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Miembro
Fecha de Ingreso: julio-2006
Mensajes: 30
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Luz Interior Mental Ray – Maya
- Link alla versione italiana: Illuminazione D'interni Con Mental Ray - Treddi.com - Link English versión: Interior Lighting In Mental Ray - Treddi.com Este tutorial viene de la experiencia ganada de miembros de treddi.com durante muchos meses de testeo para conseguir una gran calidad en render interiores con Mental . Este tutorial inicialmente creado en italiano, fue traducido en ingles y ahora yo lo he traducido al español. El tutorial es muy fácil de seguir, por cualquiera que necesite usar MentalRay (en Maya/3d max,xsi/hudini y otros) La traduccion, he intentado que sea lo menos artificial, para evitar los problemas tipicos de los traductores, todavia no lo he probado, pero ahora me pondre a ello, cuando tenga tiempo pondre un tutorial sobre shaders tambien en español Lo que ilustraré es solamente uno de muchos métodos posibles para alcanzar esta clase de iluminación, y debería ser considerado como un punto de partida para comenzar sus propias experimentaciones con el Mental Ray. Algunos pasos que usted encontrará sobre estas instrucciones parecerán que se repiten o insignificante, pero decidí guardar todos ellos para dar toda la información al lector que necesite del modo más claro posible. Después de lectura y entendimiento de estas instrucciones, serás capaz para optimizar su propio método personal, saltando algunos pasos o mezclando otros. ¡Todo esto es fruto de mucha experiencia!;-) En estas instrucciones se asume que el lector tiene los conocimientos básicos de Mental Ray y Maya. Secciones de este tutorial: 1. El sistema de iluminación básico 1.1 Elegir y posicionar Luz 1.2 Configuración de iluminación 1.2.1 Luz Solar 1.2.2 Luz Difusa 1.3 Como equilibrar luces en una escena 1.4 Final Gather 1.4.1 Como establecer el Final Gather 1.5 Como establecer el Render Final 1.5.1 Los materiales 1.5.2 Anti-Aliasing 1.5.3 Luz de Area Sampling 1.5.4 Color de Luz 1.5.5 Bsp Particionado binario del espacio 1.5.6 Salida framebuffer 2. Otros tipos de sistemas de iluminación 1. El sistema de iluminación básico Antes de escribir de estas instrucciones he hecho muchas pruebas que usan varios tipos de luces y configuraciones. los encontrará aquí las luces que voy a usar en estas instrucciones son aquellos que pienso son más eficaz en esta clase de renderizado, en términos de calidad/velocidad y en términos de correspondencia de un sistema de iluminación fotorealista ideal. Usaré de dos tipos de luces, el primero simulará la luz directa y otro simulará la luz "difusa". 1.1 Elegir y posicionar Luz Puedes descargar la escena en los siguientes formatos: .obj .mb .3ds Abra el archivo. Esto es una habitación estilo japonesa. Ponga las unidades de escena a centímetros. Recuerde que después de la importación un 3ds o .obj en el Maya usted tendrá los ajustes “Visible in reflection” e “Visible in refraction” Desactivado, tendrás que conectarlos a mano bajo el " Render Stats ". Ahora estamos listos para poner las luces en escena. a. Luz del sol Con la primera luz simularas la del sol. Primeramente decidi utilizar un “spotlight”, Pero mas tarde veremos otras alternativas. Coloque un “Spotlight” bastante lejos del cuarto, Puedes usar un pequeño ángulo de apertura (20 ° aproximadamente) recuerda que el punto no tiene rayos paralelos, entonces la utilización de un pequeño ángulo le permitirá para simular mejor la luz solar. b. Luz “difusa” Crear un “point Light” y abrir el panel de atributos. Bajo la sección Mental Ray activa la opcion “Area Light”. Mueve la luz justamente detras de la ventana, hazle un escalado si es necesario. (Luego podrias reducirlo un poco, para prevenir problemas con las áreas de las paredes cerca de la ventana) En las siguientes imagenes puedes ver la posición de las luces. 1.2 Configuración de Iluminación Para entender el comportamiento de las luces, le aconsejo comenzar las pruebas con sólo una luz conectada. Asigne un shader blanco (sugiero un Lambert o DGS sin glossy y Specular) a los modelos. 