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#16 |
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El Programador
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
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Pepeland, me encanta que estes metiendole mano a Blender, eso producirá que más gente se decida a utilizarlo.
Hay cosas como los atajos que faltan, pero seguro que en el refactoring de interfaz que hagan los cambiarán. Un saludo y sigue asi!!! |
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#17 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: metío en una sharca, al fresquito y refugiao del sol
Mensajes: 583
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Bueno, lo de los VertexGroup es muy sencillo. Tú tienes tu malla, de un personaje o de lo que sea. Seleccionas vértices, te creas un vertexGroup y le das a asignar. Ahora es como si hubieras hecho un grupo de vertices que puedes seleccionar a tu antojo, con lo que te facilita el trabajar con ellos.
Ya para el rigging, cuando emparentas una malla a un personaje te da la opción de que te cree vertexGroups de los vértices más cercanos a los huesos o utilizar los que ya hay. Si el VertexGroup se llama igual que el bone y en la paleta de opciones del armature tienes el botón de vertexGroup activado, cada bone actuará sobre el grupo de vértices que tenga su mismo nombre, pudiéndoles asignar un peso en la opción de 'weight'. Esto lo puedes editar fácilmente en la parte de Weight Paint. También para el tema de SoftBodies es necesario que te definas un grupo de vértices que van a ser 'suaves'... En definitiva, símplemente sirve para cuando tienes una malla complicada, definirte una parte de ella para seleccionarla fácilmente, o bien para asignar una parte de una malla para otras funciones (bones, softbodies...). saludos
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#18 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 131
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Por lo de los vertexgroups es simple selecciona un grupos de vertices y crea un vertexgrup con sunombre y peso de los vertices. Puedes editar el peso de los vertices de cada grupo de vertices con el weight paint. Los grupos de vertices son utiles para emplearlos con las particulas o el soft body asi tambien como con el armature. Para las particulas puedes definir de que lugar de la malla salen estas y en el softbody que lugar recive el efecto.
espero que te haya sido de ayuda |
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#19 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 131
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jajajajaja ya la habian respondido y mucho mejor
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#20 | ||
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,654
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Cita:
Cita:
¿No lo entiendes? Lógico, pero la respuesta es muy sencilla: Desde su nacimiento como herramienta de uso interno del estudio Neo-Geo Blender ha sido un programa totalmente atípico (el llamar al "Bump" de cualquier programa "Nor" es un ejemplo claro) y completamente cerrado con mucho código tipo gusano que pocos se atrevían a tocar, esto ha ido cambiando poco a poco desde que conseguimos hacerlo Open Source y actualmente casi todo está mucho más legible y estructurado. El único motivo de que no haya atajos de teclado aún, es simplemente un tema de prioridades, se ha intentado incorporar features mucho más necesarias desde el punto de vista de los usuarios de Blender que para gente que quería pasarse de otros softs 3D a este. El concepto de VertexGroups es muy sencillo, es simplemente darle nombre y pesos a grupos de vértices para poder usarlos en distintas areas del programa como por ejemplo:
EDITO: Juro que nuca volveré a hacerme el bocata y responder a la vuelta sin refrescar la página ![]() |
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#21 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,348
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Cita:
Salu2 blenderiza2
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#22 | |
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BlenderAdicto
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Cita:
edito: upss eso era por script, :P |
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#23 |
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BlenderAdicto
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OFFTOPIC COMO EL PLANETA TIERRA
A ver cuando la cambias por Suzanne |
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#24 |
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El Programador
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
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jajajaja, no estaría mal Venom, espero ver ese dia XD
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#25 |
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BlenderAdicto Biker
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Hey, buen test Daniel
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#26 |
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Senior Member
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Pepeland:
Genial!!! Lo que es saber usar inteligentemente unos cuantos nodos... En la página de Matt Ebb hay un setup de nodos para obtener un AO pass suavizado ( BIEN suavizado ) - http://mke3.net/weblog/surface-blur/ -, deberías echarle un vistazo, para evitar cálculos de AO muy demorados. jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#27 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: KYC
Mensajes: 7,646
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Cita:
Última edición por jam fecha: 17 feb 2007 a las 02:31. |
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#28 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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Cita:
muy potente todo el tema capas, escenas y salidas de render. gracias a todos por las esplicaciones del vertexgroup, ya tengo una idea clara Jur!
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- Última edición por pepeland fecha: 16 feb 2007 a las 16:18. |
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#29 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,572
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ALAAAAAA!!!! Como has avanzadoooo!!!!!!!!!!
Eres un gran profesional!!!!!!!!!! Que crack de tio!! |
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#30 |
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Habitacus!
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Carthagonova
Mensajes: 4,777
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jajaja!! :D:D:D:D
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.: Retro Planet :: Glest, juego RTS OpenSource :: Ungoliante Blog ::Diseño web :. |
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