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Administrador y fundador.
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Autor: Mariano Merchante
Descripción: El modelo de una hormiga de metal. Hola gente! Como verán estoy haciendo unos cuantos tutoriales de modelos así los voy preparando para una tanda de tutoriales de texturas, un enemigo común en maya xD. Este tutorial se basa en hacer, mediante cilindros y esferas, una hormiga gigante asesina xD. Si ven los Simpsons tal vez vieron esta hormiga... En el foro de 3D de GS esta la descripción y el nº de capitulo. El tema es que cuando la vi se me ocurrió copiarla, y use mi desgastada memoria para recrearlo en Maya, con todo éxito. Empecemos. (voy a dar pasos al principio, y como conclusión doy una explicación de todo mas o menos, con las descripciones de cada herramienta) Voy a usar muchas imágenes, ya que si empiezo a hablar con términos y boludeces por el estilo se confunden todos ^^ Y como quiero que aprendan, lo hago visual xD ANTES DE EMPEZAR, VAYAN A POLYGON MENU -> TOOL OPTIONS -> KEEP FACES TOGETHER Y PONGANLO EN ON [Imagen de Referencia: render final de la hormiga después del tuto: ![]() [Cola] Bien, hacemos una esfera. Radius: 1 Subdivisions Axis: 20 Subdivisions Height: 20 Ahora vamos al Menu Deform (toquen F2 para que aparezca el set de menus de Animacion) y eligan "Create Lattice" (con la esfera seleccionada). Perfecto, ahora van a ver que se creo un cubo alrededor de la esfera. Elijan este cubo, denle botón derecho, y elijan Lattice Point. Va a entrar al "edit mode", y van a poder mover los vértices del Lattice. Denle una forma como en la próxima imagen: ![]() [Cuerpo] El cuerpo lo hacemos con otra esfera igualita a la cola, con otro Lattice deformer, pero esta vez lo estiran nomas, así: ![]() [Cabeza] Misma técnica para los dos anteriores objetos. Radio 1 y todo eso... (pónganle RotateX=90) ahora le ponen el Lattice, y ahora para darle forma a la cabeza hacemos esto. Elijan el Lattice (el cubo alrededor de la esfera) y en SHAPES (en el Channel Box) eligan ffd3LatticeShape, y pongan lo siguiente: S Divisions: 4 T Divisions: 5 U Divisions: 2 Entren a Lattice Point de nuevo, y denle una forma de ovalo, y cerca del centro de la esfera muevan uno de los vértices hacia el centro de la cabeza, de manera que parece una boca :P Fotitos así entienden mejor: ![]() [Ojos] Con todas estas técnicas hacemos unos ojos medio alienigenas y lo duplican y los ponen en la cabeza. Usen de referencia la foto de arriba xD [Conexiones] Bueno, estas 2 cositas son cilindros con un Radius de 0.2 y Height de 2. Los rotamos de manera que uno conecta la cola con el cuerpo y otro conecta el cuerpo con la cabeza. Ahora con estos objetos podemos crear una estructura básica. Escalen los objetos como quieran, pongan los cilindros conectores y les debería quedar mas o menos asi: ![]() [Patas] Bien, aca se complica mas xD Voy a poner mas fotitos todavia :P Hacemos un cilindro: Radius: 0.1 Height: 2 Subdivision Axis: 20 Subdivision Height: 20 Lo seleccionamos, hacemos click derecho y elegimos "Vertex" para poder seleccionar los vértices. Ahora en el side o front view, elegimos los vértices de esta manera: ![]() Y hacemos lo siguiente: Primero movemos cada tanda de vértices para arriba y los acercamos lo máximo posible a la próxima tanda: ![]() Despuésentramos a Face mode, elegimos todas esas faces y vamos a Polygons -> Extrude Faces Tool y le damos extrude al cilindro. ![]() asínos queda una linda patita lista para usarla :P Ahora, duplicamos esta patita, entramos al Vertex mode, y elegimos los vértices que NO modificamos, y los movemos de manera que la punta de la pata parece una lanza ^^ Asi: ![]() [Pinzas y garras] Bien, ahora un ultimo detalle y terminamos con los pasos. Con otro cilindro de Radius 0.1 y Height 2, entramos al Vertex mode y empezamos a modificar los vértices de manera que parece una garra. Tengan en cuenta que tienen que darle forma desde todos los lados, del top, del side y probablemente del front view. Asi lo hice yo: ![]() Despuésde terminar