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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,895
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Pues que parece ser que alguien en ZBC pregunto por una traduccion del tutorial ese que hice sobre desplazamiento, y un usuario -muy amable y menos perezoso que yo- lo ha traducido en un pis pas y me lo ha mandado para que lo revise.
Se me ha ocurrido colgarlo aqui. Mi ingles no es perfecto (mas bien regulero) y se que en este foro hay gente bilingüe y de mundo... por si se os ocurre alguna correccion. Yo lo veo bastante bien (je... hasta ha traducido literalmente las tontunas, se lo ha currado el tio) Si acaso yo cambiaria la redaccion en primera persona... me parecen demasiados "We" ¿No? Y luego... ¿Se os ocurre una frase hecha para "hasta que nos caigamos de culo"? De todos modos es una version preliminar, dice que lo ha traducido literlamente... Lo edito con la traduccion intercalada para mas comodidad: DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9 From ZBrush 3.1 to 3DsMax 9 1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2. 1.- CREATE OR IMPORT THE BASE MESH Option A.- We create the mesh in Zbrush with Zspheres. Jump to step 2. Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax. Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración: Option B.- We import a mesh created in 3DsMax. We create the mesh in 3DsMax and then export it as .OBJ using this configuration: En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú "Tool". In Zbrush select the tool “PolyMesh3D” so that the submenu “Import” shows up in the menu “Tool”. Importamos la malla usando esta configuración. We import the mesh using this configuration. 2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo. 2.- SCULPT AND/OR TEXTURIZE: We subdivide the mesh as many times as necesary (Ctrl.+D) and we sculpt untill we fall on our asses. 3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO: Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4. 3.- APPLY MAPPING COORDINATES: Option A.- The mesh has mapping coordinates previously created in 3DsMax or any other software. Jump to step 4. Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush. En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores. Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture” Option B.- We create mapping coordinates in Zbrush. At this point is recomendable, if we have already finished our sculpting fase, to g oto the coger level of subdivisión we are going to export to 3DsMax and delete the lower levels. We go to the lowest subdivision level. Activate mapping coordenates clicking on “EnableUV” in the submenu “Tool/Textura”. Aplicamos "GUVTiles" o "AUVTiles" (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es mas bonito de ver) We apply “GUVTiles” or “AUVTiles” (I prefer the first one since the mosaic it generates is better on the eyes) (Opcional) Pulsamos "Uv Check" [1] y subimos al nivel mas alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando "Fix Seams" [2]. (Optional) We clic on “Uv Check” [1] and we go to the highest level of subdivision to check the the mapping does not have any “stiches” or blank spaces, in wich case we repair clicking on “Fix Seams”[2]. ("UV Check" crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.) ("UV Check" creates and applys to the model a grey textura that we can deselect once we have done the checkin.) 4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión. En el menú "Tool/Displacement" pulsamos "Create DispMap" usando la configuración que se muestra en la imagen. 4.- CREATE THE DISPLACEMENT MAP We go to the lowest level of subdivision. In the menu “Tool/Displacement” we click on “Create DispMap” using the configuration shown on the image. "DPRes" ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096. "DPRes" adjusts the resolution or size of the map we are creating. 2048x2048 would be an acceptable size, though we can create maps of up to 4096x4096. 5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO "DISPLACEMENT EXPORTER 3" Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla "Alpha" 5.- EXPORTING THE DISPLACEMENT MAP USING “DISPLACEMENT EXPORTER 3” We make sure that the displacement map generated is selected in the “Alpha” box. Y abrimos Displacement Exporter pulsando "DE Options" dentro del menú “Alpha” And we open Displacement Exporter clicking on “DE Options” inside the “Alpha” menu Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando "Export Active Set" We set it as shown in the image. Manualy or introducing DE-LAGK-EAEAEA-D32 as Quickcode and we export clicking on “Export Active Set” 6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH: Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual. No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir. 6.