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Antiguo 04 ene 2008   #1
3dpoder
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Post Introduccion y primeros renders en LightScape

TUTORIAL LIGHTSCAPE 3.2 POR ZOS3R. ENPARALELO arquitectura alternativa desde Granada “ Intro1 lighscape 3.2 “
LIGHTSCAPE.

Lighscape es un programa de iluminación y visualización de modelos tridimensionales. La ventaja de la utilización de este programa sobre los demás es que puede utilizar los procesos de radiosidad y Raytracing simultáneamente, aprovechándose de lo mejor de cada uno. Podríamos enrollarnos y contar en que consiste cada método de calculo...pero creo que no es el objetivo del curso....así que vamos a meternos de lleno en el tema y vamos a dejarnos de teoría, ya sabemos que tienes la entrega dentro de un par de semanas y quieres tener esos renders listos para entonces.

Requerimientos del sistema:

-Bueno lihtscape lleva ya unos cuantos años en la calle (cualquiera lo diria) y las primeras versiones ya funcionaban sobre 486...claro que si le ponemos un AMD K7 a un Gherzio todo ira mucho mejor....pero no solo del procesador depende la rapidez.

Según el manual de Lighscape 3.2 lo mínimo y lo recomendado es:

Procesador:
-mínimo: un pentium (o amd k6.2) a 200 mhz.
-Recomendado: 350 mhz
-Lo que yo digo: al año 2001 tengo un AMD a 900 mhz y creerme que a veces se queda corto, así que lo que os de el sueldo.(pero nunca en contra de dinero en la gráfica).

Sistema Operativo:
-mínimo: windows NT 4.0, windows 98
-recomendado: windows NT 4.0
-Lo que digo yo: Si has de poner algún windows que sea el 98. Pero yo prefiero el windows 2000 (tecnología NT). Los windows Me,y XP son “ mu bonitos” pero le quitan muchos recursos al ordenador, lo mejor es tener un sistema que consuma poco y dejar los recursos para los programas.

RAM:
-Mínimo: 64 MB
-Recomendado: 128 a 100 mhz
-Lo que digo yo: con 128 no hay ni pa empezar... al precio que esta la RAM. Asi que 256 para empezar esta bien. (yo tengo que comprar ya otra vez ?), sobre todo para esas maquetas grandes de urbanismo

GRÁFICA:
-Mínimo: tarjeta PCI de 16-bit
-Aceleradora OpenGL con 8 MB de RAM.
-Lo que digo yo: Tengo una Ge-Force MX (con 32 MB de RAM) y a veces racanea. Este es un punto importantísimo , si puedes comprarte la Ge-Force II con 64 MB de RAM pos fenomenal. Tambien depende de cuales sean tus expectativas. Si no le vas a sacar a esto beneficio economico una de 32-bit (o 48 “ de profundidad de color se entiende) y 32 MB de Ram esta bien.

El resto de componente : Disco duro, Monitor (preferiblemente 17 pulgadas o mas), CD ROM etc
....como tu desees.


ARRANCANDO LIGHSCAPE. INTERFACE GRÁFICA.




Arrastrando la esquina inferior derecha de la ventana podrás cambiar el tamaño de la misma. Si esto fuera un manual normal ahora empezaríamos a explicar los menús....las opciones de cada uno.....las 20,000 ventanas que te salen que quieren decir.....total...que hasta el nº 4 o 5 del curso no sabrías como empezar... Pues ni hablar , hay que ser eficaces....y la mejor manera de aprender a nadar es tirarse al agua. Así que solamente hemos hecho referencia al interfaces gráfica para que que tengas una referencia
de donde están las cosas que te vamos a ir diciendo.

Así que empezamos por lo que mas vas a hacer con este programa:


RENDERS DE ESPACIOS INTERIORES CON ILUMINACIÓN NATURAL.

Regla nº 1. Observa la realidad si quieres imitarla.

Vamos a poner un ejemplo sencillo....algún espacio bello ya construido pero que sea simple geométricamente ......Me gusta una foto como esta:




Aunque para empezar haremos el ejercicio si la especie de almeja en el agua?. Bueno como no tengo tampoco los planos del espacio en si nos idearemos uno a partir de este. El modelo en si esta en el archivo CurLig1.dwg incluidos en este zip. Asi no tendras que hacerlos tu?. Estos están modelados en acad2000. Como veis el modelo es de lo mas simple. En el estan las capas:

3d muros, agua, suelo agua, techo, suelo y cielo (es necesario esta para designar la superficie que emite luz).

