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#76 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: lavapies, madrid
Mensajes: 169
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Efectivamente éste hilo promete... :-), pepeland, sigue teniendo dudas, que es muy instructivo, ;-).
Bueno, y el resto seguid contestándolas claro. Un saludete. |
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#77 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 10
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Klopes: la diferencia con el automatic IK es que de la forma que describi mas arriba se puede setear de cuantos huesos se compone la cadena IK... en cambio con el automatic no.. funciona hasta el ultimo hueso padre directo de dicha cadena....
Por ejemplo si la tan nomb rada cadena la componen 6 huesos.. pero vos solo queres que sean los ultimos tres... no podrias hacerlo con el Automatic IK, pero si con el falso IK.... Saludos
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Cualquiera que conozca un programa de 3D puede mover un personaje... solo un buen animador logra darle vida.... |
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#78 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,094
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¡Ah, ya!
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La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último. Hubert Farnsworth |
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#79 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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Hay alguna forma de crear "custom attributes" a un objeto (tipo max y maya) es decir, creas un
slider vacío que despues puedes conectar algún valor en concreto como del ik-fk, etc. Lo que busco es poder tener centralizados en un solo objeto\bone todos los porcentajes de ik-fk, rotation contrains y demas que afectan a un brazo por ejemplo ¿Hay alguna forma de ver lo que esta haciendo un nodo de compo sin tener que crear un viewer? Como en Fusion o algo así, seleccionas el nodo y le das a la tecla "1" y lo ves en la zona del visor Cuando mueves un slider no actualiza los visores hasta que los sueltas ¿hay alguna forma de que se interactivo? Jur!
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- |
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#80 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Ummm ..... a la segunda pregunta tengo algo parecido a una respuesta, pero te hace falta el nodo viewer, así que no se yo si ....
En fin, si creas una ventana UV/Image Editor, puedes asignarle que reproduzca el resultado de ese nodo Viewer (o el resultado del render) pinchando en el PopUp (por defecto en gris violáceo) y seleccionando Viewer Node. Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#81 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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Cita:
ver lo que esta haciendo el nodo de compo en el UV/Image Editor pero sin tener que pasar por el nodo viewer Jur!
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#82 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Pues ahí si que me has pillado, porque no se contestarte. Tampoco me hago una idea de qué es exactamente lo que quieres hacer, porque con el nodo viewer, puedes ver toda la composición ... No obstante hay una función Composite Preview (shift P) ... a lo mejor por ahí ...
Siento no ser de más ayuda. Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#83 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: KYC
Mensajes: 7,646
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Eso es lo que más enseña. Pepeland, eres un maestro. Déjame que te haga una banda sonora. (por gusto) espera, pongo un par de caritas... ![]() En serio te lo digo, Pepeland... cuenta conmigo para hacer tus bandas milimétricas. Pero recuérdamelo, que después ni yo me acuerdo. please. |
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#84 | |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 10
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Cita:
EN el le podes asignar algun valor o propiedad... pero no recuerdo bien como funcionaban los "customs". Subi un archivo explicativo de como crear tus sliders para hacer un switching entre FK/IK . Cualquier duda..... Saludirijillos!!!!
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#85 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: KYC
Mensajes: 7,646
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Ese avatar ya está ocupado por Karry...... bataranza...
Última edición por jam fecha: 14 sep 2007 a las 15:29. |
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#86 | |||
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,094
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Cita:
Cita:
Cita:
Estás entrando en la zona "pues al final no es tan bueno" (sensación que te acompañará siempre), pero cuando lleves un tiempo más, será una extensión de tus manos.
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La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último. Hubert Farnsworth |
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#87 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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Cita:
todo son ilusiones y expectativas, y al final te das cuenta que tienes que quererla tal y como es Pero justamente es todo eso lo que quiero ver, tomarle la medida al programa y ver en que punto esta. El hecho de utilizar blender se debe mas a un acto de "militancia" dento del soft libre mas que a que sea mejor o peor. Por lo que llevo visto esta llegando a un punto de maduración bastante prometedor Jur!
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#88 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 287
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¿como funciona exactamente lo de los "Datablocks"?, supongo por donde va,
he leido al respecto pero me gustaria en que casos puedes jugar con eso. Jur!
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#89 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,094
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Los datablocks es una forma de llamar a los "objetos" que forman la escena, sean de la clase que sean (objetos en el espacio, materiales, texturas, IPOs, escenas enteras...). En la ventana Outliner, selecciona View>Show OOPS Schematic. El árbol de la escena está formado por los datablocks, y en la barra inferior activas las clases que quieres ver. En general no tienes que preocuparte de eso, el funcionamiento es interno.
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#90 |
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Senior Member
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Una vez has comprendido los datablocks, es fácil entender cómo funciona el asunto del "Append", la duplicación linkeada y la forma de compartir materiales entre objetos, por ejemplo.
Si sabes de programación, creo que una buena forma de condensar la idea es que los datablocks contienen la información, mediante punteros (referencias?) se enlazan datablocks desde objetos (también datablocks!) de mayor nivel... jedihe
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