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#61 | |||
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,094
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Y tanto, lleva 10 minutos con él y parece que los nodos de composición los hubiera parido.
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La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último. Hubert Farnsworth |
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#62 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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Si, ya he estado mirando lo del "local" pero no se comporta como busco.
seguire mirando....
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- |
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#63 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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¿Dentro de un mismo "renderlayer" se puede hacer que una luz solo ilumine a un
solo objeto? lo que quiero hacer es poner un par de luces en la zona de los ojos para crear el el brillo de la pupilas y solo quiero que ilimine eso, las pupilas no el resto del personaje. En distintos "renderlayer" se podria hacer, pero no quiero tener que componer solo para ese efecto. Jur!
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#64 | |
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BlenderAdicto
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Cita:
Por supuesto varias lamparas pueden compartir grupos, por ejemplo todas las lamparas de tu escena con un grupo, y otro grupo con tooodas estas lamparas. más las que usas para el efecto en las pupilas. El nombre de los grupos los cambias en "Object" (F7). en el manu de "Shift + G" hay varios shortcuts para seleccionar grupos, eliminar, etc. Saludos! |
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#66 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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Cita:
Jur!
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- |
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#67 |
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BlenderAdicto Biker
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Vaya, se está poniendo muy interesante este post
Es una lástima que ya tenga más de 3 semanas sin poder usar blender |
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#68 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 10
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HOla!!! Pepe, te cuento que ademas de una cadena IK tambien podes generar una cadena IK sin IK... jejeje raro, no?
Es algo asi.... seleccionas el hueso de la mano(suponiendo que el hueso padre es el brazo y el siguiente padre de la cadena es el antebrazo, verdad...?), presionas Ctrl+i para crear la cadena y elegis la opcion Without Target... Esto lo que hace es crearte una cadena FK usando como controlador IK el mismo hueso de la mano... lo interesante de esto es que en realidad es una cadena FK, "simulando" una cadena IK , con lo que no tendrias que rotar hueso por hueso para conseguir una pose, sino mover solo la mano... Lo bueno de esto es que deja manejar o acomodar las rotaciones independientemente a diferencia de la IK... Ojo...!!! obviamente al ser FK las keys deberan ser de rot... y en el primer frame de la animacion, con el autokey activado.. deberas colocarlas de manera manual.. Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumiferos. es mucho mas controlable. Se entendio??? jajaja cualquier cosa vuelvo mas tarde... jejeje
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Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida.... Última edición por bataraza fecha: 09 mar 2007 a las 15:29. |
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#69 |
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borning....uh
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Bar Culona
Mensajes: 1,398
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posno...yo claro.....pero que ganas tengo de ponerme con el 3d.....diantes de la perdida de neuronas....si me hubiera enterao antes....xd....hubiera empesao antes claro....mi torpes de siempre |
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#70 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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Cita:
Si, creo que lo he pillado, algo estube leyendo al respecto pero ahora lo tengo mas claro Jur!
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#71 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,698
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Cita:
Salute
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La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas. http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos http://infoarquitectura.scopia.es |
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#72 | |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 10
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Cita:
Probalo y despues me contas... Lo unico que "resulta tedioso".. para llamarlo de alguna manera... es que si o si tenes que recordar de replacear los Keyframes al comienzo de la animacion, y que al mover "la cadena IK" automaticamente se replacean tambien Keys en los huesos que la componen, que a diferencia de una verdadera cadena IK lo hace solo en el hueso controlador. Lo bueno es que mediante un IpoDriver se puede pasar de FK a IK de manera muy facil.. o animando directamente la influencia del IK. Saludos!!!
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Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida.... |
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#73 |
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Habitacus!
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Carthagonova
Mensajes: 4,777
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Bataraza también por aqui... invasión plumífera!
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#74 | ||
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,698
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Salute.
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#75 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,094
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Yo también me alegro de conocer esto, pero no entiendo la diferencia con el automatic IK: en ambos casos mueves el extremo de la cadena, seleccionas todos los huesos y marcas Rot.
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