Vamos pues a importar el archivo en el Lightscape.

Nos vamos, desde Lightscape abierto, a File->Import->DWG

Sale una ventanilla tal que así:





Ahora le damos donde pone “ Browse” para buscar el nombre del fichero. Le damos aceptar y nos sale una ventanilla que dice en ingles algo asi como “ las dimensiones del objeto son (tantoxtanto en metroa) es razonable?” En nuestro caso si es razonable por que el objeto esta modelado con el metro como unidad. Aceptamos de nuevo y nos saldra una vista en perspectiva alámbrica (mas bien un alzado). Llegado este punto es preciso familiarizarse con los movimientos del punto de vista y sus posibles visualizaciones. Para ello utilizaremos los siguientes iconos:







Siendo:

1- Vista en perspectiva. Es la que tienes ahora mismo y que se podrá configurar con Pto de vista, punto de visión, plano del cuadro etc....
2- Vistas varias (planta, alzados....como en el ACAD)
3- órbita. Solo funciona estando en (1) y desplaza el punto de vista en una órbita.
4- Giro de cámara
5- Zoom dinámico (te suena verdad)
6- Ventana zoom.
7- Mueve el punto desde donde se mira en un plano.
8- Acercar ,alejar cámara
9- Desplazar la pantalla (como el Pan del ACAD)
10- Inclinación de cámara
11- Ver en perspectiva alámbrica
12- Ver en perspectiva alámbrica pero con colores de capa o material
13- Ocular líneas
14- Ver en estado sólido
15- Ver en estado sólido y el “ wireframe”
16- Muy útil en estado sólido y sin los calculo de iluminación hechos, por que da “ profundidad” al asunto. (haciendo una simulación genérica para un pto de luz)

Bien, pues lo ponéis como mas rabia os de, yo prefiero en sólido.

Ahora llega un pto MUY importante. Deberemos preparar el modelo para el correcto funcionamiento del calculo. Debes tener sobre todo un punto en cuenta:

-Lighscape considera el volumen como “ suma de caras” , si te has dado cuento las ha triangulado todas.

-Las caras que quedan sin iluminación y “ atrapadas” arrojaran las famosas “ humedades” en el calculo de iluminación. Este en un fallo típico de los reders de lightscape, pero que si lo tienes en cuenta no sucedera.

-hay que simplificar al máximo el nº de caras.

Bueno para designar caras con otra lista de iconos:





La flechilla designara caras una a una (triángulos) si quieres añadir pulsa ctrl. Y se irán añadiendo. La flecha con la interrogación te dará información sobre las propiedades de una cara. Los otros dos significan (coge todos lo que pille 1, y coge solo que que pille entero2), como bien expresan sus dibujillos.

Para hacer mas fácil la tarea de limpiar el archivo deberás activar y desactivar capas, para que no te entorpezcan mucho. Los iconos que muestran las capas, bloques, luces y materiales son:




Así que venga, ve señalando caras y cargándotelas con la tecla (Supr), hasta que tengas realmente las que se van a ver.

En estos momento no te asustes si parece que desaparece un paramento, solo se ve la parte de la cara “ visible” valga la redundancia.

Esta ya eso hecho? Bueno si no te ha salido del todo bien no te preocupes, adjunto el fichero con las caras quitadas.

MATERIALES: Antes de seguir decir que hay varias opciones:

-Poner los materiales ahora y hacer los cálculos y sacar los renders
-O hacer los cálculos con material de color genérico y mas tarde ponerle las texturas.

Lo ideal seria hacer la opción que permita que se produzcan las “ influencias de color” , ya que no es lo mismo iluminar una habitación con una pared roja a que todas las paredes sean blancas. Por ello hablo del “ color genérico” .

Para hacer este render yo he operador de la manera 2.

Entonces haremos los cálculos para solamente 3 materiales.

Vamos a la ventana de materiales...pulsamos (2 clicks )sobre alguno de los que tenga (los números de las capas que hemos importado y aparecen las características del material.

Hormigón: Lo pondremos en un gris (modificando por ejemplo el color 7 a un poco mas oscuro “ en la pestaña de “ colors” de propiedades del material” )
Los valores que le di yo fueron : H=62-S=0,07-V=0,47

Aunque si los prefieres en RGB son R=0,47-G=0,47-B=0,44

No hay que ser exacto en esto.