esta "garra", vamos a Edit Polygons -> Smooth con el objeto seleccionado. En el channel box, vayan a OUTPUTS, polySmoothFace1, y en divisions pongan 2. Ahora les queda una linda garra, que la usamos para las patas y para las pinzas de la boca. Fotitos finales y como arreglar toda la escena (dupliquen 10 veces las garras, 8 veces las patas, y 8 veces las patas con punta): ![]() Bien, lo que hicimos fue, mediante algunos deformadores y los vértices de los cilindros, hacer una hormiga bastante preparada para la animación. Esto es muy importante, ya que si hacemos algo mal, cuando queramos animarla va a salir todo mal y nos vamos a frustrar (y esto es malo xD). Ah y me olvide: si quieren que la cola, el cuerpo y la cabeza con los ojos queden con mejor resolución, apliquenle un Smooth y se va a arreglar. No hace falta "pegar" las patas con el cuerpo ni combinar nada, ya que cada objeto en la animación va a funcionar por separado, aunque conectado al esqueleto de la hormiga, que va a modificar a TODA la hormiga. Solo muevan las patas, rotenlas y las escalan de manera que "parece" que están pegadas al cuerpo central. GLOSARIO: Lattice: Un lattice es una estructura de puntos para tener una libre deformación en cualquier objeto deformable. Para deformar, tenes que mover, rotar o escalar la estructura del lattice, o manipulando los puntos de Lattice. Tiene S, T y U Divisions, que son las divisiones del lattice, y esto controla la cantidad de vértices que tiene el lattice. Cuantos mas vertices, de mayor calidad es la deformación, pero manejar todos los vértices se vuelve mucho mas difícil. Channel Box: Una ventana en la cual vos podes editar los atributos "animables" de un objeto, como transformaciones y expresiones. Se encuentra a la derecha de la interfaz, y se accede desde el icono de arriba-derecha. Son dos nomas, voy a hacer un tutorial después sobre términos y cosas y también una introducción a la interfaz de maya. ![]() Imagen hecha con mental ray. Bueno en este tutorial les voy a enseñar como usar los IK chains y los huesos en Maya. Vamos a usar la Hormiga Gigante del otro tutorial como referencia. Sin mas, empezamos. Abrimos el .mb de la hormiga, y tocamos F2 para abrir el menu de Animation. Vamos al menú Skeleton, y clickeamos en Joint Tool. Ahora les explico como funciona esta herramienta. Cada vez que clickeen en algun lugar de cualquier view, se va a crear un joint. Naturalmente, hay que clickear dos veces para crearlo entero, generando lo que en castellano podríamos decir un hueso. Clickeando muchas veces en diferentes lugares genera mas y mas huesos, y se pueden modificar cuando quieran, con el Move tool. Para terminar de crear el hueso, hay que clickear enter. Entonces para crear un hueso entero, nomas clickeamos dos veces y tocamos Enter. Ahora, con esto ya aprendido, hagan el esqueleto de la hormiga. En este momento les puede parecer mucho lio, pero con el tiempo uno se va acostumbrando, no se preocupen que ahora les muestro como hice mi esqueleto mas o menos. Primero de todo, hay que tener en cuenta que el orden en que clickean es muy importante, porque esto define la jerarquía de cada joint. Para poder poner los joints en el lugar correcto, primero clickeen 4 para entrar al wireframe mode y poder ver mejor. también, seleccionen la hormiga gigante entera, con las patas y todo, y vayan a Display->Object Components->Template, para que no se equivoquen y modifiquen el mesh en vez de los joints. Bien, otra tecnica que use es abrir el Hypergraph para ver las jerarquías, creo los joints, y si algo anda mal, lo modifico desde el hypergraph. también es importante saber unir joints ajenos, por ejemplo: [Usen esta técnica para crear las patas] Creo un joint en el centro de la hormiga: ![]() Ahora, creo los joints de una pata, con una estructura similar a los objetos. (primero del top view para crearlos bien en dos coordenadas (X,Z), despues los edito desde otra vista para editarlos con la otra coordenada (Y,Z) o (Y,X)) Use el top y el front. Pueden usar el side si quieren. ![]() ![]() Con una pata terminada, eligo