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Antiguo 30 abr 2008   #16
Jessie Rivers
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Lightwave Re: Curro haciendo tutos de Lightwave

Hola al Foro.
Ya le participé a 3DPoder la mudanza del hilo. Ahora queda saber si es posible o se queda aquí por ahora.
La nueva dirección queda a discreción de la gerencia, pero me encargaré de notificarle a los compañeros del foro su paradero.

Jessie Rivers
República Independiente de Mordor
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Antiguo 01 may 2008   #17
Airbrush
Pintor de Morales
 
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Predeterminado Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

Viva LightWave

Saludos
__________________
My Showreel
Long live Mario Matsakis

Última edición por Airbrush fecha: 03 may 2008 a las 04:45.
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Antiguo 02 may 2008   #18
Jessie Rivers
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Ubicación: República Independiente de Mordor
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

Objetos Multi-resolución
Consejo de "Proton" Vaughan para principiantes
“Crear varias versiones del mismo objeto con diferentes cantidades de polígonos puede ahorrar tiempo de render. Usar la versión de un número alto de polígonos para tomas cercanas a la cámara y usar el objeto de bajo número de polígonos para tomas más lejanas de la cámara. Esto se estila mucho en los estudios que diseñan juegos, pero no debería limitarse tan sólo a juegos.

Mi comentario:
Este consejo lo podemos complementar con el de Leigh van der Byl (Optimizando tus escenas para el renderizado. Parte 3 y última) en donde un objeto de pocos polígonos y una buena textura de tamaño pequeño o mediano para ese objeto que va a estar a una distancia lejana de la cámara hará que nuestro tiempo de render sea razonable.
Recomiendo dos libros en lo que trata a texturas:

The Dark Side of Game Texturing, de David Franson: El libro se basa sobre todo en cómo crear texturas para video juegos con la herramienta PhotoShop. Entendiéndose que es poco lo que se dice sobre el bajo número de polígonos en los objetos, porque, si de juegos se trata, debe ser así. Franson genera sus objetos con Caligary TrueSpace y Discreet 3D Studio Max, pero sus consejos pueden aplicarse a cualquier paquete 3D. Franson explica como crear texturas para diferentes ítems: Texturas militares, Fantasía Medieval, Ciencia Ficción, etc.

LightWave 3D 8 Texturing, de Leigh van der Byl: Este libro, escrito por la experta N° 1 en texturizado de LightWave, es el Alfa y el Omega de los textos para aprender a texturizar. En él se explica todo los procedimientos y técnicas para logar que nuestros objetos tengan una apariencia real, así como el manejo de texturas para diferentes ocasiones. Aunque LightWave ya pasó la versión 9.2, el libro no tiene desperdicio y es fácilmente adaptable a la última versión que estemos manejando de LightWave. Ampliamente recomendable.

Nota: Con un poco de paciencia, y encargando a nuestra “e-Equus Mulus”, podemos encontrar estos libros.

Jessie Rivers
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Antiguo 02 may 2008   #19
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

Hola al foro:
He aquí un consejo de Geoffrey Kater para principiantes:

Ajuste de Render:
He aquí un buen punto de partida para ajuste de render básico. Abre el panel Camera Properties en Layout y utiliza lo siguiente:
Antialiasing: Classic, Enhanced Médium
Soft Filter: Encendido
Adaptive Sampling: Apagado
Motion Blur: Dither
Blur Length: 50 %
Para los que utilizan un paquete de post-producción como Adobe After Effects, pueden querer agregar un filtro para el suavizado y otro para agregar grano de película, así que siéntanse libres de ajustar estos valores de acuerdo a sus gustos.
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Antiguo 02 may 2008   #20
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

Hola al foro:
Alguien me hizo una acotación con respecto a que en América, cuyo sistema de televisión NTSC, se trabaja a 30 fps. Mientras que en Europa el sistema utilizado, PAL, trabaja a 25 fps.
Efectivamente:
El sistema PAL, cuyas siglas corresponden a Phase Alternating Line (en español Línea Alternada en Fase), es el nombre con el que se designa al sistema de codificación empleado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en la mayor parte del mundo. Es de origen alemán y se utiliza en la mayoría de los países africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos países latinoamericanos.
Pal de 25p es el formato de video que corre a 25 frames (cuadros o, en términos cinematográficos, “fotogramas”) progresivos por segundo. De allí la letra “p”. Esta taza de frames es derivada del estándar de televisión PAL de 50i (o 25 frames interlazados por segundo, de allí la letra “i”). Mientras que el formato 25p captura sólo la mitad del movimiento que normalmente el PAL de 50i registra, éste mantiene una alta resolución vertical de sujetos en movimiento. También se adapta mejor a la salidas progresivas de escaneo digital (por ejemplo: Las pantallas LCD (Liquid Cristal Display — Pantallas de Cristal Líquido), los monitores de las computadoras y los proyectores) debido a que el interlazado está ausente. Al igual que el 24p, 25p es muchas veces usado para lograr una estética “cinematográfica”.

