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Antiguo 09 mar 2007   #61
Klópes
12 meses, 12 pagas
 
Avatar de Klópes
 
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,094
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Y tanto, lleva 10 minutos con él y parece que los nodos de composición los hubiera parido.

Cita:
Escritos por pepeland Ver Mensaje
Ahí van unas dudas
-Cuando asignas un constain de rotación, ¿es posible que el objeto mantenga la rotación inicial? al estilo
"mantain\keep offset" de los constrains de Max o Maya
Creo que te refieres al botón 'Local' del panel de la restricción.
Cita:
-Cuando asignas un ik solver a un bone te sigue dejando rotar el bone directamente en un eje (en mi caso el Y),
cosa que en max y maya no te deja hacer. Un caso concreto es el del ik solver para el hueso del
codo-hombro ¿Es buena idea animar ese hueso directamente en rotación o es inestable?
Para corregir la rotación inicial, o cuando no te quieres entretener en poner límites a las rotaciones del rig. En cualquier otro caso no te lo recomiendo. Eso sí, si vas a jugar con la influencia de la restricción viene bien, porque las pequeñas inestabilidades pueden dar algo de realismo.
Cita:
-Se pueden añadir varios "edit mesh" a una geometría al estilo Max
Jur!
Si eso es una pila de modificaciones de la geometría hechas por ti mismo, no. La malla es una y pelada, y los modificadores son de efectos, la lista que tienes en el panel 'Modifiers' de F9. Como mucho puedes jugar con shapes.
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La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último.

Hubert Farnsworth
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Antiguo 09 mar 2007   #62
pepeland
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
Escritos por Klópes Ver Mensaje
Creo que te refieres al botón 'Local' del panel de la restricción.
Si, ya he estado mirando lo del "local" pero no se comporta como busco.
seguire mirando....
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Daniel Martinez Lara
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Antiguo 09 mar 2007   #63
pepeland
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
Predeterminado Re: Blender come to my life!

¿Dentro de un mismo "renderlayer" se puede hacer que una luz solo ilumine a un
solo objeto? lo que quiero hacer es poner un par de luces en la zona de los ojos
para crear el el brillo de la pupilas y solo quiero que ilimine eso, las pupilas no el resto del personaje.

En distintos "renderlayer" se podria hacer, pero no quiero tener que componer solo para ese efecto.

Jur!
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Antiguo 09 mar 2007   #64
venomgfx
BlenderAdicto
 
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Ubicación: Rio Gallegos, Argentina.
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Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
Escritos por pepeland Ver Mensaje
¿Dentro de un mismo "renderlayer" se puede hacer que una luz solo ilumine a un
solo objeto? lo que quiero hacer es poner un par de luces en la zona de los ojos
para crear el el brillo de la pupilas y solo quiero que ilimine eso, las pupilas no el resto del personaje.

En distintos "renderlayer" se podria hacer, pero no quiero tener que componer solo para ese efecto.

Jur!
Si, agrupa las lamparas que quieres que iluminen solo a las pupilas (Ctrl + G), y luego en los materiales de la pupila. en el panel "Shaders" hay un campo "GR:", esto hara que este material SOLO este iluminado por este grupo de lamparas. el boton "exclusive" ahi al lado, hará que estas lamparas solo iluminen a este material, y no al resto.

Por supuesto varias lamparas pueden compartir grupos, por ejemplo todas las lamparas de tu escena con un grupo, y otro grupo con tooodas estas lamparas. más las que usas para el efecto en las pupilas.

El nombre de los grupos los cambias en "Object" (F7).
en el manu de "Shift + G" hay varios shortcuts para seleccionar grupos, eliminar, etc.

Saludos!
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Antiguo 09 mar 2007   #65
fog
Environment Artist
 
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Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 850
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Muy interesante este hilo, a ver si la gente se anima a pasar a blender con tus pruebas Dani y todas las respuestas que van apareciendo!
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Antiguo 09 mar 2007   #66
pepeland
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
Escritos por venomgfx Ver Mensaje
Si, agrupa las lamparas que quieres que iluminen solo a las pupilas (Ctrl + G), y luego en los materiales de la pupila. en el panel "Shaders" hay un campo "GR:", esto hara que este material SOLO este iluminado por este grupo de lamparas. el boton "exclusive" ahi al lado, hará que estas lamparas solo iluminen a este material, y no al resto.

Por supuesto varias lamparas pueden compartir grupos, por ejemplo todas las lamparas de tu escena con un grupo, y otro grupo con tooodas estas lamparas. más las que usas para el efecto en las pupilas.

El nombre de los grupos los cambias en "Object" (F7).
en el manu de "Shift + G" hay varios shortcuts para seleccionar grupos, eliminar, etc.

Saludos!
Muchas gracias venom!, justo lo que buscaba

Jur!
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Antiguo 09 mar 2007   #67
Mataii
BlenderAdicto Biker
 
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Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: MEX
Mensajes: 506
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Predeterminado Re: Blender come to my life!

Vaya, se está poniendo muy interesante este post

Es una lástima que ya tenga más de 3 semanas sin poder usar blender , y pinta para muchas más
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Antiguo 09 mar 2007   #68
bataraza
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 10
Predeterminado Re: Blender come to my life!

HOla!!! Pepe, te cuento que ademas de una cadena IK tambien podes generar una cadena IK sin IK... jejeje raro, no?

Es algo asi.... seleccionas el hueso de la mano(suponiendo que el hueso padre es el brazo y el siguiente padre de la cadena es el antebrazo, verdad...?), presionas Ctrl+i para crear la cadena y elegis la opcion Without Target...

