos q una verdadera y seria herramienta de trabajo. A la hora de usarlo para proyectos de verdad empiezas a descubrir sus limitaciones. es bastante engorroso y es un claro ejemplo de q modelar empujando la malla o metiendole mordiscos con una cuchara virtual no es tan versatil como parece al principio. Además volvemos nuevamente al Maya q tiene unas herramientas de sculpt q se las trae. eso si es modelar con soltura y potencia. Nurbs combinadas con sculpt y apaga todo lo demás. un saludo |
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#12 |
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Senior Member
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hola,
pues yo creia que el zbrush optimizaba la maya una vez aplicado el mapa de desplazamiento para luego al traerlo a otro programa, tener una malla limpia pero, por lo visto no es asi Saludos |
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#13 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,653
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@lbert, damesqlo te puede informar del tema, porque el compañero ha investigado: creo que el método de trabajo es currarte algo en "baja" resolución en MAX, Maya, lo que sea; exportas a ZBrush para allí subirle la resolución y meterle el detalle. Luego, lo que extraes de ZBrush es un mapa de desplazamiento (si quieres) para aplicarlo al objeto de baja resolución que tienes en tu programa 3D.
Damesqlo, si tienes alguna imagen de esas tan chulas que me pasaste, ponla por aquí (la chaqueta de Pixolator, por ejemplo) Saludos! |
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#14 |
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Senior Member
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Bueno ya la puso infart, pero la pongo directamente aqui.
![]() Cablf, a juzgar por lo q dices, me haces pensar q no estas al tanto. Te progpongo q investigues, y q te bajes la demo, eso si, los modelos son menos tecnicos y la calidad de modelado depende mas de la persona q lo use, "como todo". El unico punto en contra del Modelar en Zbrush, es q al momento de q el motor de render hace el calculo del displacement, tarda mucho mas, pero bueno, desde mi punto de vista merece la pena. El tiempo lo dirá. Ah! bueno, yo tengo la cabeza de un dinosaurio que hice en el 2000 usando displacement solo en max,(si alguien quiere la pongo por aqui), el displacement no es nada nuevo, lo nuevo es la forma de crearlo. No se como te las apañarias para crear el displacement de la espada, has un intento a ver, Mas cosas, eso de q usan el maya y tal, nada q ver, la gente usa otro soft, maya, 3dmax o lo que sea para crear la version LOW, por q todavia no se apañan con las Zspheres. En otro foro giri (donde trantan este tema), hacen mencion al Sculpt del maya, y solo te puedo decir q el del maya es un juguete de carton comparado con el ZB, si hablamos de potencia para modelar organicos, no hay nada q pueda lograr lo q logra el ZB. Esta es uan imagen vieja antes de q se hablara nada de displacement, de steve-rae ![]() Saludos! y ha investigar |
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#15 |
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Patetic Member
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: Guadalajara, Jalisco; México
Mensajes: 928
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Saludos |
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