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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 543
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Hola a todos!
tngo un problemilla con el Z-brush. Importo mi modelo desde el max 7, le retoco, creo su mapa de desplazamiento......hasta ahí todo bien Sin embargo el mapa en escala de grises que me crea es malisimo. Y por supuesto es un caos cuando lo agrego en el max. que le puede suceder?? he segido los pasos de un tutorial....... os remito dos capturas gracias! Chris. |
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#2 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Creo que si creas el mapa de desplazamiento en ZBrush, luego tienes que invertirlo verticalmente para que se aplique bien en MAX. Tal vez ese sea el problema, que no lo has invertido.
Saludos. |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 543
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emm.......he probado , no era eso
fijate en la calidad del mapa de desplazamiento...es pesimo !! |
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#4 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,692
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Si quieres ver el mapa de desplazamiento en MAX como dios manda, necesitarás algún plugin que te permite hacer desplazientos a nivel 'microtriángulo' (o algo así), como por ejemplo, el modificador VRayDisplacementMod.
Además, también tienes que tener en cuenta una cosa: ¿tienes el modelo mapeado en MAX cuando lo exportas a ZB? Si es que no, o si lo tienes pero te da igual, lo que tienes que hacer es, además de exportar el mapa de desplazamiento de ZB, exportar también el modelo, ya que el mapeado que usa por defecto ZBrush sobre el objeto es un tanto peculiar. Por lo tanto, si usas un mapa de ZB en un objeto de MAX, el resultado puede que sea el que tienes. Asegúrate de exportar también el objeto, y de cuando lo importes a MAX como .obj, marcar la casilla de preservar coordenadas de de textura. Por otro lado, si nos enseñaras una captura de ZB, con la deformación correctamente aplicada, pudiéramos darte más pistas... |
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: Entre Zaragoza y Barcelona
Mensajes: 527
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es lo mismo el bump que el mapa de desplazamiento? perdonad por mi extrema ignorancia.
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#6 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Un bump simula relieves pero en realidad no se toca la geometría para nada, en realidad es una forma de alterar la iluminación para simular dichos relieves. El displacement map por otro lado sí que modifica la geometría. Lo que hace es mover los vértices tantas unidades como indique el displacement map. Saludos. |
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2004
Ubicación: ya tengo casita
Mensajes: 200
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hola christiandan,
yo hace sólo unos días que estaba tan perdido como tú, justo con el mismo tema. El amigo jhotun me dió unas pistas para mejorar esos desplazamientos. mira en http://www.jhotun.com/tutorials/theh...ehunthowto.htm Lo que yo he descubierto con sangre es: que, una vez que domines el método de exportación de textura, ya sea mapeando el objeto en zbrush o en 3dsmax (o en cualquier otro programa), es retocar el mapa de desplazamiento. Prueba con las opciones que vienen en la persiana de alpha. Aquí escogue el mapa de desplazamiento que has creado, dale a Cropandfil (o algo así) y verás que ahora el canvas te muestras el mapa. En la persiana render tienes varias opciones para retocarlo y darle difuminado y meterle contraste. Las zonas con tonos blancos son las que poseen información de desplazamiento, las negras las que no modifican la malla. Si te ha salido al reves, siempre puedes meter un valor negativo al desplazamiento. Una vez que tienes tu mapa retocado en la medida de lo posible habrá que hacer varios pasos para que se proyecte fielmente en tu malla de max. Son pequeños pasos que cadauno mejora un poco más el resultado final, no existe un botón que te transforme tu pobre malla en lo que había en zbrush, por desgracia... metele un modificador de displace a la malla, antes claro metele un turbosmooth con 3 iteraciones. Bueno, todo esto está en el tutorial del amigo jhotun!! metele el displacement y el mismo mapa en la ranura de bump. Yo estoy ahora experimentando aprovechar más la opción de crear normal maps con zbrush, ya que para animar es algo mucho más agil y que da unos resultados muy buenos. Mañana a ver si puedo postear algo. Guenoo a ver si te sirve de algo nen |
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#8 |
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just another monkey
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Solo por aporta otro dato, para desplazamiento micropoligonal (o como se diga, vamos que no dependa de la division de la malla) puedes usar el desplazamiento de mental ray que ya viene incluido con max (6 o superior), no es necesario comprar vray u otro motor de render avanzado para poder hacerlo
Salu2 :D
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 543
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gracias a todos por las respuestas ,
creo que he dado con el problema: como me comentaba IkerClon, me faltaba guardar los datos del mapeado al exportar el .OBJ desde Brush. gracias many por tus consejos! |
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| Etiquetas Identificativas |
| con, desplacamiento, malo, mapa, zbrush |
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