Ahora: El tips de Todd Grimes queda de la siguiente manera:
Conversión de 24 fps a 25 fps
“Muchas de las veces la animación de un personaje está hecha a una taza de 24 frames por segundo (fps), pero si la animación es trasladada a video es necesario que sea convertida a una taza de 25 frames por segundo. Este proceso es hecho casi la mayoría de las veces en un software de composición (Alter Effects, Shake, Combustion, etc.) pero también puede ser logrado dentro de LightWave. En Layout abre el panel General Options (Edit/Display Options/General) y ajusta la taza de frames (Frames Per Seconds) a 24. En el panel Image Editor, has clic sobre el botón Load y selecciona la primera imagen de una secuencia de imágenes de 24 fps. Debajo de la pestaña Source, selecciona Sequence del menú desplegable hacia abajo próximo a Image Type. Justo debajo, asegúrate que el campo próximo a Frame Rate se lea 24. Seguidamente, coloca la secuencia de imágenes en el fondo del Layout (Background Image) bajo la pestaña Compositing en el panel Effects (windows/Backdrop Options/ Compositing). Asegúrate de que la cámara esté ajustada a la misma resolución que fue usada para renderizar la secuencia de 24 fps. Entonces abre el panel General Options (Edit/Display Options/General) y cambia la taza de frames de la escena a 25 fps. LightWave escalará la secuencia de imágenes adecuadamente e interpolará los frames perdidos. Por último, re-renderiza la secuencia de imágenes, ajustando el frame final para fijarlo a la secuencia de 25 fps.”
Nota: Asegúrate de tener el antialiasing apagado cuando estés re-renderizando.

Jessie Rivers
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Antiguo 03 may 2008   #21
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

Hola al Foro
Un tips de Gerald Abraham para principiantes:
Display SubPatch y Render SubPatch
“Asegúrate de que Display SubPatch Level y Render SubPatch Level (Panel Objects Properties, apretando la tecla p) estén ajustados al mismo número antes de hacer el render final. Esto asegurará que LightWave no necesitará recalcular la geometría al comienzo de cada nuevo paso”.

Mi comentario:
Favor leer el Tip de Leigh van der Byl, de nivel intermedio, Optimizando tus escenas para el renderizado. Parte 2:

Jessie Rivers
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Antiguo 04 may 2008   #22
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

Hola al Foro.
Para hoy un tip de Kevin Phillips. Para principiantes.

Cómo hacer que el Motion Blur renderize más rápido:
"Si activas Adaptive Sampling en Camera Properties (Propiedades de Cámara) con un valor alto de Threshold, tal como 1.8 (El valor por defecto es 0.1), encontrarás que cada paso de renderizado será ligeramente más rápido de renderizar que si estuviera con el valor por defecto. Adaptive Sampling es usado por Layout para controlar la calidad del antialiasing; haciendo su valor de Threshold alto, el tiempo de cálculo disminuye por paso. El cambio de nivel de calidad entre tener Adaptive Sampling encendido o apagado es casi mínimo. Sin embargo, Adaptive Sampling puede causar errores de renderizado con las herramientas Motion Vector Blur, Digital Confusion y algunas otras. Es mejor probar esto primero antes de comenzar un render largo".

Mi comentario:
El plugin Motion Vector Blur es un algoritmo de post proceso. Cuando una imagen es renderizada, un vector de dos dimensiones es calculado por cada píxel. Este vector, que representa una línea recta, es usado para desvanecer la imagen. El plugin de LightWave Motion Vector Blur puede mejorar un desvanecimiento de movimiento con un grado de calidad muy alto.
De Digital Confusión diremos que la Depth of Field (DOF o Profundidad de Campo, en la pestaña Stereo and DOF, del panel Camera Properties) puede resultar muy tedioso y difícil de ajustar y genera renderizados lentos si se usa normal Camera DOF en las Propiedades de Cámara.
La versión 7.0 de LightWave 3D introdujo el filtro Digital Confusion Depth of Field, el cual funciona como un efecto de post proceso y es muy preciso, suave y renderiza muy rápido comparado con los ajustes de normal Camera DOF.