- EXPORTING THE MODEL FROM ZBRUSH: We go to the level of subdivisión we want to sent to 3DsMax. The level or density of the mesh depends a bit on eachs needs. Non the less, it´s recomendable no to export a really low level, a few thousands of polys will. Exportamos el modelo via "Tool/Export" configurándolo como se ve en la imagen: We export the model by clicking on “Tool/Export” setting it as shown on the image: 7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX: Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando "File/Import". El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen. 7.- IMPORTING THE MODEL TO 3DSMAX: In 3DsMax, we import the model using “File/Import”. The menu thats shows up should be configured as shown on the image. Convertimos el modelo de "Editable Mesh" a "Editable Poly" We convert the model from “Editable Mesh” to “Editable Poly” Aplicamos a la malla el modificador "Turbosmooth". We apply a “Turbosmooth” modifier to the mesh. El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo. Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush. The number of iterations will depend on the degree of accuracy to the original model that we pretend to obtain and of course the limitations of our machine. Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush. (esto se le ha pasado) Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor mas alto de subdivisión solo para el render y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel mas bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado. A way to lighten the burden on 3DsMax-Only with the native displacement modifier of Max- is tos et the highest level of subdivisión only for the render and set the iteration shown on the viewport at al lower level but that allow us to have and aproximate idea of the result. 8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón "Get material" 8.- IMPORTING THE DISPLACEMENT MAP TO 3DSMAX: We open the material editor and clic the “Get material” button Seleccionamos "Bitmap" y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush. We select “Bitmap” and open the displacement map we created and saved on Zbrush. 9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO. Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias. Pulsando "7" podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión. 9.- SUBDIVIDING THE MESH AND APPLYING THE DISPLACEMENT MAP: We apply the “Turbosmooth” modifier and subdivide the mesh as many times we consider is necesary. Pushing “7” we can see the number of polys the scene has. Los valores "Strength"/"Decay"(Scanline) "Amount"/"Shift"(VRay) "Displacement Length/Extrusion Strength"(Mental Ray) Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo. No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo. No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula: Scanline Strength: x (ej. 2) Decay: x/2 (ej. 1) VRay Amount: x (ej. 2) Shift: -x/2 (ej. -1) Mental Ray Displacement Length: x (ej. 2) Extrusion Strength: x (ej. 2) The values “Srength”/Decay”(Scanline) "Amount"/"Shift"(VRay) "Displacement Length/Extrusion Strength"(Mental Ray) This values control the level of displace and smothing of the map. There is not, as far as i´m concerní, fix values, they depend on the intensity of the displacement map and above that on the scale of the model. Non the less, there seems to be a formula that can be applied to most models: Scanline Strength: x (ej. 2) Decay: x/2 (ej. 1) VRay Amount: x (ej. 2) Shift: -x/2 (ej. -1) Mental Ray Displacement Length: x (ej. 2) Extrusion Strength: x (ej. 2) 10.- RENDERIZAR SCANLINE Aplicamos el modificador "Displace" por encima de "Turbosmooth" 10.- RENDERING: SCANLINE We apply the “displace” modifier on top of the “turbosmooth” Arrastramos al botón "Map" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "Displace" como se muestra en la imagen y renderizamos. We drag from the material editor to the “Map” button.. Setting the options of the “Displace” as shown on the image and we render. VRAY En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos VRay como motor de render. Aplicamos el modificador "VRayDisplacementMod" por encima de "Turbosmooth" VRAY In the “Render/Common/Assign Renderer/" menu, we select VRay as rendering engine. We apply the "VRayDisplacementMod" modifier over the "Turbosmooth" Arrastramos al botón "Texmap" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "VRayDisplacementMod" como se muestra en la imagen y renderizamos. We drag from the material editor to the “Texmap” the displacement map. We set the options of the "VRayDisplacementMod" as shown on the image and we render. MENTAL RAY En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos Mental ray como motor de render. MENTAL RAY In the "Render/Common/Assign Renderer/" menu we select Mental ray as rendering engine. Configuramos el menú "Render/Renderer/Shadows & Displacement/" como se muestra en la imagen. We set the "Render/Renderer/Shadows & Displacement/" menu as show on the image. Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección "mental ray Connection/Extended shaders/" de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón "Displacement" We create a Standar material in the material editor. We open the “mental ray Connection/Extender shaders/” section of the recently created material and we drag the displacement map to the “Displacement” button En este menú, pulsamos el botón "Displacement" y configuramos este menú como se muestra en la imagen. In this menu, we click the “Displacement” button and set the menu as shown on the image. En este menú, pulsamos el botón "Extrusion Map" y configuramos los parámetros "Coordinates/Blur" y "Output/RGB Offset" como se muestra en la imagen. In this menu, we click the “Extrusion Map” and set the parameters “Coordinates/Blur” and “Output/RGB Offset” as shown on the image. Renderizamos. We render. LINKOGRAFÍA: Para saber más... LINKOGRAFY: To learn more... Documentation (English) Displacement Maps - ZBrushInfo Displacement Maps - ZBrushInfo ZBrush to 3ds Max - ZBrushInfo ZBrush to 3ds Max - ZBrushInfo Displacement Exporter - ZBrushInfo Main Page - ZBrushInfo Other tutorials ZBrush Tutorial by SoK (Spanish) sok7.com Displacement ZBrush to Max (Download Videotutorial) ZBrushCentral - Displacement ZBrush to Max (Download Video Tutorial) Related links (English) ZBrushCentral - TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray ZBrushCentral - Tutorial:ZBrush displacement maps in 3dsmax, metal ray ZBrushCentral - Displacement in ZBrush 3??? ZBrushCentral - Displacement in ZBrush 3???? ZBrushCentral - Max MR quick reference ZBrushCentral - Max MR quick reference ZBrushCentral - How to use zbrush with 3ds max? ZBrushCentral - How to use zbrush with 3ds max? ZBrushCentral - 3.1 Displacements Are Still Broke ZBrushCentral - 3.1 Displacements Are Still Broke ADVERTENCIA: Este tutorial no pretende sentar cátedra; esta basado únicamente en mi experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales. El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, ingles irritadas o simple aburrimiento. (TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES) WARNING: This tutorial does not pretend tos et a stander procedure; it´s based only on my experience with the software and the recompilation of data from other tutorials. The author takes no responsability for any colateral effects caused from the reading of this tutorial, such as: so so renders, dizziness, erased date from the hard drive, neuralgia, tools saved as document, priapism, irritated groin or simple boredom. (TUTORIAL OPEN TO SUGGESTIONS & CORRECTIONS) Download PDF version Rapidshare (.pdf) RapidShare: 1-Click Webhosting f.html Megaupload (.zip) MEGAUPLOAD - The leading online storage and file delivery service Última edición por Dexter fecha: 09 jun 2008 a las 14:36. |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 1,393
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Dios mío Dexter haciendo escuela, donde vamos a llegar.
Un saludo.
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No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte |
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#3 |
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Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,384
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Se ve enseguida que el tío que lo ha traducido es español (lo digo porque hay cosas que suenan más a español que a inglés y se reconoce enseguida el idioma) Hay un montón de faltas y algunas muy gordas pero se entiende. De todos modos el estilo general es un poco duro, o sea todo lo contrario de fluído y los lectores ingleses se negarán a terminarlo, eso casi seguro porque ataca un poco al oído. En cuanto a los lectores de otros países que accedan al tuto a través del inglés esos te lo agradecerán a tope porque al fin y al cabo se trata de entender y completar el tuto y esa función la hace.