1.2.1 Luz Solar Selecciona el point light de la ventana y desactiva esto: “Illuminates by Default”, “Emit Diffuse”, “Emit Specular". Selecciona el spot light que hace de sol y edita los atributos: Activa el “raytraced shadows con la opcion default (usted puede dar una variación leve a los angulos de los rayos si usted quiere) Abre el “Renderglobal” > “Quality Presets” menu y selecciona “Preview” para conseguir un render rápido como primer test. Si has seguido correctamente las instrucciones tendras algo parecido a esto: Cambia la intenrisad de luz hasta que el nivel de iluminacion en las areas le parezca bien. -Ahora active el GI en el menu “Renderglobal” y cambia el valor de “Global Illum Accuracy” a 512, dejando el “Global Illum Radius” en 0 (default). -Cambia la configuracion “Raytracing” (4-4-8 deberia estar bien) - Activa el “Emit Photons” en los atributos del spotlight y haz un render de prueba para examinar los niveles de iluminación de las partes del cuarto que son indirectamente iluminadas por el spotlight. Recuerda que la cantidad de luz que afectara al modelo esta directamente relacionada con la distancia del objeto. Al cambiar la intensidad de los fotones, Por ejemplo 185.000.000 conseguiras el siguiente resultado: Ahora aumenta el numero de fotones a 500.000 y tu render se parecera a esto: I suggest you to activate the “Progressive Messages” (“Renderglobal” > “Translation” > ”Progressive messages”) , so you can monitor the rendering times of the different tests. Le aconsejo activar "Progressive Messages " ("Renderglobal" > " Translation " > " Progressive Messages "), tu puedes monotorizar los tiempos de renderizados de cada test. 1.2.2 Luz Difusa Ahora realizaremos los mismos pasos para nuestra pointLight (que antes hemos convertido en Arealight) - Desactiva el Spotlight (Recuerda que tienes que comprobar los “Emit Photons”) - Activa raytrace shadows del pointlight; Yo le recomiento usar “Decay linear” - En cuanto a sus ajustes de photon, usa la misma configuracion de fotones que usaste en el spotlight excepto la intensidad, que debería de ser muy pequeño (en nuestro caso usamos 100.000) . - Hacer un render aparte con el spotlight. Solo direct light: (no te preocupes por los granos de sombras, luego ajustaremos la configuración para solucionarlo) Direct light + fotones 1.3 Como equilibrar luces en una escena Activa las 2 luces y crea otro render. Si tu tienes suerte conseguiras una correcta iluminación, pero posiblemente tendrás que ajustar un poco la luz para conseguir el resultado que tengas en mente. Este és mi test: No te preocupes por algunas areas sobreexpuestas, cuando nosotros activemos el Final Gather en su mayoría el problema estará solucionado. De todos modos si quieres puedes hacer una pequeña prueba: Hacer un render de las partes mas significativas de la escena, simplemente activando el Final Gather con las siguientes configuraciones: “Rays”: 100 “Min maz radius”: 0/0 y “Rebuild Photon Map” desativalo. Este es mi Resultado: Si tu tienes problemas con las areas de sobreexposicion o ves cosas extrañas le recomiendo disminuir la intensidad de los fotones de la Spotlight y tambien disminuir ligeramente la intensidad de fotones de la pointlight (sobre todo si las áreas sobre-expuestas están afectadas directamente por la luz de área). Ahora que la luz esta mas balanceada empezaremos a optimizer la GI. Este es el “Caustic and Global illumination” panel de maya. Aqui tienes unas pequeñas descripciones principales del GI: - “Global Illum Accuracy”: Este valor, que nosotros tenemos en 512, representa la calidad de los mapas de fotones. - “Global Illum Radius”: Esto lo pondremos mas tarde. Ahora solo recuerda que el valor default es 0: con este valor mental ray calculara la major configuracion de render (en un 90% de los casos puede guardar estas configuraciones). De todos modos, para optimizar nuestros render lo calcularemos mano. - “Max Photon Depth”, “Max Reflection Photons” y “Max Refraction Photons”, son los