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Administrador y fundador.
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TUTORIAL LIGHTSCAPE 3.2 POR ZOS3R. 3º.Interior luz natural
INTRODUCCIÓN Aunque había dejado olvidado este programa, después de vuestros mails no he tenido más opción que sacar una nueva entrega. En el primer número vimos el comportamiento de la luz natural en un interior (casi exterior), en la segunda trabajamos con la luz artificial. En esta tercera entrega repasaremos los conceptos de luz natural en un interior un poco más “intimo” y como conseguir que no nos salgan “humedades” directamente trabajando el modelo en Autocad. Se incluirán también a parte del modelo genérico del espacio los modelos de los objetos que incluiremos así como texturas, para que podais seguir paso a paso el montaje del mismo. En esta ocasión cuidaremos muy bien el modelado para que no salgan las dichosas “humedades”, e indicare como lo haremos. Una de las causas que me ha hecho alejarme del uso de Lightscape es que necesita un proceso de elaborado del modelo muy costoso en tiempo, frente a motores nuevos como “Brazil”, “Vray”, “Final Render”etc.....Sin embargo es el más sencillo de usar de todos pues esta aplicado directamente a la arquitectura. En esta ocasión no vamos a partir de ninguna foto. Ya que cuando proyectamos se supone que no lo hacemos “no?....”, bueno , en algunos casos recurrimos a la biblioteca en busca de “espacios” para nuestro proyecto, jeje. Pues bien, vamos a crear unos espacios de esos que tanto nos gustan, aliñados con unas luces de esas imposibles de las revistas, con el ángulo exacto del día exacto, y por supuesto nos pasaremos por alto la construcción del proyecto, así como rejillas de ventilación, enchufes y todas esas cosas que disgustan a nuestro profesor de proyectos y que tanto gustan al de instalaciones (en fin que no vamos a hacer arquitectura, sino solo espacios que también forman parte de ella pero no son lo único). Pues eso, que me ahorro las clases de moral barata sobre arquitectura y vamos a la infografía. Algunos conceptos. El ojo humano tiene una gran capacidad de adaptación a las variaciones lumínicas, lo cual le permite ver con niveles de iluminación entre 3 y 100.000 lux aproximadamente. En lightscape podemos saber que nivel de iluminación tiene una superficie (ya que podemos decir los que tiene la fuente emisora), pero deberemos nosotros ajustar los parámetros de brillo y contraste (en la mayoría de los casos ) para indicar como veriamos ese espacio nosotros (no como lo ve el ordenador). La verdad es que el programa hace una aproximación a este fenómeno de adaptación, pero no es del todo completo (a ver si sacan alguno que lo haga bien). La luz natural que recibe un local depende de varios factores: -nivel de iluminación exterior -orientación de la fachada -tamaño de los huecos -espesor de los muros -tipo de acristalamiento y control solar -forma y dimensiones del local -posición del punto ( o puntos) plano (o planos) donde se mide la iluminación exterior; -color de las superficies internas -edificios árboles, pavimentos, etc del entorno , así como su forma, dimensiones y color a efectos de obstáculos y reflexiones. Por lo tanto las aproximaciones que hacemos con el uso de este programa son pero que muy a “voleo”, y aunque el resultado final quede muy realista nunca hay que olvidar que la realidad es infinitamente compleja y que toda reducción matemática es una simplificación de la misma. De un modo genérico sabemos que la iluminación al aire libre varía , según día, hora, etc.. Para latitudes medias y en condiciones normales , la intensidad de la iluminación al aire libre debida solo a la radiación difusa proveniente de la bóveda celeste , tiene un valor al medio día en diciembre de unos 10.000 lx, mientras que en junio sería de unos 500.000 lx. Nota: La unidad de flujo luminoso (lo que emite la fuente lumínica correspondiente al espectro visible) es el lumen y es el flujo por unidad de ángulo sólido emitido por un manantial de una bujía. La iluminación o iluminancia de una superficie es el flujo que incide sobre ella por unidad de area. La unidad de iluminación es el lux=lumen/m2. Para el estudio de la iluminación natural de los interiores, en general, se prescinde de la radiación directa y se considera sólo la componente difusa, bien sea con el cielo despejado, cubierto o parcialmente cubierto (al igual que las opciones del lightscape ) Con estas cosillas dichas ( y otras que debería y que dejaremos para algún tutorial de cómo utilizar lightscape como herramienta de cálculo de iluminación real ( con análisis de resultados por superficies...si puedo algún día) nos será de ayuda a la hora de elegir la iluminación del programa. PASOS. Organizaremos el trabajo en estas fases: - Modelado en Autocad del espacio según los planos, y pensando en que luego lo vamos a renderizar en Lightscape. El modelado para los otros motores de render