Agua: Para el agua cree un material nuevo. Esto se puede hacer pulsando con el boton derecho sobre la ventana de materiales y seleccionar “create” . Luego le ponemos el nombre “ agua” y editamos sus propiedades. Se puede coger por defecto las cualidades de un material generico “water” en la pestaña “ physic” del material. Cogela y te ahorraras trabajo.

Suelo: Al suelo le daremos un color un poco mas anaranjado que el gris, pero no te pases o resultara demasiado chillon. De todas maneras yo lo he dejado en el mismo color del hormigón , aunque asi le quito el un tinte de color.

ASIGNACIÓN DE MATERIALES:

Nada mas facil: activa las capas del mismo material (si pulsas al lado del nombre de la capa se activa o desactiva) luego seleccionas todas las caras , le das al boton derecho sobre ellas y seleccionas “ Assing Material” y señalas el que quieras ponerle.

DESIGNACIÓN DE “SUPERFICIES DE LUZ”

Ahora le podriamos decir que hiciera los calculos de luz como si fuera un exterior (de entre las opciones de calculo que tiene el programa), pero esto haria que todo fuera “ poco” luminoso. Por lo tanto le diremos cuales son las superficies que queremos que emitan luz solar.

En este caso se deja activada la capa “ cielo” se selecciona , se pulsa el boton derecho y se escoge “ surface procesing” después ponemos (en este caso) “ Openig” .


SELECCIÓN DE PROCESO.

Bueno creo que solo queda decir de donde viene el sol y como queremos que haga los calculos. Nos vamos a la opcion Light del menu, cojemos Daylight, y seleccionamos “ Direct Control” , con esto situaremos la posición del sol. Para este modelo le he puesto (119,52 y 2800 lux ).... Ojo aquí, como nos pasemos con los luxes nos “ deslumbramos” .

Nota: Aunque hay tres proceso de calculo (espacio interior, espacio exterior, espacio mixto) en este caso elegí “ espacio interio” y creo que habria sido mas oportuno elegir espacio mixto. El calculo de estos tipos de espacios se basa en la respuesta de la pupila del ojo a las distintas intensidades de luz. Por eso tube que bajar los luxes , al indicarle espacio interior se preparo como para “ poca luz” .

Bien después vamos a “ process” y pulsamos “ wizard” , que por ahora nos sacara las habichuelas del fuego hasta que no sepamos un poco mas de que va el rollo. Consideramos luz solar (si)...el espacio es interior y le damos el nivel de calidad oportuno (yo le puse 5).

Aceptamos y ya esta.

Podemos iniciar y alos calculos.....yo prefiero situar la camara en un punto (el de la pespectiva) para ver como va evolucionando el proceso. Si le dais a “ wiev” -“ setup” os saldra una vista en planta donde podreis modificar los valores de la perspectiva...acordaros de modificar el plano del cuadro hasta ponerlo lo mas cercano posible (las situaciones retiradas se utilizaran para cosas como secciones fugadas ? ). Acordaros tb de situar la altura del observador.

Si de todas formas la vista no es como deseabais la podeis midificar con los iconos de navegación.

Para empezar a hacer los calculo busca el icono del tiillo que parece que va a hechar a correr y le das, después le das al que esta correndo ?.

Al terminar (cuando vaya por 99 o mas lo puedes parar “ incono del tiillo parao” ), quedara algo como esto:

Y ahora es cuando empieza nuestro trabajo. Ya que vamos asignar las
texturas. Pero no las cogeremos tal cual biene,...no....ni muchos menos.





TEXTURAS.

Cual es una de las características de la naturaleza (que no hay dos cosas iguales .....bueno ahora con las clonaciones ya no se que decir)....o bueno , para que parezca real no podemos repetir patrones que sean evidentes “ quedaria mu machacon” . Asi que si podemos hacer nuestras texturas y que tengan ademas un poco de “ mierdecilla” pos mejor.

No te preocupes , esta vez hemos incluido las texturas para que no tengas que matarte. El suelo del estanque tiene una textura de piedrecillas . Los paramentos de hormigón debemos montarlos (en cualquier programa de edición grafica) para que acoplen a la perfeccion.

El proceso que yo he seguido para montar los paramentos de hormigón asi como el suelo es renderizar estas piezas por separado y luego sobre ellas en el Photoshop voy montando el plano de texturas.

