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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,796
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![]() DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9 1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2. Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax. Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración: ![]() En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú "Tool". ![]() Importamos la malla usando esta configuración. ![]() 2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo. 3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO: Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4. Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush. En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores. Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture” ![]() Aplicamos "GUVTiles" o "AUVTiles" (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es mas bonito de ver) ![]() (Opcional) Pulsamos "Uv Check" [1] y subimos al nivel mas alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando "Fix Seams" [2]. ![]() ("UV Check" crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.) ![]() 4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión. En el menú "Tool/Displacement" pulsamos "Create DispMap" usando la configuración que se muestra en la imagen. ![]() "DPRes" ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096. 5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO "DISPLACEMENT EXPORTER 3" Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla "Alpha" ![]() Y abrimos Displacement Exporter pulsando "DE Options" dentro del menú “Alpha” ![]() Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando "Export Active Set" ![]() 6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH: Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual. No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir. ![]() Exportamos el modelo via "Tool/Export" configurándolo como se ve en la imagen: ![]() 7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX: Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando "File/Import". El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen. ![]() Convertimos el modelo de "Editable Mesh" a "Editable Poly" ![]() Aplicamos a la malla el modificador "Turbosmooth". Aplicamos a la malla el modificador "Turbosmooth". El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo. Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush. Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor mas alto de subdivisión solo para el render y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel mas bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado. ![]() 8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón "Get material" ![]() Seleccionamos "Bitmap" y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush. ![]() 9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO. Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias. Pulsando "7" podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión. Los valores "Strength"/"Decay"(Scanline) "Amount"/"Shift"(VRay) "Displacement Length/Extrusion Strength"(Mental Ray) Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo. No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo. No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula: Scanline Strength: x (ej. 2) Decay: x/2 (ej. 1) VRay Amount: x (ej. 2) Shift: -x/2 (ej. -1) Mental Ray Displacement Length: x (ej. 2) Extrusion Strength: x (ej. 2) 10.- RENDERIZAR SCANLINE Aplicamos el modificador "Displace" por encima de "Turbosmooth" ![]() Arrastramos al botón "Map" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "Displace" como se muestra en la imagen y renderizamos. ![]() VRAY En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos VRay como motor de render. Aplicamos el modificador "VRayDisplacementMod" por encima de "Turbosmooth" ![]() Arrastramos al botón "Texmap" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "VRayDisplacementMod" como se muestra en la imagen y renderizamos. ![]() MENTAL RAY En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos Mental ray como motor de render. ![]() Configuramos el menú "Render/Renderer/Shadows & Displacement/" como se muestra en la imagen. ![]() Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección "mental ray Connection/Extended shaders/" de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón "Displacement" ![]() En este menú, pulsamos el botón "Displacement" y configuramos este menú como se muestra en la imagen. ![]() En este menú, pulsamos el botón "Extrusion Map" y configuramos los parámetros "Coordinates/Blur" y "Output/RGB Offset" como se muestra en la imagen. ![]() Renderizamos. ![]() ![]() ![]() ![]() LINKOGRAFIA: Para saber más... Documentación (Ingles) Displacement Maps - ZBrushInfo ZBrush to 3ds Max - ZBrushInfo Displacement Exporter - ZBrushInfo Otros tutoriales ZBrush Tutorial by SoK (Español) Enlaces Relacionados ZBrushCentral - TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray ZBrushCentral - Displacement in ZBrush 3??? ZBrushCentral - Max MR quick reference ZBrushCentral - How to use zbrush with 3ds max? ZBrushCentral - 3.1 Displacements Are Still Broke ADVERTENCIA: Este tutorial no pretende sentar cátedra; esta basado únicamente en mi experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales. El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, ingles irritadas o simple aburrimiento. Gracias a Drakky y GEKKONIDAE por ayudarme con la conversión a .pdf (TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES) Descargar el tutorial en PDF Última edición por 3dpoder fecha: 01 mar 2008 a las 01:32. |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,796
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reservado por si me falta sitio... men at workin...
lolailolailolaaailoooooo ?Estan bien los parrafos? juraria que hay algunos demasiado largos y que descuadran el mensaje pero no se como arreglarlo. Otra pregunta: Si cuelgo esto en otro foro, ?podria usar los enlaces de las imagenes subidas aqui? Subirlas a imageshack es un santo co?azo. Última edición por Dexter fecha: 10 oct 2007 a las 05:23. |
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#3 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 1,357
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Dexter las im?genes del punto 4, 5 y 6 no se ven.