ajustes de los conocidos saltos de fotones. Ellos son el numero de saltos que nuestros fotones hacen antes de pararse. El primer valor indica la máxima cantidad de saltos. Ahora nosotros tendremos que elegir el radio de volumen de foton y el “Max Photon Depth”. Hablando de la “Depth”, yo opino que un buen resultado es usar la configuración Default (5-5-5) Recuerda que un alto valor en Depth dara mas luz en las areas mas oscuras de tus render, pero aumentara tus tiempos de render. Como dije antes, cambiando el Radio de Volumen de Fotón nos permitirá optimizar nuestros render para dar mas velocidad. Puedes probarlo realizando unos test (GI sólo) con el Radio de Volumen de Fotón a 0 (la mejor calidad). Echa una ojeada al tiempo de render: 50 Segundos aproximadamente Haz tus experimentos aumentando el valor de radio y mira como los tiempos de render cambian (obviamente con la calidad de imagen) tu puedes comenzar con radios muy bajos (1 por ejemplo) y aumentar el valor hasta que tengas un resultado similar al primer render (con el radio 0), pero con un tiempo de render bajo. Recuerde que el radio es expresado en unidades de escena locales. Cuando realices una de estas pruebas desactiva el " rebuild photon map ", para acelerar la prueba de render. Recuerda que en esta fase el aprovechar los tiempo de render entre tus pruebas podria ser considerado una diferente velocidad de render cuando trabajes para el renderizado final. Por eso, cada segundo cuenta! Aquí tu veras mis test cambiando el radio: Yo uso radio = 15 1.4 Final Gather Finalmente llegamos a una zona bastante polemica Final Gather. Para estos test, si tu no cambias la configuración de luz o los materiales de escena, tu puedes dejar el “Rebuild Photon Map” checkbox desactivado. Aqui esta el panel de maya: Para tener una idea de las opciones Final Gather recomiendo visitor esta web: Slide 1 Si tu no tienes mucho interes en descripcion teorica de Final Gather, puedes saltar a la seccion 1.4.1, Sustancialmente el Final Gather permite calcularte y salvar la información de irradiación en un mapa local. El calculo de Final Gather se divide en 2 fases: 1- precomputation Durante esta primera fase la imagen es subdividida en una rejilla hexagonal/triangular; para cada punto de la rejilla un rayo es enviado de la cámara a la escena; cuando un rayo "choca" con un objeto de escena, un juego hemisférico de rayos FG es emitido de aquel punto de intersección; aquellos rayos FG permitirán el cálculo y el almacenaje de las informaciones de irradiación local. 2- extra computation & interpolation La segunda fase pasa durante el renderizado (o, parcialmente, antes, si activas la etiqueta “Precompute Photon Lookup "). El mapa antes salvado es reutilizado y los resultados son interpolados usando el radio min/max. Esto significa que para cada punto antes calculado, los resultados de irradiación locales son interpolados entre un rango de radio min/máx. Si el radio Máximo es demasiado pequeño para cubrir cada parte de la escena, el FG automáticamente emitirá otros rayos para completa de forma satisfactoria la escena. Para ver como afecta el Final Gather en nuestra escena, debes activar debajo de la opción de Diagnostic “Renderglobal” > “Diagnostics” > “Diagnose Finalgather” Los puntos verdes son calculados en la primera fase (Precalculation) mientras que los rojos son generados durante el proceso de renderizado. Bien después de este pequeño resumen, puedo empezar a explanarme en los parámetros, que puedes encontrar en el RenderGlobal Menu. “Min/Max Radius” Como dije antes, estos son los valores usados por el Final Gather, para inperpolar los resultados de la irradiacion local. Valores inferiores proporcionarán detalles más altos y altos tiempos de render. “Min/Max Radius” Puede ser expresado en unidades del mundo real, (cm en este caso) o en pixel; Los usuarios de Mental Ray 3.4 pueden activar esta simple configuracion chequeando la opcion “View (radii in pixel size ?