Esto lo que hace es crearte una cadena FK usando como controlador IK el mismo hueso de la mano... lo interesante de esto es que en realidad es una cadena FK, "simulando" una cadena IK , con lo que no tendrias que rotar hueso por hueso para conseguir una pose, sino mover solo la mano... Lo bueno de esto es que deja manejar o acomodar las rotaciones independientemente a diferencia de la IK...
Ojo...!!! obviamente al ser FK las keys deberan ser de rot... y en el primer frame de la animacion, con el autokey activado.. deberas colocarlas de manera manual..

Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumiferos. es mucho mas controlable.

Se entendio??? jajaja cualquier cosa vuelvo mas tarde... jejeje
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Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida....

Última edición por bataraza fecha: 09 mar 2007 a las 15:29.
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Antiguo 09 mar 2007   #69
kouprey
borning....uh
 
Avatar de kouprey
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Bar Culona
Mensajes: 1,398
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
Escritos por bataraza Ver Mensaje
Ojo...!!! obviamente al ser FK las keys deberan ser de rot... y en el primer frame de la animacion, con el autokey activado..

Se entendio??? jajaja cualquier cosa vuelvo mas tarde... jejeje
posno...yo claro.....pero que ganas tengo de ponerme con el 3d.....diantes de la perdida de neuronas....si me hubiera enterao antes....xd....hubiera empesao antes claro....mi torpes de siempre
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Antiguo 09 mar 2007   #70
pepeland
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
Escritos por bataraza Ver Mensaje
HOla!!! Pepe, te cuento que ademas de una cadena IK tambien podes generar una cadena IK sin IK... jejeje raro, no?

Es algo asi.... seleccionas el hueso de la mano(suponiendo que el hueso padre es el brazo y el siguiente padre de la cadena es el antebrazo, verdad...?), presionas Ctrl+i para crear la cadena y elegis la opcion Without Target...

Esto lo que hace es crearte una cadena FK usando como controlador IK el mismo hueso de la mano... lo interesante de esto es que en realidad es una cadena FK, "simulando" una cadena IK , con lo que no tendrias que rotar hueso por hueso para conseguir una pose, sino mover solo la mano... Lo bueno de esto es que deja manejar o acomodar las rotaciones independientemente a diferencia de la IK...
Ojo...!!! obviamente al ser FK las keys deberan ser de rot... y en el primer frame de la animacion, con el autokey activado.. deberas colocarlas de manera manual..

Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumiferos. es mucho mas controlable.

Se entendio??? jajaja cualquier cosa vuelvo mas tarde... jejeje

Si, creo que lo he pillado, algo estube leyendo al respecto pero ahora lo tengo mas claro , voy aprobarlo!.

Jur!
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Antiguo 09 mar 2007   #71
8tintin
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,698
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
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Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumiferos. es mucho mas controlable.
Lo malo de ese sistema es que no se puede controlar la longitud de la cadena, osea que siempre tomará como root al primer hueso de la misma. Claro que si ya se cuenta con ello en el setup igual no es tanto problema

Salute
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La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.

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Antiguo 09 mar 2007   #72
bataraza
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Mensajes: 10
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
Escritos por 8tintin Ver Mensaje
Lo malo de ese sistema es que no se puede controlar la longitud de la cadena, osea que siempre tomará como root al primer hueso de la misma. Claro que si ya se cuenta con ello en el setup igual no es tanto problema

Salute
Mmmmm... no viejo, no es asi.... si lo probas te daras cuenta de que podras setear la longitud de la cadena (Chain) de la misma forma que un IK "comun".

Probalo y despues me contas...

Lo unico que "resulta tedioso".. para llamarlo de alguna manera... es que si o si tenes que recordar de replacear los Keyframes al comienzo de la animacion, y que al mover "la cadena IK" automaticamente se replacean tambien Keys en los huesos que la componen, que a diferencia de una verdadera cadena IK lo hace solo en el hueso controlador.

Lo bueno es que mediante un IpoDriver se puede pasar de FK a IK de manera muy facil.. o animando directamente la influencia del IK.

Saludos!!!
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Antiguo 10 mar 2007   #73
josepzin
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Predeterminado Re: Blender come to my life!

Bataraza también por aqui... invasión plumífera!
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Antiguo 10 mar 2007   #74
8tintin
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,698
Predeterminado Re: Blender come to my life!

Cita:
Escritos por bataraza Ver Mensaje
Mmmmm... no viejo, no es asi.... si lo probas te daras cuenta de que podras setear la longitud de la cadena (Chain) de la misma forma que un IK "comun".

Probalo y despues me contas...
Cierto, me estaba yo equivocando con el Automatic IK Me acabo de enamorar de esta solución de cadena de IK falsa, gracias!!

Cita:
Lo unico que "resulta tedioso".. para llamarlo de alguna manera... es que si o si tenes que recordar de replacear los Keyframes al comienzo de la animacion, y que al mover "la cadena IK" automaticamente se replacean tambien Keys en los huesos que la componen, que a diferencia de una verdadera cadena IK lo hace solo en el hueso controlador.
Y en eso sí que es igual que el Automatic IK, pero es lógico porque en realidad es FK, y si no lo hiciera así sólo guardaría la animación del hueso que apunta al "falso" target.

Salute.
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Antiguo 12 mar 2007   #75
Klópes
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Predeterminado Re: Blender come to my life!

Yo también me alegro de conocer esto, pero no entiendo la diferencia con el automatic IK: en ambos casos mueves el extremo de la cadena, seleccionas todos los huesos y marcas Rot.
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Hubert Farnsworth
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