Bien ahora creamos un material (hormigón 1) , vamos a la pestaña “ texture”le damos a browse y buscamos la textura que queremos ponerle. En el caso de la pared del fondo se llama “ hormigon1” las paredes laterales “ hormigon2” y los bancos y techo “ hormigon3” , cargando cada una en el material del mismo nombre. Igual hacemos con el suelo y la base del estanque.

Ahora seleccionamos la pared del fondo, boton derecho y “ assing material” le asignamos el material “ hormigon1” y .....!tachan! AJUSTA A LA PERFECCION...como? que no ves la textura....ah!!!! pero asegurate de tener activado el icono de “ ver texturas” es un “ cubo” con cuadradas azules y blancos......ya?....ahora si eh?

Bien realizamos lo mismo con los paramentos laterales (uno a uno) , el suelo , los bancos.

Al asignar un material a una cara el programa “ ajusta” las dimensiones de la textura a la de la cara. Por ello encajan tan bien (por que son las mismas). En caso de que no deberemos (alinear la textura),,....cosas que veremos en otros curso.

Bien cuando ya esta todo asignado podemos hacer el render. Nos vamos a “ file” -Render. Seleccionamos como queremos que se grabe “ jpg,bmp.....” y activamos las 3 primeras casillas de (ray trancing) “ estos añadirá este proceso al render” . En “ antilaisin”ponemos un numero no inferior a 3 si quieres algo de calidad en el dibujillo “ si no se vera muy “ infográfico” . Bien le damos a render y ........ Saldrá una cosa como la siguiente. Bueno no exactamente igual por que luego en Photoshop le he dado a “ image” — auto Leves ?.

Si quereis que sigamos con este curso, o no os ha quedado algo claro,o queris mandarme vuestros render, por favor mandarme un mail a:

zos3r@mixmail.com.

Tengase en cuenta que no todo lo dicho aquí es seguro al 100 % , por que no me he leido el manual, pero el caso es que a mi me funciona



PD: En los archivos adjuntos, tienes este tutorial en formato pdf con sus modelos y texturas, para poder practicar.
Imágenes Adjuntas
Tipo de Archivo: jpg lightscape.jpg (46.5 KB, 90 visitas)
Tipo de Archivo: jpg lightscape2.jpg (9.8 KB, 88 visitas)
Tipo de Archivo: jpg lightscape3.jpg (9.0 KB, 90 visitas)
Tipo de Archivo: jpg lightscape4.jpg (18.0 KB, 90 visitas)
Tipo de Archivo: jpg lightscape5.jpg (23.3 KB, 89 visitas)
Tipo de Archivo: jpg lightscape6.jpg (2.9 KB, 85 visitas)
Tipo de Archivo: jpg lightscape7.jpg (3.5 KB, 87 visitas)
Tipo de Archivo: jpg ligthscape8.jpg (11.2 KB, 88 visitas)
Tipo de Archivo: jpg lightscape9.jpg (13.5 KB, 88 visitas)
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Tipo de Archivo: 7z Tutorial_modelos_texturas.7z (1.01 MB, 23 visitas)

Última edición por 3dpoder fecha: 04 ene 2008 a las 14:38.
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Antiguo 14 jul 2008   #2
Alfredo Castro Maral
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: julio-2008
Mensajes: 1
Predeterminado Re: Introduccion a LightScape

Hola, soy Alfredo y quiero agradecer las molestias que os tomais sabiendo lo cara que es el tiempo. Aunque trabajo principalmente con Blender, cuestion de precio, tengo una version dem de LightScape algo antigua y cuando la usé quede asombrado de la calidad de sus renders. Espero que algún día pueda utilizar una version completa. Repito mis felicitaciones.
Alfredo Castro Maral is offline   Responder Con Cita
Antiguo 14 jul 2008   #3
Klópes
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Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,142
Predeterminado Re: Introduccion a LightScape

Pues te va a ser difícil, al menos de forma legal, porque hace ya años que lighscape dejó de desarrollarse. Si queda alguien dándole soporte, tendrás que buscarlo entre los señores de autodesk, aunque dudo que ya trabajen allí, y los que quedan sepan que este programa existió y fue absorbido por 3DS Max cuando era de Discreet.
Eso sí, el programa no desaparece por eso del disco duro y funciona mejor que nunca. Y con blender sólo tienes que currarte un poco la exportación, yo sigo trabajando así para proyectos de iluminación.
__________________
lástima no estuviesen gobernando psoe y pp en coalición para darles por saco a la vez

Pit Matson
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introducción, lightscape


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