podrá ser mas descuidado , pues ya sabemos que el programa es muy “delicadito” para según que cosas y que como haya una superficie por algún sitio que no reciba nada de luz ”la hemos liao”. - Importar el modelo en Lightscape. - Introducir los modelos de los objetos que veamos convenientes para explicar el uso de la estancia, para dar escala o ...en general ,como hacen en la revista “cocris”, para que quede bonito. - Aplicar texturas y colores de superficies. - Designar superficies de iluminación - Situar la luz, intensidad, color etc del sol. - Hacer prueba de iluminación rapida. - Reajustar según gusto (colores, intensidad, brillo,situación sol...) - Proceso refinado. - Solución y render Final. MODELADO En autocad abrimos los planos (zen.dwg), podemos eliminar las cotas pues ya no nos hacen falta (las imprimis antes para tenerlas). Guardaremos el modelo como zen3d.dwg (o como querais) antes de seguir. Ahora empezaremos con los muros: Trazamos una polilinea (pol) que recorra todo el perímetro del muro en planta (antes haremos una capa que se llame por ejemplo muro3d). Extruimos (ext) la polilinea con una altura de 4.8 metros, que es la altura mas alta del modelo el angulo de inclinación;0 . En este momento si movemos la orbita del Autocad veremos esto: Ahora procederemos a crear el suelo (el cual será de listones de madera) Creamos la capa 3dsuelo, y realizamos la misma operación que con los muros. Este tipo de modelados de caras se puede hacer de muchas maneras, esta es una de ellas. La altura que le pongamos ahora da igual 0.3 por ejemplo, pues lo vamos a descomponer (explode) para quedarnos con el plano de abajo. Esto también se puede hacer en el lightscape (el limpiarlo) como vimos en el tutorial 1. Vamos ahora a crear el techo y el lucernario. Seleccionamos la superficie de suelo que hemos dejado, la copiamos a 4 metros de altura (copy ...seleccionamos... @0,0,4) la extruimos con 0.8 m Ahora modelamos el hueco del lucernario (notese que hemos puesto un techo de 0.8 metros de ancho, pues modelarlo como aparece en la sección solo para ver el espacio interior no tiene sentido.) tambien de 0.8 m de grosor. Y le restamos (dif) al volumen del techo el del lucernario. Después unimos el volumen resultante (uni) al de los muros (para evitar las superficies ocultas). Ya solo nos quedan as dos superficies por donde entra la luz; el lucernario y la entrada. Para la entrada vamos a usar otro método. Dibujamos la linea del vidrio en el suelo y le damos una altura. (editando sus propiedades le ponemos altura 4 ,esto también servirá como cara 3d en Lightscape) Para el lucernario haremos una cara 3d (en ‡dibujo,‡ cara 3d o según la versión de Acad que tengais), otra manera de crear caras. Con cualquiera de estas operaciones se puede ir creando el modelo teniendo siempre cuidado de no dejar partes ocultas. Ya tenemos el modelo listo para pasar a Lightscape aunque antes tendrás que guardarlo al disco duro (podemos desactivar o borrar las capas que no usamos) IMPORTANDO EN LIGHTSCAPE Ahora abrimos el lightscape,‡ File,‡Import y seleccionamos el fichero dwg que hemos creado en Browse. Nos saldrá un cuadro de dialogo en el que se indica si las dimensiones 4.6 , 5.7 y 4.8 m son razonables para el modelo, le diremos que si y podremos ver la geometría en pantalla. Ahora viene la tarea de ORIENTAR LAS CARAS HACIA EL INTERIOR, y es que en el 3d una superficie no tiene dos caras, sino 1 y una orientación. Desactivando capas (tutorial 1) dejamos solo visible los muros y analizamos la situación. Si movemos el objeto con la orbita y podemos un punto de vista desde abajo veremos que las caras están bien dirigidas hacia el interior. Pasamos pues a ver la orientación del suelo. En este caso el suelo esta orientado a la inversa. Pues la cara coloreada (en azul como su capa) esta hacia el exterior. Seleccionamos pues la flecha de selección de superficies , y vamos seleccionando caras después pulsamos con el botón derecho sobre ellas, cojemos ‡Orientation y después reverse. Esto hara que se vuelvan hacia el interior. También podemos aislar la capa , seleccionarlas todas y también ponerles ‡Orientation,reverse. (como veais, hay mil caminos para un mismo final. Repetimos lo mismo con los vidrios. INSERTAR OBJETOS Vamos ahora a insertar un objeto que tenemos en dxf y otro de un archivo blk del propio lightscape. Asi veremos dos formas de insertalrlos. Nos vamos a File‡ Import‡ dxf‡ y seleccionamos el archivo en este caso Obj.dxf pero pondremos MERGE en donde antes ponia OVERWRITE esto hara que sume el objeto a la escena, en lugar de borrarla. Cuando nos muestra las dimensiones aproximadas del objeto y le damos a aceptar este nos aparece “milagrosamente “ en el sitio en el que estaba en los planos , ¿? Y eso?...bueno pues solo decir que tienen el mismo sistema de coordenadas y que estaba planeado para que estuviese en ese mismo punto ,es como dibujar en dos acetatos (o papel cebolla) dos cosas y