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#1 (enlace permanente)
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Administrador y fundador.
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..:: TUTORIAL CARTOON RENDER ::.. Seguro que muchas veces habéis visto imágenes en 3D, pero con aspecto 2D, con colores más o menos planos y con lineas de contorno características. Éste tutorial explica una manera de conseguir ésto utilizando Maya y Mental Ray. ![]() ..:: PARTE 1 - MATERIAL ::.. Empezaremos por crear el material degradado característico de los cartoons, con los niveles de colores que queramos, y degradados suaves o por corte entre éstos. Creamos un material Lambert nuevo, le ponemos todos los colores en negro, y pinchamos en el botón de textura de Incandescence para asignarle una 2D Ramp con una proyección Normal. ![]() Abrimos el Hypershade, seleccionamos el material que hemos creado, pinchamos en él con el botón derecho y seleccionamos Graph Network para ver los nodos que lo forman. Tenemos el degradado, y ahora necesitamos que el color varíe según la luz que recibe, para hacer esto: - Dentro de Maya Nodes, creamos un nodo Surface Luminance, lo arrastramos con el botón central a Ramp y seleccionamos Other... . En el Connection Editor unimos el Out Value del SurfaceLuminance al Uv Coord - VCoord del Ramp. ![]() Ahora los colores están en función de la luz que recibe el objeto, arriba los claros y abajo los oscuros. Si hacemos un render veremos algo así: ![]() Cambiamos los valores por unos que vayan de claro a oscuro, en la gama que queramos: ![]() En el menú Interpolation, escogemos el suavizado que nos hace entre colores. Si ponemos None, el corte es brusco. Con los demás, nos hace diferentes suavizados. ![]() En según qué escenas, si el Ramp recibe del SurfaceLuminance un valor superior a 1, volvería al principio de la escala de colores, por lo que pasaría del color claro al color oscuro en una zona brillante. Para evitar esto añadimos un limitador Clamp al nodo SurfaceLuminance, para que no haya ningún valor por encima de 1. - Dentro de Maya Nodes - Color Utilities, añadimos un SurfaceLuminance. - Desconectamos el nodo SurfaceLuminance y el de Ramp. - Conectamos el OutValue del SurfaceLuminance con el Input del Clamp (el Input R por ejemplo, sólo necesitamos un canal para indicar luminosidad). - Conectamos el OutputR del Clamp con el VCoord del Ramp, y listo, ya no habrá ningún valor superior a 1. ![]() Según hayáis configurado el Ramp, tendréis un material más o menos parecido a éste: ![]() ..:: PARTE 2 - CONTORNOS ::.. Ésta es la parte propia de Mental Ray (lo anterior se hace con los materiales y utilidades de Maya, y no hace falta renderizarlo con MR, pero para la parte de los contornos es necesario el Mental, por lo que aunque el tutorial es de Maya seguramente se puede trasladar a cualquier otro soft que utilice Mental Ray). Seleccionamos el material, y nos vamos al Shading Group (en el Attribute Editor, pinchamos en Go to Output connection) ![]() En el Shading Group, nos vamos a la pestaña Mental Ray --> Custom Shaders y añadimos el shader Contour Shader Simple, dentro de Contour Shaders (hacia el final de la lista). ![]() Éstos son los controles propios del shader, el color y el ancho de la linea de contorno: ![]() Si renderizáramos ahora, no veríamos ningún contorno, porque para que este shader funcione es necesario poner otros shaders en la cámara y en el render. Empezamos por el de cámara. - Seleccionamos la cámara, y en el Attribute Editor bajamos hasta la pestaña Mental Ray, y añadimos en Output Shader, el Contour Composite (dentro de Contour Output): ![]() Contour_Composite renderiza la geometría por una parte, los contornos por otra, y nos da la imágen compuesta. Contour_only nos da sólo los contornos, renderiza también la geometría, aunque no aparezca, y en la imágen resultante el canal alfa incluye únicamente los contornos. Contour_ps renderiza los contornos como Postscript. Abrimos la ventana Render Global Settings, elegimos renderizar con Mental Ray si todavía no lo hemos hecho, y en la pestaña de Mental Ray --> Contours --> Custom Shaders, añadimos: - En Store Shader, el Contour store function (no tiene opciones, digamos que éste shader almacena diversos datos de los objetos para pasárselos al contrast shader, que los utilizará para dibujar los contornos) - En Contrast Shader, añadimos Contour contrast function levels. ![]() Opciones de shaderl Contour_contrast, que es el que decide dónde dibujar contorno y dónde no: ![]() Tiramos un render y con los valores por defecto obtenemos algo así: ![]() ¿Bonito no? ;o). Ahora veamos cómo