Jessie Rivers
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Antiguo 05 may 2008   #23
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

TIP N° 13

Hola al Foro.
A partir de este Tip, empezaré a numerar los tips a fin de poder hacer citas.
Presento aquí un extracto del Manual de LightWave 3D v9 que habla sobre:
1. Introducción al Modelado
2. Componentes de un objeto 3D y
3. Modelado 3D
La idea es ir colgando el texto traducido del Manual de LightWave para que sirva de ayuda a las personas de habla hispana. La traducción es de mi cosecha, tratando de adaptar los términos del inglés al español cuando sea posible. Está hecha con la mejor buena voluntad e intensión. Espero que sirva de ayuda.

Jessie Rivers
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Antiguo 05 may 2008   #24
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

TIP N° 14

Hola Foro
Mucha gente me ha preguntado sobre cómo trabaja Adaptive Sampling. He aquí lo que dice el Manual de LightWave 3D v9. La traducción es mía y está hecha con la mejor buena voluntad e intensión. Espero que sirva de ayuda.


Antialiasing usando Detección de Borde
Por defecto LightWave usa Adaptive Sampling (que temerariamente pudiéramos traducir como “Muestreo Adaptable” o Detección de Borde) para determinar cuáles áreas de una imagen deberían ser tratadas con la función Antialiasing. LightWave dirige el proceso de antialiasing primeramente en los bordes de los objetos. Con la función Adaptive Sampling activo, puedes decirle a LightWave cuáles áreas deben ser tratadas con el antialias introduciendo un valor de Umbral de muestreo (Threshold) cuyo valor por defecto es 0.1. Si la opción Adaptive Sampling esta desactivado, LightWave le aplicará el antialias al frame (cuadro o fotograma) entero.

Adaptive sampling Threshold (si me permiten: Umbral de Muestreo Adaptable) trabaja comparando el brillo de dos pixels vecinos. Un valor de 0 hará que LightWave le aplique antialias a toda la escena, pero valores entre 0.0314 y 0.1255 trabajará muy bien en muchas de las veces—Con el valor más alto, los bordes se notarán menos y, por lo tanto, el tiempo de renderizado bajará.
Un valor de 1 es la máxima diferencia de brillo en un espacio de color de 24 bit; sin embargo, LightWave puede trabajar internamente con brillos de pixels mayores que el valor de RGB de (255, 255, 255) (¡En otras Palabras: Con valores de pixels mayores que el Blanco Puro!). Ya que uno pudiera desear aplicar antialiasing cuando la diferencia de brillo de pixels cercanos sea mayor que 1, el Adaptive Sampling Threshold puede ser ajustado a un valor mayor que 1. Si quieres estar seguro de que el antialiasing extra nunca será llevado a cabo, use un valor de umbral grande.
Cuando las opciones de Adaptibe Sampling y Show Rendering in Progress (Panel Render Options) están activas, se puede ver el área donde LightWave ha detectado bordes iluminándolos en la pantalla del renderizado. Ajustando el Adaptive Sampling Threshold, puede incrementarse, o decrementarse, la cantidad de áreas blancas (y por lo tanto el antialias) correspondiente a las áreas que sabemos contienen bordes resaltantes. Estas áreas blancas no aparecen si estás usando uno de los modos de antialiasing “Enhanced” (Classic Enhanced Low, Classic Enhanced Médium, Classic Enhanced High y Classic Enhanced Extreme).

Un consejo:
Cuando Adaptive Sampling está desactivado, las imágenes toman un tiempo de render más largo (¡Claro, LightWave tiene que aplicarle el Antialiasing a todo el frame!), pero se consigue mejores resultados de antialiasing. Si el uso de Adaptive Sampling no da los resultados que se desean o se pierden las lineas finas (aún cuando se tenga un valor de cero o muy bajo de Adaptive Sampling Threshold), es recomendable desactivar Adaptive Sampling.

Jessie Rivers
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Antiguo 06 may 2008   #25
Jessie Rivers
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Predeterminado Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

TIP N° 15

Hola Foro
Un tip de Kevin Phillips para principiantes:

Arreglando un ajuste de antialiasing bajo “defectuoso”:
Si estando encendido Adaptive Sampling, éste parece no funcionar con bajo antialiasing, y los renders están siendo re-renderizado en cada paso de antialias. Esto puede ser por causa de dos cosas:
1. Motion Blur está encendido.
2. Los ajustes de DOF (Depth Of Field o Profundidad de Campo) están activados.
Tanto Motion Blur como Depth Of Field requieren que cada frame sea re-renderizado multiples veces para que sean calculados. Sin embargo, Depth Of Field, mientras trabaje únicamente con ajuste de antialias medio o más alto, forzará sin embargo a un ajuste bajo para renderizar cada paso, ya sea esto necesario o no.
Para detener esto, simplemente cambia a un ajuste de antialias medio y desactiva la opción Depth Of Field de la cámara, entonces regresa para ajustar el antialias a un valor bajo.