¿)”. Para versiones anteriores de Mental Ray puedes chequear la web LamrUG en este link: Maya 6 Extra Attributes Tips Trabajando en unidades de pixel, nos da una gran ventaja: Es mucho más fácil para encontrar que los valores de interpolación necesarios mirando nuestra trama render en vez de pensar en las unidades reales de nuestra escena. El “Final Gather Rays” son los rayos hemisfericos emitidos por cada punto calculado de final gather: El aumentando el numero de rayos emitidos significa una mejor exactitud de los cálculos de irradiación local. ¡Para la exactitud de cálculo total también se fijan en los valores de radio de min/máx! El valor de Radio no tiene nada que ver con la longitud de rayos, ya que éste es marcado por el parametro “Falloff start/stop”. Otro parámetro importante nosotros debemos marcar un “Filter”, que elimina manchas de irradiación eventualmente extrañas (puntos por lo general demasiado brillantes) evaluando cerca de valores de irradiación. La utilización de este filtro afectará tanto a la calidad como la velocidad de render del Final Gather. Otro parámetro importante es el “Trace Depth”, “Trace Reflection” y “Trace Refraction”. Conceptualmente ellos trabajan la profundidad de control de saltos por los cálculos primarios de GI. La ultima casilla“Secondary Diffuse Bounces” active el famoso “multibounce” (Esto solamente lo encontraras en el Mentalray 3.4), pero nosotros no lo usaremos ya que este parámetro esta inactivo cuando la Iluminación Global es activada. “Preompute Photon Lookup” estima algunos cálculos FG para asegurar durante el proceso de renderizacion. Esta opción es muy importante trabajando sobre animaciones, ya que esto reduce veces de render. 1.4.1 Como establecer el Final Gather Aqui estan los parametros que use en el testeo. Tu configuracion debe ser parecida a esta: “Rays”: 50 (para mental ray 3.3 tu necesitaras al menos 100-200) Cambia el filtro “Filter” de 0 a 1 Deja el “Radius” en 0 y lanza un est render de baja resolución (400x300) Ahora veremos como optimizar el radio. Si tu estas satisfecho con los resultados obtenidos pero quieres optimizar tu tiempo de renderizado, tu puedes tener una ojeada en la ventana de salida de MentalRay y comprobar el radio automáticamente marcado por el mentalray y ajustar este valor. Solo recuerda que un bajo radio significa mas detalles y mas ruido. Para mis propios test yo normalmente empiezo con un pequeño valor en el radio, y con pocos rayos, para tener tiempos de render bajos. A veces suelo hacer varios “Render region” de las areas mas criticas de la escena. Esto me permite a mi, conseguir el mejor equilibrio entre detalle y velocidad de render. Aquí puedes ver mas test creados con diferentes Radios: Puedes aumentar el radio para que elimine (o por lo menos reduzca) el efecto de ruido que aparece cuando añades valores pequeños en el radio. Recuerda que estos valores son escalarmente dependiente. Y debes conseguir un calidad y tiempo optimo usando radios entre 1 a 10. Remind that this value is scale-dependent. You should get an optimal time/quality compromise using radiuses from 1 to 10. Una vez que has encontrado un radio que se encaja a tus necesidades, haz algunos render regionales de aquellas areas donde tu veas detalles raros cuando haces render completos, y aumentando el numero de rayos emitidos para eliminarlos. Esto depende de la versión que uses de Mental Ray. Para la versión 3.4 tendras que usar valores bajos de radius, mientras que en versiones anteriores tendras que usar valores altos (y esto requiere altos tiempos de renderizados). 