En cuanto pueda pondr? en practica el tutorial. Hace as? como medio a?o, me pase a blender porque no tenia huevos de pasar el desplazamiento correctamente a 3dsmax. Osease que este tuto te lo agradezco mucho, mucho, mucho, como la trucha al trucho.
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No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte |
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#4 (enlace permanente) |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,796
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Si, yo tampoco las veo ahora... lo arreglo en cuanto pueda, gracias tonilogar.
?Alguien sabria pasar esto a pdf para descargar? Yo he probado a meterlo en un doc, pero no se usar el wordpad porque soy idioto. edito: arreglado lo de las imagenes Última edición por Dexter fecha: 10 oct 2007 a las 04:11. |
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#5 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 122
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Dexter te voy a hacer un hijo!! Gracias por la info, esta bien tener recopilados todos los pasos que cuando te pasas un mes sin tocar Zbrush te quedas pillao. Gracias!
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Quien se enfada por las críticas, reconoce que las tenía merecidas. Cayo Cornelio Tácito |
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#6 (enlace permanente) | |
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Monigote Member
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 4,890
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Cita:
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#7 (enlace permanente) |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,796
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fernandodavinci, vale, pero solo si me pones tambien un piso.
Drakky, ?muchisimas gracias! aunque... como no esta acabado, quiero corregir algunas cosas y meter links a otros tutoriales sobre desplazamiento para ampliar informacion (y a?adirte a ti en los agradecimientos por pasarlo a pdf) espero que no sea mucha molestia si, una vez acabado, te pido que me lo vuelvas a pasar... gracias de nuevo. PD: Estoy abierto a sugerencias, ?Se entiende bien o es farragoso? ?Me ha faltado alguna tilde? Lo he hecho basandome en mis experimentos y en otros tutoriales, asi que es posible que alguien utilice otras configuraciones, no me importaria a?adir mas informacion (citando al autor claro) para que fuera lo mas completo posible. |
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#8 (enlace permanente) |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,796
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por cierto ?con que programa lo has hecho? yo probe uno pero tenia que crear una impresora pdf virtual y movidas varias y al final me dio pereza.
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#9 (enlace permanente) | |
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Monigote Member
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 4,890
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Cita:
Estar? pendiente del documento definitivo. Edito: tenemos impresora PDF para presentar proyectos en digital a los ayuntamientos y dem?s organismos... guardo el html del foro con el Word, e imprimo en PDF... algunos saltos de p?gina para ordenar y voil?. Última edición por Drakky fecha: 10 oct 2007 a las 05:27. |
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#10 (enlace permanente) |
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libre pensador
Fecha de Ingreso: junio-2007
Mensajes: 919
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muy buen tutorial, a ponerlo en practica, por cierto lo puedes hacer en word editarlo y cuando lo tengas listo lo guardas como pdf y con acrobat profecional terminas de agregar los enlaces a los otros tutoriales.
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"muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza". |
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#11 (enlace permanente) |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,041
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Mola gracias...
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#12 (enlace permanente) |
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Maestro -YeDaY-
Fecha de Ingreso: abril-2004
Ubicación: Islas Canarias
Mensajes: 2,696
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muy buena ^^ ahora lo miro con detenimiento ^^
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mi .:Davy Jones en cgtalk:. |
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#13 (enlace permanente) |
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DMDBB
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Gracias, Dexter, lo pondr? en la pila de cosas para ver.
Se me acumula el trabajo, tendr? que llamar a mi doqpelg?nger... |
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#14 (enlace permanente) |
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Está hecho...
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muy bueno dexter, por fin un tutorial bien completo para ese cambio de un software a otro. Gracias!
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#15 (enlace permanente) |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,796
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Gracias a vosotros por comentar.
A ver si puedo terminarlo... este miedo mio al acabado tiene que ser patologico o algo. La verdad es que queria ver si los que estan familiarizados con el tema me sacaban alguna pega o me hacian alguna correccion. Molok, sera a tu doppelg?nger |
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LinkBacks (?)
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| ZBrush - Foros 3DPoder. | Este hilo | Refback | 26 may 2008 18:20 | |
| 3DA :: Ver tema - Samurai low poly | Este hilo | Refback | 29 mar 2008 09:17 | |
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