Nota: Todos los tips publicados hasta la fecha están relacionados con el renderizado de nuestras imágenes y animaciones por una sencilla razón: Podemos lograr el mejor modelado de nuestros objetos, el mejor texturizado, la mejor iluminación, la mejor composición, etc.; y sin embargo todo eso depende de la salida a través del render. Por lo tanto un mal render puede arruinar un buen trabajo.

Jessie Rivers
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Antiguo 07 may 2008   #26
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

TIP N° 16

Hola al Foro.
Presento aquí un extracto del Manual de LightWave 3D v9 que habla sobre:
Puntos,
Polígonos y
Bordes

Entender los conceptos básicos de punto, línea y plano ayudan a tener un mejor conocimiento del mundo tridimensional. Por eso en la Facultad de Ingeniería pasamos dos años estudiando estos elementos matemáticos de una forma que raya en la locura. En fín, Como diría Pitágoras: “Dios Habla a través de las Matemáticas”.
Que aproveche.

Jessie Rivers
República Independiente de Mordor


Puntos, Polígonos y Bordes

Generalmente, el modelado 3D está basado en dos simples elementos: el punto y el polígono. Un punto es una localización en el espacio, igual como un punto en un libro de colorear punto-a-punto representa una localización en la página. Los puntos son usados como anclas para crear polígonos. Dado que los puntos solos no tienen peso, ancho, o profundidad, ellos no pueden ser vistos o renderizados. Sin embargo, puedes cargarlos en Layout y usar los puntos como influencias invisibles sobre otros objetos:
como un centro de rotación, o jugar un papel invisible de influencia en una jerarquía de objetos, por ejemplo. Un tercer modo, intermedio, es el modo Edge (Borde). Los bordes son las líneas
que contienen los puntos individuales y forman la silueta de un polígono. El proceso de creación de objetos 3D es en parte como dibujar en libros de colorear punto-a-punto—por supuesto, con el modelado 3D, los puntos pueden también ser colocados en
una tercera dimensión (por ejemplo, profundidad.

Una vez colocados, los puntos pueden ser conectados con líneas para formar polígonos. Esa colección de polígonos, también referida como un objeto, crean una forma reconocible que
el computador puede dibujar y animar. Los polígonos son usualmente triángulos de tres lados o paralelogramos de cuatro lados (aunque ellos puede estar formados por más lados).




Izquierda: Puntos que conforman una cabeza, Derecha Polígonos que conforman la misma cabeza.


Tú creas o editas todos los objetos usando el mismo sistema coordenado XYZ usado en Layout. La diferencia está en que en Layout estás usualmente posicionando un objeto entero, mientras que en Modeler tu estás posicionando los puntos que conforman un objeto. El Modeler también usa las coordenadas (0,0,0) en XYZ como el Origen.

Nota: El Origen es por defecto el centro de rotación (llamado el Pivot Point o «Punto de Pivote») para objetos en Layout. Teniendo esto en mente como tu guía tus objetos se cargarán en Layout apropiadamente sin tener que mover el pivot point.



Fuente: Manual de LightWave 3D v 9
Traducción libre: Jessie Rivers
Email: jessie_rivers@hotmail.com
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Última edición por 3dpoder fecha: Hace 1 Semana a las 06:02.
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Antiguo 08 may 2008   #27
Jessie Rivers
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Lightwave Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

TIP N° 17

Hola al Foro.
Otro Tip de Kevin Phillips para principiantes:

VIPER es un “cerdo castrado” en los renders:
“Antes de acometer cualquier proceso de renderizado largo, asegúrate de que VIPER está desactivado en Layout (Pestaña Render/Enable VIPER) si éste se encuentra activado. Un VIPER activo hará que el proceso de renderizado caiga considerablemente, aún si éste no está siendo usado”.

Mi comentario:
Según el Manual de LightWave 3D v9:

VIPER (atajo de teclado por defecto F7)
Enable VIPER
En la barra de menús, la pestaña Render Tab, puedes habilitar el VIPER haciendo clic sobre el botón llamado de esta manera (Render/Enable VIPER). Asegúrese de que está apagado cuando esté listo para hacer el render final ya que éste absorbe memoria y tiempo del procesador, bajando la velocidad de tus renders. VIPER quiere decir Versatile Interactive Preview Render (Render de Previsualización Interactiva Versátil) es una buena forma de apresurar la finalización de tu escena. Puede previsualizar luces volumétricas, Sky Tracer, HyperVoxels y Superficies.
Por otra parte, creo que Kevin Phillips llama al VIPER “cerdo castrado” porque hace que los tiempos de renderizado se disparen al infinito, haciendo que la velocidad de renderizado de cada frame sea muy lenta. Se “mueve” lentamente y “consume” los recursos del procesador.

