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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 675
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Güenas a todos!
Que nadie se engañe, es una mierda de regalo, pero me hacia ilu ponerlo aqui. Amen de que necesito de vosotros para continuarlo. Despues de escrito me doy cuenta de que es un coñazo leerse lo que viene a continuacion, pero si teneis paciencia puede ser interesante. Empecemos por el principio: Resulta que tenía que facer un curro un tanto jodio a mi parecer: Sacar modelos 3d en formato .x partiendo de imagenes de TACs, resonancias magnéticas, las lonchas del "visible human" y cosas así. A mi me pasaban las imagenes en .jpg y los trazados del organo en cuestion en .ai (hechos por algun medicucho). Y partiendo de eso había que sacar el modelo de tal guisa que encajase con los trazados que me pasaban. Seguro que habrá mil y una formas de hacerlo, pero a mi solo se me ocurrio un par: 1ª:Tras importar las splines de los .ai y colocarlas en su sitio, atacharlas en orden, "reversear" las que lo necesiten, meterle un crossection y un surface. Sorpresa, sorpresa, las splines no tienen ni de coña los mismos vertices, asi que toca bajarse al editable spline del principio e ir refinandolas para que el crossection haga algo más o menos decente. Ni que decir tiene que el resultado es una porquería, pero poniendo el patch resultante a 1 step y colapsando en editable poly, resulta que tengo una malla de cuadraditos de PM para meterle NURMS. El unico problema es el rollo de tener que refinar las splines a mano para que tengan no solo el mismo nº de vertices, si no tambien que esten mas o menos en el mismo sitio de la superficie final, y no salga retorcida. Lo cual me llevó a la...2ª: Tras importar las splines de los .ai y colocarlas en su sitio, atacharlas en orden y "reversear" las que lo necesiten. Convertir a NURBS y crear un Uloft con todas. Despues de colocarlo todo otra vez más o menos como estaba, resulta que tienes que poner el principio de las curvas mas o menos en el mismo sitio y reconstruirlas todas como point curves para que tengan el mismo nº de puntos y la parametrizacion sea consistente, y no te haga una superficie retorcida en plan la capa de spawn. Pongo la aproximacion en regular y le doy parametros bajitos: ya ta, ya tengo una superficie como la del crossection/surface pero sin tener que refinar a mano. Llegados a este punto, empecé a cagarme en las altas instancias, y me dije: "No habrá por ahí algo que me haga esto sin tener que desear la muerte?" Respuesta: Si. Amira. La leche el programa oiga, pero me se sale de presupuesto. www.amiravis.com "Y no habrá alguna herramientita pal MAX que me facilite un poco la vida al menos?" Respuesta: Busca en intelnes, a ver que nay. Pos encontré dos cosas curiosas: Orionflame: Muy chulo el interfaz y tal, mola de que te cagas. El tio se las dá de artista y tal. Herramientas muy chulas, con buena pinta. Pal caso que nos ocupa, unas intrigantes "visual loop edges", "visual ring edges". Bueno, pos vamos a ver como se pilla esto. Evolve->buy. 149 $. NI DE COÑA! El tema está muy bien pero 150 palos no los pago porque no. A seguir buscando... www.orionflame.com polyboost: Menos chulo el interfaz pero bastante curradas las herramientas. tiene un tweak uv's, y un topology brush bastante aparente. En definitiva mas feote, pero a mi juicio, mas potente. Bueno pos vamos a ver. Buy. 96 $. PERO DE QUÉ VA ESTA PEÑA! Hombre, más comedidito si que es, mas y mejor herramientas por menos precio, pero 96 palos en la cabeza? www.polyboost.com Y ya tá, no hay más, o al menos nada comparable. Y me puse a barruntar (que cuando me pongo soy peligroso), y me dije: "Esto no es tan chungo. Se puede ir haciendo algo parecido poco a poco" Así que me puse, y como digo, poco a poco algo va saliendo. La idea es ir haciendo herramientas no solo para polys si no pa lo que sea, aunque con bocacion de multiusos. Quiero decir que no me voy a poner a hacer una herramienta concreta para un trabajo concreto, pero si hay una manera de generalizar un determinado problema, puedo ir haciendo herramientitas que sean utiles. Ya tengo mas o menos la estructura que quiero para integrarlo todo, asi que ir creando herramientas será cuestion de meterlas en las nessitools, con la idea de ir colgandolas en el foro, para que os las bajeis si os da la gana, las probeis si os da la gana, os tomies la molestia de escribir de vuelta los fallos, sugerencias, etc. que se os ocurran si os da la gana, e ir creando un caja de herramientas de todos/para todos. En de momento tengo varias ideas en la pelota dando vueltas: - Por de pronto terminar bien las RapidTransform. - Guardar/Cargar de disco las opciones de usuario (esto lo considero urgente, despues de las Rapid va esto) - Hacer un interface donde esten todas las herramientas juntitas y agrupadas por utilidad/intencion, al estilo de orionflame/polyboost. - Hacer modos de seleccion automaticos al estilo del auto angle edge loop para loops/rings normales. - Hacer algo parecido al angle edge loop que ya está, pero basandose en angulo sobre la pantalla en vez de 3d, de modo que puedas seleccionar los edges que estes viendo en linea en ese momento, en el visor que sea. - Fusilar un monton de las herramientas de orionflame/polyboost, como por ejemplo: loop adjust, replace flow loop, etc. Pero con otra manera de interactuar. Creo que estos chismes fallan principalmente en eso. No son comodos. - Replicar el funcionamiento de split loop de silo. - Topology brush. - Randomizador de cosos, subcosos. Con posibilidad de añadir un interfaz que te permita seleccionar que parametros randomizar. - Meter el Velocimetro (te suena, GreenPix?). Lo tengo hecho, desde hace maaaaaazo de tiempo, pero se me ha ido la olla y no lo he metio. Pa la proxima. - Algunas mejoras menores que no bienen al caso. En fin, a lo peor estoy pecando de ingenuo o de sobrao, y todo esto no son más que flipadas de las mias que no le interesan a naide. Pero si no es asi, estaría bien ir creando una cajita con herramientas utiles para jugar con otros niños. En de momento el codigo esta encriptao por seguridad mas que nada, pero si la cosa interesa y sigue pa'lante ya distribuiré versiones "legibles" a quienes esten interasaos en mejorarlas o ampliarlas. Pos ná eso es todo. El archivo .rar tiene un txt explicando un poco el rollo de la "instalacion" y las herramientas, pero vamos con ser un poco avispao...Ahi dejo la propuesta y unas imagenes del tema rulando. No son muy aclaratorias creo, pero güeno.