1.5 Como establecer el Render Final Para el renderizado final hay cosas importantes que necesitas saber, asi que aqui encontraras una descripcion de cada una. 1.5.1 Los materiales Para conseguir un renderizado fotorealistico es fundamental los materials asignado a a los objetos. Yo recomiendo aprender todo acerca de los materiales MentalRay, particularmente los DGS, El Dialectic y algunos otros Shaders interesantes (dgs_fresnel, l_glass). El tutorial creado por Alessandro (Pantich) Link aqui Sobre esos shaders es realmente excelente para principiantes. Las ventajas que tu conseguiras por usar estos materials son principalmente de dos tipos: Tiempos de renderizados mas cortos, y un mejor comportamiento de luz. Si tu empezaste este tutorial usando un lambert shader, simplemente asigna un material DGS (sin Glossy reflections) a todos los objetos de tu escena y haz un renderizado de test para observar las diferencias entre los dos shaders. Recuerda que, en cuanto al otro Shader MentalRay, si tu quieres usar un material DGS, tu debes poner el dgs_photon o el mib_photon_basic dentro de el “Photon Shader”. Cuando configuras una escena, te recomiendo escoger un tipo de shader, y usa este para todo el proyecto. Si tu empiezas con un Lambert Shader (Un shader native de Maya) continua con este tipo de shader y no combinarlos con otro tipo de shader por que se veria un contraste de imagen muy artificial o rara. 1.5.2 Anti-Aliasing Para el renderizado final es muy importante de optimizer el AA. Mi recomendación es usar el “Mitchell filter”: En Mental Ray se consigue la major calidad con velocidad. La mas importantes configuraciones AA son “Numbers of Samples” y “Contrast Threshold” El “Min Sample Level” Indica el menor numero de rayos que MentalRay usa. “Max Sample Level” (obviamente ), el mayor numero de rayos. Nota El valor de sampleado en MentalRay para maya hace que NO aumente linealmente, pero si exponencialmente. Por lo tanto si usas Samples 0 conseguirás 1 rayo, Samples 1: 4 rayos, Samples 2: 16 rayos etcétera. Esto significa que los valores demasiado altos afectaran enormemente al tiempo de renderizacion. En 3dsmax los parámetros son diferentes: ellos controlan el número de rayos, por lo tanto si en Maya el parámetro Samples es 2, en 3dsmax debería ser puesto a 16, etc. Como puedes determinar el minimo y el maximo de samples? Configurando los valores de “Contrast Threshold”. Estos parámetros a menudo son descuidados y son fundamentales para conseguir resultados buenos. Si en un área particular del los render eliges un umbral de contrast sobrepasado, el MentalRay usará un samples Máximo, mientras que si el contraste permanece debajo de aquel umbral, esto usará la muestras minima. Esto viene útil si tus render tienen unas áreas uniformemente coloreadas, donde valores altos de la Samples son casi sin significado. Esto esta enlazado, busca un analisis profundo del Contrast Threshold creado por LAmrUG Samples Tips Estas son las configuraciones que te recomiendo: Mitchell 4 | 4 Min samples 0 (tampoco -1) (para 3d max 1 o 1/4) Max samples 2 (para 3d max 16) R 0,05 G 0,05 B 0,05 1.5.3 Luz de Area Sampling Estos parametros marcan una cantidad de ruido en las sombras generadas por la luz de area MentalRay. En nuestro caso, nosotros deberíamos elegir un PointLight e ir al panel “Mental ray” > “Area Light”. Para conseguir los mejores resultados de tus renderizados, debes saber que significan los siguientes parametros: “Sampling”: Numero de Samples en una sombra “Low Level”: Numero de Saltos (reflecciones/Refracciones) mas alla el Mental Ray empieza a dejar de usar el parametro “sampling” y comienza a usar el “Low Samples”. El valor de esta configuración en 0 (default), debes saber que el MentalRay no usara el LowSamples. “Low Samples”: el valor de samples que puede ser puesto para los saltos secundarios de tus sombras. Para mejores resultados yo recomiendo usar los siguientes parámetros: Samples 6-6 (max 8- Low Level 0 (tampoco 2) Low Samples 3-3 (o 4-4) Ejemplo: Usando Area Light Samples default (3-3) Samples 6-6 1.5.4 Color de Luz Para crear una luz interior fotorealista, es necesario cambiar el color de la luz a un color de luz mas real. En MentalRay 3.4 tenemos una nueva utilidad, que pienso que es realmente ponderosa, que nos permite a nosotros elegir el color de la luz basada en la escala de temperature Kelvin Temperature. Esta es el diagrama que deberías seguir: El truco esta en conseguir un color similar al de la luz solar para el SpotLight y un color similar al cielo para el AreaLight/Pointlight. Mib_cie_d En el caso de que tu estes usando una version de MentalRay anterior a la 3.4 podras usar un color Amarillo/Naranja para ambas luces y una luz azul para los photones. 