superponerlas.... bueno que no es nada del otro mundo, también podiamos haberlo hecho en autocad directamente , pero asíya veis lo de importar objetos. Buen en esta ocasión moveremos el jarrón este un poquito hacia la derecha, asi practicais el mover objetos. También el objeto importado necesitara que orientemos sus caras, para aislarlas podemos desactivar las demás en el menu de capas y activar estas nuevas por separado. El material de el jarrón tambien lo voy a poner genérico en este caso (sera BiancoVenatino) de la librería que viene con lightscape. Ahora importaremos un objeto de la propia librería que viene con el programa. Vamos a la ventana de bloques (tutorial 1) pulsamos con el boton derecho ‡ load. Ahora nos metemos en la carpeta donde tengamos los bloques de Lightscape (no te preocupes que lo incluyo en los ficheros de descarga) cargamos el conjunto de bloques (en este caso classical chair) y nos sale algo así: Ahora cargamos esta silla y la siguiente en bloques. Para llevarlos a la escena solo tendremos que arrastrarlos con el boton izquierdo del raton y soltarlos sobre la superficie en la que deben ir apoyados. Si no cae justamente sobre esta los podremos mover a nuestro antojo. Los bloques de lightscape ya vienen con las texturas dadas y perfectamente orientados. ASIGNACIÓN DE MATERIALES. Abrimos el panel de materiales y cargamos el que queramos para ir asignandolo . En este caso par los muros solo hemos puesto un color blanco, sin textura, que quedaba muy bien. Seleccionamos los muros , botón derecho ‡Assing Material y le asignamos el que hemos elegido. Ahora podemos cargar el material Glass1.clear y asignárselo a los vidrios de igual manera. Para el suelo crearemos un mapeado del mismo, para que este bien hecho. Para ello yo renderizo en planta la cara del suelo, la llevo a Photoshop (o similar) y allí empiezo a pegar listones de madera de distintas intensidades, colores, etc... Después creare un material al que le aplicare la textura creada. En principio esta es la manera mejor de crear mapas de texturas, pues por seguro que no se repetiran y si por ejemplo estamos trabajando con hormigón y queremos ponerle unas “goterillas” en la esquina, tendremos que “pintarlas” así. Si le damos al cuadro de mostrar texturas y no aparecen tendremos que definir la ruta de las mismas en: File‡properties‡Paths..Textures‡ New‡ (ruta donde esten las fotos). Si le asignamos el material suelo creado puede que salga con excesiva modulación, o triangulado etc....Podremos Alinear la textura de la siguiente manera (para que se vea bien) Ponemos una vista en planta, seleccionamos el suelo, y le damos a; boton derecho‡ Texture aligment. Entonces damos a pick point (seleccionar puntos) y Snap to nearest (ajustar al mas cercano).... y seleccionaremos las esquinas inferior izquierda, inferior derecha y superior izquierda de donde ira la textura. Para que no haya problemas con las triangulaciones de la textura las dos opciones de las casilla de la derecha del cuadro estarán en Tile. LA LUZ Ahora le diremos al programa las superficies por las que entra el sol (como ya hicimos en el primer tutorial) seleccionamos los vidrios, boton derecho sobre ellos, surface procesing y activamos la casilla Window. Colocaremos la posición del sol ahora con el Direct control en Light‡daylight, he puesto los calores de esta forma: Así la luz del sky light sera mas azul. En direct control los valores para que salga la “luz tipo revistilla” para este modelo son: Hacemos la prueba de iluminación con los parámetros del wizard para nivel 2 diciéndole que considere iluminación natural y el modelo es un interior. Grabamos antes el fichero lp y le damos a que comience el proceso. A ver como queda (es para ver la iluminación general y las inclinaciones, nada definitivo.... Oh....no te emociones , que luego saldrá mejor :P. Pero es bueno ir viendo las diferencias que marcan los parámetros de radiosidad. Abriremos otra vez el archivo lp que habiamos grabado y modificaremos el wizard para nivel de calidad 5...para que salgan mejor las sombras etc,,,, e iniciamos el proceso de nuevo. Después de una larga espera vamos a Render, y activamos los parámetros de esta manera: El resultado final es este mas o menos: ..bueno, el jarron es que esta muy facetado,...pero se entiende la intención no? La verdad es que los resultado no han sido muy fotorrealistas por que no nos hemos esmerado mucho, pero al menos hemos aprendido a que no nos salgan “artefactos” raros, o las dichosas humedades. Y después de este breve tutorial seguiré embebido en los nuevos motores de G.I, los mapas de fotones, montecarlo, los mapas de irradiancia, las hdri.....que es donde deberíais orientar vuestras miras a no ser que querais hacer videos (en ese caso mirad a el viz 4 o max 5 ) pero para imagen estática los últimos motores se llevan la palma. Para lo que querais..............................zos3r@mixmail .com
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