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#2 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,120
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Gracias por tus plugins. Eres muy amable, cuando lo tengas todo empezare a testearlo.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#3 |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,331
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Te lo has currado tío, no te lo he dicho porque no tengo tiempo pero tu script para seleccionar polígonos dependiendo del número de caras es LA PUTA CAÑA DE EPPAÑA......
Le echaré un vistazo a esto y seguiré con atención los progresos. Un abrazo gordo pa tí.
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#4 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 675
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Hey mesh, que pasa tio! Si te gusto la mierdecilla esa que te pasé, pos la macro: Select Nsided polys/options dialog de las nessitools te va a chiflar. Y no se te olvide probar la de los edges, para modelos importados con triangulitos va de cojon.
Bueno, ya me contareis que sus parece.
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 865
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Como siempre, la caña. Ya os lo dije, Nessito es uno de los reyes del maxscript.
Probad las herramientas, sugerid cosas nuevas, ayudad con las matemáticas, la herramienta que salga de aquí será de todos y para todos. Una idea excelente, Ness. Saludos al Loco Iván
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"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal |
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#6 |
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Senior Member
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Se agradece Nessito, mañana lo pruebo a ver q tal va
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Saludos YO USO MAX ![]() |
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#7 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,120
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¿Nessito como van tus tools?
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#8 |
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DMDBB
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Acabo de ver este post "resucitado" por Ballo y me parece una lástima que la cosa no fuera adelante (¿quizá los próximos reyes?). Como programador no puedo ayudar ya que no entiendo ni patata pero si como betatester si fuera menester.
Ahora mismo estoy liado con un terreno enorme y de topografía jodida. Intenté resolverlo desde las curvas de autocad aplicando cross-section y surface pero me resultó imposible por el tema del número de vértices. Al final me tocó currarmelo "a manita", por eso, al leer este post, he pensado que estaría muy bien contar con esas herramientas a las que hacías referencia. Un saludo. |
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#9 | |||
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 675
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Hombreeeeee!!!! Algo de atención!!!!
No es por echarme flores a mi mismo (bueno, un poco si), pero pense que durante un tiempo (aunque fuera poco) la gente pondría cosas que se les hubieran pasao por la cabeza. Pero no. Juer! A mi muchas veces me ha pasao esto de: "Fijate que chorrada, pero si esta herramiente hiciera tal cosa asi en vez de asao..." Y pensé (oh! ingenuo de mi!) que sería algo mas común. Cuando a mi me ocurre, me hago mis apañiyos, con maxscript o con lo que sea, pero me consta que a mucha gente no se le ocurre ni meter una linea de codigo en el listener "a ver que pasa". Por eso pensé que un ofrecimiento de este estilo, despertaría el interes de algunos (sobre todo de aquellos que usan polyboost o semejantes, que me consta que los hay). Cita:
Cita:
Cita:
Bien, exactamente cual a sido el problema? Por que ha sido "jodida" la topografía? A que te refieres con "a manita"? quizá (y solo quiza) sea un procedimiento tedioso por repetitivo que se pueda automatizar scripteando... Lo de cross section y surface es dificil que funcione por lo de los vertices que comentas (si te parece chungo un terreno, imaginate un seccionado de TAC de una mandibula con sus muchas caries). Pero has probado una técnica análoga con NURBS? Basicamente la cosa es asi: .- Te pasas las splines a NURBS .- Reparametrizas/reconstruyes las curvas para que tengan mas o menos el mismo numero de CV's sin perder demasiado la forma .- Te construyes u-lofts con las curvas resultantes. Yo personalmente saque con este procedimiento unas mallas con muy poca division que despues turbosmootheé para conseguir el resultado final. La cosa no quedó muy mal. En fin, ya lo dije en el primer post: si a alguien le interesa, se puede ir ampliando con pequeñas (o no tan pequeñas) cositas, pero si la gente pasa, yo más!