1.5.5 Bsp Particionado binario del espacio “Render Global> Memory and Performance” Son unos parametros importantes para la optimizer la velocidad de renderizado. Por eso este tema, explorando en profundidad podría requerir un tutorial especifico. Aunque tu puedes encontrar interesante información sobre el BSP esta es la direccion LAmrUG . Mi recomendacion es hacer renderizados de baja calidad (o renderizar regions para testear las zonas mas criticas o partes complejas de la escena) Cambiando los valores BSP . Recomiendo hacer varios render de la escena y comparer los tiempos. Mas información Binary space partitioning - Wikipedia, la enciclopedia libre 1.5.6 Salida framebuffer Mental ray no tiene un control real de la tonalidad del mapa (tonemapping?¿), pero existen alternativas que nos ayudaran a solucionarlos. Una forma es usar la “gama” de parametros ( “Render Global” > “”Framebuffer” > “gamma") que controla el brillo excesivo del renderizado de imagen, en particular para areas sombreadas (valor bajo que 1 aumenta el brillo). Aunque mi recomendación que usar otra alternative: Exportar el render en format de 32bit ajustar el tono de mapa en Post-Postproduccion. La versión 3.3 de MentalRay, soporta el format OpenExr (32bit). Tu puedes encontrar noticias y plugin para el formato de imagen 32 bit en la siguiente direccion: OpenExr Este formato ofrece grandes ventajas frente el format HDR (Es un gran rango dinamico) y el format TIF (permite guarder la informacion en la mitad de espacio respecto al clasico format RGBA de 16bit). Si eres usuario de MentalRay 3.4 es muy fácil usar el formato EXR: En el framebuffer marca RGBA(float) 4x32bit y elige el OpenExr “image format”. Si tu usas la version 3.3 de MentalRay, exporta tu renderizado en el format EXR es un poco mas complicado. Yo recomiendo bajarse el mrclases creado por Gonzalo Garramunos de aqui this site y usar el shader output_exr de salida para shader de tu camara. Gracias a esto podras exportar formatos EXR. Aqui tu encontraras los valores que yo use para el renderizado final, la primera foto que ves al comienzo del tutorial. - RENDER GLOBAL AA Quality Samples -1 | 2 Mitchel: 4 | 4 Contrast R: 0,05 Contrast G: 0,05 Contrast B: 0,05 Contrast A: 0,1 Raytracing Reflection: 4 Refraction: 4 Max Trace Depth: 8 GI Accuracy: 512 Radius: 15 Max Photon Depth: 5 Max Reflection Photon: 5 Max Refraction Photon: 5 Final Gather Rays: 400 Min / Max Radius: 2 | 15 Filter: 1 Trace Depth: 2 Trace Reflection: 1 Trace Refraction: 1 - Otras opciones: Area Light Sampling: 6 | 6 Low Level: 0 2. Otros tipos de sistemas de iluminación Como ya le he dicho antes, hice varias pruebas escoger "el mejor" esquema de iluminación para esta clase de render. Debajo de usted encontrará una lista de las pruebas que he hecho, con la luz la que usé y los resultados. Si buscas una clase particular de iluminación, puedes escoger de estos varias combinaciones posibles. (Sunlight + “Diffuse” light) Direct + point(arealight) with physical_light Direct + point(arealight) Direct + spot(arealight) Spot + physical Spot + spot(arealight) Yo espero que este tutorial os halla ayudado aclarar temas importantes del MentalRay. En fin un saludo a todos :D! ![]() Última edición por 3dpoder fecha: 25 abr 2008 a las 18:57. Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias. |
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#2 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2008
Mensajes: 4
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Hola Disease, estoy sin palabras te acabas de ganar el cielo en la tierra que tutorial tan bacano y completamente traducido, tutoriales como el tuyo son los que necesitamos los hispano parlantes que no dominamos el ingles (ni mucho menos el italiano), mil y mil gracias espero seguir encontrando tutoriales tuyos tan buenos como este....
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#3 |
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Gafón 2.0
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,812