Jessie Rivers
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Antiguo 08 may 2008   #28
Jessie Rivers
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Predeterminado Re: LightWave de varios Sabores: Tips y algo más

TIP N° 18

Hola al Foro.
Del Manual de LightWave 3D v9:

Trabajando con Puntos:
Selección de puntos
Pasos a seguir para seleccionar puntos
Agregando puntos a una selección
Enlazando puntos
Sacando puntos de una selección
Sacando todos los puntos de selección

Que aproveche.

Jessie Rivers
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Modeler

Selección de puntos

Los puntos aparecen generalmente de dos formas sobre la pantalla, seleccionados y no seleccionados. Los puntos seleccionados están resaltados, mientras que los no seleccionados
permanecen como pequeños puntos.

Para seleccionar puntos Paso 1: Use el modo Point Selection (Botón Points o Ctrl+G). Los botones Mode Selection están localizados en la esquina inferior izquierda de la pantalla.





Paso 2: Haciendo click sobre el botón izquierdo del ratón y manteniéndolo apretado arrastre el ratón sobre los puntos de un objeto y entonces suelte el botón del ratón para seleccionar esos puntos.





Nota: Una vez se tenga seleccionado los puntos y soltado el botón
del ratón, no puedes seleccionar puntos adicionales de la misma manera.


Consejo: Si quieres conocer el número de puntos que quieres
seleccionar, revisa el display de información arriba del botón Point
(Modo Selection). Esta te muestra el número de artículos seleccionados (en este caso puntos).


Para sacar de selección todos los puntos.

Haciendo click con el botón izquierdo del ratón sobre cualquier área no activa (es decir, donde no halla botones) de la barra de herramientas se saca de selección todos los puntos. Puedes también usar el comando Tecla Slash (/). Haciendo click sobre el número de puntos seleccionados en el display de información del contador de selección, encima del botón Point (Mode Selection), sacará todos los puntos seleccionados.


Para agregar más puntos a una selección:

Manteniendo pisada la tecla Shift mientras seleccionas con el botón izquierdo del ratón los puntos a agregar a la selección existente o sólo has click con el botón medio del ratón.


Para enlazar un grupo de puntos:

Con el botón derecho del ratón activado, arrastre haciendo un círculo alrededor de los puntos a seleccionar de un grupo. Como podría esperar, puede agregar más puntos a una selección manteniendo la tecla Shift apretada y arrastrando el ratón hacer un círculo alrededor de los puntos adicionales que desee seleccionar.


Para sacar puntos de una selección:

Si ya están los puntos seleccionados (y usted ha soltado el botón del ratón), arrastre el ratón sobre los puntos que desee sacar de selección con el botón izquierdo del ratón activado. También se puede usar el lazo con el botón derecho del ratón activado.


Fuente: Manual de LightWave 3D v 9
Traducción libre: Jessie Rivers
Email: jessie_rivers@hotmail.com
Imágenes Adjuntas
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Tipo de Archivo: jpg Trabajando con Puntos2.jpg (11.1 KB, 2 visitas)
Tipo de Archivo: jpg Trabajando con Puntos3.jpg (5.4 KB, 2 visitas)
Tipo de Archivo: jpg Trabajando con Puntos4.jpg (5.2 KB, 2 visitas)
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Última edición por 3dpoder fecha: Hace 1 Semana a las 07:07.
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Antiguo 09 may 2008   #29
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Lightwave Tip N° 18

TIP N° 18

Hola al Foro.
Otro Tip de Kevin Phillips para principiantes:

Incremento del renderizado de volumétricas:
“A menos que sea necesario que las volumétricas sean desvanecidas por movimiento (Aplicándoles Motion Blur) o afectadas por los efectos de la profundidad de Campo (Depth Of Field o DOF), se puede mejorar la velocidad del render simplemente desactivando la opción Volumetric Antialiasing (Windows/Backdrop options/Effects/Volumetrics/Volumetric Antialiasing), a la cual se puede acceder rápidamente presionando las teclas Ctrl+F6. Esto prevendrá que se recalcule las volumétricas en cada paso”.

Jessie Rivers
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Antiguo 09 may 2008   #30
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¡Ups! Lo siento.
El Tip anterior es el 19. Disculpad el error.

Jessie Rivers
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