configurar el shader Contour_contrast para arreglar ésto: Zdelta: es la mínima diferencia de profundidad requerida para causar un contorno, medida en unidades de coordenadas. Ndelta: es el ángulo mínimo formado entre vectores de normales para causar un contorno, medida en grados. Si un reborde de una figura nos lo deja sin contorno, bajaremos este valor para que lo dibuje. Diff_mat: si se activa, se dibujará un contorno entre diferentes materiales. Diff_label: si se activa, causa un contorno entre diferentes objetos. Diff_index: si se activa, causa un contorno entre los diferentes triángulos de la malla. Contrast: si se activa, causa un contorno entre los colores que superen el umbral de contraste puesto en las opciones. En el caso de objetos semitransparentes, el contraste causado por objetos detrás del semitransparente es tenido en cuenta. Min_level y Max_level: limita los contornos a generaciones de como poco Min_level y como mucho Max_level. Cada reflexión y refracción cuenta como un nivel. Por ejemplo, para excluir los contornos de las reflexiones y refracciones, poner los dos valores a 0. Tocando los valores obtenemos algo así: ![]() Tocamos los valores del Contour_shader_simple del Shading Group del material , le damos a la linea algo más de grosor y un color oscuro de la gama del material. ![]() A partir de aquí toca jugar con las diferentes opciones, probar todos los tipos de shaders además del Contour_shader_simple, y ver qué efectos se consiguen con cada uno. Los que más me gustan son el Simple y el Width_From_Color. Se pueden conseguir otros efectos, por ejemplo asignando una textura de ruido para controlar el grosor de la línea... ![]() ...para conseguir algo así... ![]() Espero que este tutorial os haya servido de ayuda para conocer cómo trabaja el shader de contornos de Mental Ray, que junto con el material degradado, puede conseguir un estilo toon muy interesante. Para cualquier duda, sugerencia, o posibles errores en el tutorial, no dudéis en contactar conmigo: . . : : Pablo López - 3d - animation - compositing : : . . ..:: www.pablo-lopez.com ::.. Última edición por 3dpoder fecha: 21 oct 2007 a las 15:47. |
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#2 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2007
Mensajes: 1
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Bueno soy nuevo en este foro, voy a tomar como primer ejercicio este propuesto por 3dpoder para comenzar mi andadura, espero divertirme con vuestra ayuda.
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#3 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: marzo-2008
Mensajes: 27
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hola soy nuevo en esto del 3d, espero me ayuden
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#4 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 4
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a toda la raza que desee aprender maya yo les ayudo, no se todo pero ayudando con lo poco que se, puedo aprender mas.
con confianza agregenme a su correo, khohi77x16@hotmail.com y lo que no sepa pues lo investigo jajaja. es que me da flojera hacer un tutorial. tambien ayudo a la raza que tenga problemas con su hardware, software, etc. |
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#5 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2007
Mensajes: 2
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Muy digerible el presente tutorial y tiene todo lo que necesita.
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#6 (enlace permanente) |
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animador 3d
Fecha de Ingreso: abril-2008
Ubicación: El Salvador
Mensajes: 4
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saludos muy bueno
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::: Adon25 :::: Atentamente: William A. Portillo Master in Autodesk Maya 2008 :::: Animador 3D :::: http://www.dpixelfactory.com/ |
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#7 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2008
Mensajes: 1
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hola a todos! igual soy nueva en esto de maya, si alguien postea un tutorial para newbies... les estaria eternamente agradecida =)=)
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LinkBacks (?)
LinkBack to this Thread: http://www.foro3d.com/f121/tutorial-cartoon-render-24961.html
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| Escrito Por | For | Tipo | Fecha | |
| foro3d.com Tutorial Cartoon3D Muralla Lugo - StartAid Reviews | Este hilo | Refback | 23 may 2008 06:50 | |
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