el el primer joint de la pata (éste joint es el "padre" de todos los otros joints de la pata) y el joint del centro , y toco la "p". La "p" es un comando que lo que hace es convertir en "child" al primer objeto elegido. Un child es un objeto de menor "poder" que otro objeto, por ejemplo, el mejor ejemplo es un padre y un hijo. El hijo es el "child", esta ligado al padre pero tiene menor poder jerarquico, mientras que el padre puede hacer lo que quiera :P Este concepto es la base del Hypergraph que vamos a usar ahora. En el side view, vamos a Panels->Panel->Hypergraph para poder ver la jerarquia de los joints. Ahora podemos ver que el joint central (que deberia llamarse joint1) esta encima del joint 2, 3, 4 y 5. ![]() ![]() Bien, repitan estos procesos para las demas patas, y conecten todas al joint1. Si quieren y tienen tiempo, ponganle nombre a todos los joints asi los pueden reconocer mejor. Tambien, hagan lo mismo en la cabeza con las pinzas (las grandes y las chiquitas). Recuerden que TODO el esqueleto tiene que tener como "Padre" de la jerarquia, al joint1, el joint central. Aca pongo imagenes asi van teniendo alguna referencia. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Bueno ya tenemos el esqueleto! Ahora tenemos que hacer la configuracion IK. El IK (Inverse Kinematics) funciona como un modificador poderosisimo que funciona sobre los joints. Lo que hace es definir la articulacion de los joints de una manera muchisimo mas realista que manejando los joints a mano. Despues, con ciertas expresiones y ecuaciones, se pueden definir los limites de los movimientos y asi generar una animacion casi perfecta (digo casi porque es demasiado dificil conseguir animacion perfecta, se requiere mucha experiencia y conocimiento). Bien, antes de comenzar con los IK, vamos al panel Show que se encuentra en el side view, y clickemos Polygons para que los poligonos desaparezcan en el view. Hagan lo mismo en el top view. Ahora deberian poder ver SOLO los joints. Vamos a Skeleton menu->IK Handle Tool->Option Box (el cuadradito ese). Este tool funciona de manera parecida al joint Tool, pero no se pueden crear en el aire, hay que seleccionar dos joints. En Curren Solver, elegir ikRPSolver. Algun dia voy a explicar mas a fondo este solver, ya que todavia me cuesta entenderlo a mi :P, pero es mas sencillo de usar. Ahora lo que hacemos es empezar a poner los IK. Primero clickeamos en el joint que queremos que sea el "padre" del IK, y funciona como punto de rotacion de los joints. Vamos a clickear en el primer joint de alguna pata, NO EL JOINT CENTRAL (porque sino todo anda mal) y despues el ultimo joint de la misma pata. Ahora deberia aparecer una cruz (el IK handle), que representa al IK. Prueben moviendo este IK para ver diferentes resultados. Hagan lo mismo en todas las partes del esqueleto. Tengan cuidado de no incluir en los IK chains al joint central o al joint "central" de la cabeza. Aca va unas fotitos de referencias. ![]() ![]() Bien, despues de todo este trabajo duro (cuesta mucho todo esto, lo se, pero no puedo explicar minuciosamente todo, sino tomaria decadas, y quiero hacer este tutorial un poco mas dinamico :P) podemos hacer lo mas divertido, pero tambien algo dificil de manejar despues. Conectar los huesos con sus respectivos IK a la hormiga. Elegimos el joint central, y elegimos la hormiga ( el group de la hormiga, asi seleccionamos todo) y vamos a Skin->Bind Skin->Rigid Bind. Y ahi esta todo :P. Naturalmente ahora pueden mover los joints y los iks y la geometria se va a mover etc. Tengan en cuenta que hay muchos errores, por ejemplo a veces al mover una pata, movemos la cola. Pueden probar, abrir el Help del Maya, tal vez leer algunas definiciones para entender mejor como funciona todo esto y modificarlo. Hay mil maneras de hacer todas estas cosas. Espero que les haya gustado y servido, mas adelante voy a escribir un tutorial mas avanzado y bien organizado, orientado mas a la animacion que a la demostracion de las herramientas. iiiSaludos |
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