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Muy buen tutorial, muchas gracias!
Mis deseos de que te toque el Euromillones ![]() |
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#4 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: julio-2006
Mensajes: 30
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Gracias, acabo de solucionar algunos link, que estaban mal puestos :D
Un placer ayudar |
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#5 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: diciembre-2007
Mensajes: 1
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Si señor...gente como esta es la que nos hace un poco mejores a los demas.
Gracias |
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#6 |
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My Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 284
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y yo que me lo habia hecho en ingles y ahora veo que esta aqui traducido jejejeje
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#7 |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,256
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No lo había visto, muy buen curro con la traducción.
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#8 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Mensajes: 4
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Disease, EXCELENTE!!!. Había bajado los tutos en inglés y en italiano pero ya que tengo un lamentable conocimiento del inglés, no encontraba el momento de ponerme a hacerlo. Gracias por ésta traducción, el próximo lunes me pondré manos a la obra (luz).
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#9 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: abril-2008
Mensajes: 6
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Disculpen mi ignorancia pero como activo en maya la opcion para crear un area light a partir de una point light?? revise en el pugin editor y esta activado el mr..tambien tengo el mental ray activo con sus shaders y luces , esta en mi globals settings del render...al abrir el attribute editor de la luz en la seccion de mental ray ...no hay la opcion para logra esto ...aunq con el otro grupo d luces si .....pense q la version q baje d maya 8...no vino completa...baje la verison 2008 y tampoco aparece...gracias
disculpen las molestias y gracias por leer Última edición por leoakastep fecha: 23 abr 2008 a las 14:55. |
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#10 |
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julio3d
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asi se hace amigo:
te vas al "atribute editor", luego en "área light atributes" y donde dice "type" le pones el tipo de luz que quieres, en este caso un "área light" y listo... |
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#11 |
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Senior Member
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fuquing yit (asi no es palabron) terrible tutorial!!!!
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Nuestra recompensa se encuentra en el esfuerzo y no en el resultado. Un esfuerzo total es una victoria completa |
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#12 |
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animador 3d
Fecha de Ingreso: abril-2008
Ubicación: El Salvador
Mensajes: 4
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que barbaro con esta explicacion excelente!!!!
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::: Adon25 :::: Atentamente: William A. Portillo Master in Autodesk Maya 2008 :::: Animador 3D :::: http://www.dpixelfactory.com/ |
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#13 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: agosto-2008
Mensajes: 1
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Que buen Tuto... :P
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| Etiquetas Identificativas |
| interiores, metalray, tutorial |
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