Pero no se le puede acusar a nadie de no saber inglés hoy en día. Siempre me acuerdo del anuncio de HomeEnglish en el que van al aeropuerto a preguntar a la gente por la calidad de su idioma. Habla usted inglés? Por supuesto, viajo a Londres a menudo y tal y tal. Entonces lo habla bien? Claro, lo necesito para mi negocio sino estaría vendido. A ver, cómo se dice coche? Pues..Car. Muy bien y cómo se dice casa? House. Muy bien, y cómo se dice ´No me cuadra el balance?´ NPI. Pues eso. Se aplaude la iniciativa porque estas cosas llevan curro y ganas y lo puedes publicar sin miedo. Al menos pon el pronombre I con mayúscula porque eso es muy básico. Pero no te las vayas a dar de traducción de lujo tampoco que te pillarás los dedos. PD Para traducir con precisión y con el giro adecuado la expresión ´hasta que nos caigamos de culo´ hace falta el contexto. Todo esto es una opinión pero yo le diría al tío que si se enrolla, mola más y se obtienen mejores resultados haciendo las cosas con más tranquilidad y comedimiento que en un pis pas. Saludos |
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#4 |
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master en cocktails
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: en la terraza
Mensajes: 12,307
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que se vayan preparando los ingleses...
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#5 |
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DMDBB
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A mí el azul eléctrico ese me quema las retinas... arghhh...
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#6 |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,895
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Que asco por dios... despues de 15 minutos respondiendo a este mensaje va y me salta un pantallazo azul... que aburrimiento... en fin... ya lo repetire despues, ahora estoy desanimao y con ganas de patear el pc....
Molok, no se me ocurrio que la mayoria teneis el fondo del foro oscuro.. |
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#7 |
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Inútil 3D
Fecha de Ingreso: julio-2007
Ubicación: onuba
Mensajes: 473
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Dexter, por tu bien, cómprate un Dell.
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#8 |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,895
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Ya... ¿Y que hago con este? ¿lo subasto? Lo compre hace siete meses escasos...
Es la tercera vez que escribo esto... me acaba de saltar dos veces... espontaneamente.... KERNEL_MODE_EXCEPTION_NOT_HANDLED relacionado con intelppm.sys... me instale XP32 en una particion para probar y es peor incluso que con el XP64... |
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#9 |
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Inútil 3D
Fecha de Ingreso: julio-2007
Ubicación: onuba
Mensajes: 473
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Te hablo desde mi óptica, si algo no funciona me cuesta poco mandarlo a ATPC, aunque lo haya comprado ayer.
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#10 | |
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Está hecho...
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Cita:
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#11 | ||
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,895
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Cita:
no algun programa o driver... pues eso, que antes que venderlo (que menudo engorro tambien) lo mando o lo llevo a PCComponentes, supongo que tendran minimo un año de garantia... Cita:
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#12 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 1,393
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(que menudo engorro tambien) lo mando o lo llevo a PCComponentes, supongo que tendran minimo un año de garantia...
Dexter haz eso mismo, que con esa incertidumbre y estrés no se puede trabajar tranquilo. Un saludo
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No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte |
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#13 |
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Inútil 3D
Fecha de Ingreso: julio-2007
Ubicación: onuba
Mensajes: 473
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Prueba a instalarle ubuntu, por ir descartando cosas.
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#14 | |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 2,895
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No entiendo muy bien eso. ¿Si instalo Linux y funciona es que no hay nada de hardware jodido? Probe con LIVECD: Kubuntu y Mandriva y funcionaba, mas o menos, todo lo bien que puede ir un SO que se ejecuta desde un CD supongo.
En el XP64 sin internet no me salta, en el XP32 con todo salta cada dos por tres... de ahi que pensase que tiene algo que ver con el wifi o la conexion a internet, pero los errores son tan aleatorios que no puedo sacar ninguna conclusion. Cita:
Tambien podria cargar el monstruo en el coche y comerme ciento y pico km (de ida) hasta Murcia y plantarme en la tienda a ver que me dicen... En fin... un engorro... sin tener la seguridad de que realmente tenga algo jodido. Lo que esta claro es que tengo que solucionar esto de algun modo, estoy hasta los sacrosantos huevos de hacer pruebas y volverme gilipollas estudiando este galimatias de los BSOD. |
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#15 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 1,393
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Pues suerte dexter, me sabe mal que estes con tantos problemas.
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No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte |
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