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#10 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,120
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Nessito voy a intentar darle a la cabeza y sugerirte algo....que tal para empezar un sistema de mezclar displacement mediante animacion
gracias majo.
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#11 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 675
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Cita:
Por lo que dices, no valdría con un mapa mix? Tengo en mente facer un manipulador para facilitar el tema del rigging facial con bones/splines. tenia que haberlo puesto antes, pero con la peaso de chapa que he echao se me olvidó.
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#12 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,120
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Un sample
http://www.projectmessiah.com/x4/vid...ing_change.mov otro http://www.squeezestudio.com/Werewolf_mov.mov Pues no se si funcionaria pero creo que no...hare una prueba por si acaso. gracias
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#13 |
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just another monkey
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Un poco al margen del script pregunto yo...... el modificador normalize spline no ayuda con el numero de vertices para el crossection? seguramente no quedan iguales pero debería facilitar muuuuucho la tarea no?
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#14 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Coruña - Barcelona
Mensajes: 812
Entradas de portafolios: 1
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Cita:
Que conste que no lo he probado, pero eso ya lo puedes hacer con dos texturas de displacemente diferentes y un mapa de opacidad animado como máscara, eso sí pintar la máscara para animar el efecto de cambio de displacement sería mucho más coñazo que poder animar modelando directamente sobre la malla, vamos algo parecido a lo de animar aplicando diferentes modificadores "edit poly". Ya empezando a desvariar un poco, no se si el "vertex paint" es animable, si lo fuese se podría pintar de forma bastante sencilla el mapa de opacidad directamente sobre la malla y utilizarlo después como mapa de mezcla de los distintos displacements. Por decir burradas que no sea
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www.rubenlmartinez.com _________________________________________________ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________ Última edición por Birkov fecha: 21 ago 2006 a las 13:39. |
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#15 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 675
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A ver por partes.
Ballo, vistos los ejemplos, lo que te comenta Birkov mas arriba me parece correcto. Con tener los dos mapas de desplazamiento y mezclarlos con alguna mascara animada lo puedes hacer (de hecho, me da la sensacion de que es eso lo que han hecho con el primer ejemplo, el segundo no he podido verlo del todo). Solo un par de apuntes. Si se necesita tener una mascara animada creo que lo mejor es hacersela con combustion. La conexion "live" entre él y max va bastante bien para estos menesteres. Si ademas se necesita que sea paramétrica en max entonces se trata de hacerse un enorme RGBmultiply a partir de otros RGBmultiply, usando cualquier mapa que venga bien. Esto es: Gradient ramps, solos o en modo mapped con mapas hechos a mano, vertex paint como dice Birkov y lo mas interesante, falloffs en modo distance blend con objetos como referencia. Tal y como describo aqui: http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/showpost.php?p=218705&postcount=10 De ese modo se pueden animar "regiones esféricas" de mapas, como bolas blancas en el espacio de la textura. Parece un poco lioso pero es una chorrada, con un par de pruebas lo ves. Cesar Saez, el problema del normalize spline, es que te pide la distancia entre vertices, no el nº de vertices total, que es lo que interesa. Si, ya sé, te cojes el measure mides la distancia y divides entre el nº de vertices que quieres, le metes el resultado al normalize y es lo mismo, ¿o no?. Pues no! Los problemas de redondeo, dan al traste con eso. Amen de que el normalize no tiene en cuenta los verices ya existentes, que por regla general estan en puntos muy concretos que te interesa mantener. Y es por eso que tengo en mente facer un script que divida segmentos de una spline, para conseguir un nº concreto de vertices con mas o menos la misma distancia entre ellos (y sin tocar los originales). Birkov, el vertex paint no es animable (el modificador quiero decir), pero el color de vertice es un canal, como otro cualquiera, y por tanto si es animable, del mismo modo que puedes animar vertices en modo subobjeto. Es un poco coñazo, porque tienes que hacerlo con el unwrap, en vez de pintar con brochitas, pero el resultado si se puede conseguir.
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