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Antiguo 29 abr 2008   #1 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
Avatar de Klópes
 
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
Blender ¿Donde se ha ido el action baking?

En serio, que no lo encuentro. Hace años que no lo toco, y hoy me he puesto a buscarlo y nada. Así que, antes de preguntarle a mi madre que es la que lo guarda todo, pregunto por aquí.
Según la wiki, deberían aparecer distintos tipos de baking en distintas ventanas, haciendo Ctrl+I, pero es mentira.
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Melkornix
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Antiguo 29 abr 2008   #2 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Bogota, Colombia
Mensajes: 270
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Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

mmm... eso lo vi por... aquí:

blender.org - Action Editor Improvements (en "Miscellaneous")

jedihe
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Antiguo 29 abr 2008   #3 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
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Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Bake features have been removed (including the 'BAKE' button on the header). This is because they were not really functional anyway, and should really belong exclusively in the NLA (and/or 3D view). If and when they are reimplemented, they should not be added back to the Action Editor.

¡JA!

¿Ya no se pueden bakear animaciones para el Game Engine? ¡cojonudo! ¿de quién ha sido la feliz idea?
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Melkornix
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Antiguo 29 abr 2008   #4 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Bogota, Colombia
Mensajes: 270
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Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Tengo sospechas, pero no quiero dar falsos testimonios... pero míralo por el lado amable, ahora hay propuesta buena para los destinos de la colecta :D.

jedihe

edito: [geek]Hoy es un gran día: estoy a punto de desbordar el byte menos significativo de mi counter... :D[/geek]
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Antiguo 29 abr 2008   #5 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
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Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Amable. Bien, seré amable, al fin y al cabo me deben nada. Espero que se compense con unas mejoras fabulosas en los logic bricks, después del Apricot...
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Melkornix
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Antiguo 29 abr 2008   #6 (enlace permanente)
Miembro
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Argentina
Mensajes: 58
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Cita:
Escritos por Klópes Ver Mensaje
En serio, que no lo encuentro. Hace años que no lo toco, y hoy me he puesto a buscarlo y nada. Así que, antes de preguntarle a mi madre que es la que lo guarda todo, pregunto por aquí.
Según la wiki, deberían aparecer distintos tipos de baking en distintas ventanas, haciendo Ctrl+I, pero es mentira.
El bake no se ha ido del todo muejeeje, lo sacaron pero dejaron una opcion llamada "Sample keys", hace lo mismo pero tenes que selecionar dos key en un mismo canal, apretar alt + O y te rellena los huecos intermedios entre ambos keys.
cesio is offline   Responder Con Cita
Antiguo 29 abr 2008   #7 (enlace permanente)
BlenderAdicto Biker
 
Avatar de Mataii
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: MEX
Mensajes: 469
Contactar con Mataii a través de ICQ
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Y como se supone que funciona el Bake? intente hacerlo hace tiempo, bakeando una action, pero cuando borro los objetos que son los constraints, ya no funciona el action.. pareciera que no se aplica el bake.
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Antiguo 29 abr 2008   #8 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,874
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Klópes, recuerda que había un script antiguo (creo que de seyacat) que hacía eso
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Caronte.
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Caronte is offline   Responder Con Cita
Antiguo 30 abr 2008   #9 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
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Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Cita:
Escritos por cesio Ver Mensaje
El bake no se ha ido del todo muejeeje, lo sacaron pero dejaron una opcion llamada "Sample keys", hace lo mismo pero tenes que selecionar dos key en un mismo canal, apretar alt + O y te rellena los huecos intermedios entre ambos keys.
Uf... gracias por la info, no recordaba eso (si es que alguna vez lo supe) pero no me sirve. El baking debería crear claves para liberar al objeto, esqueleto, huesos... de toda restricción. Ahora mismo, por ejemplo, tengo un esqueleto que no tiene ninguna acción, sus huesos se mueven porque hay un empty que gira. Me gustaría que ese movimiento de huesos se convirtiera en acción y no necesitara más al empty.
Cita:
Escritos por Mataii Ver Mensaje
Y como se supone que funciona el Bake? intente hacerlo hace tiempo, bakeando una action, pero cuando borro los objetos que son los constraints, ya no funciona el action.. pareciera que no se aplica el bake.
Debería funcionar. Aunque seguro que te saltabas algún paso, era un sistema un poco estresante...

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
Klópes, recuerda que había un script antiguo (creo que de seyacat) que hacía eso
Jo. Sí, me acuerdo. Me voy a Guanajuato un momento
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Melkornix
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Antiguo 30 abr 2008   #10 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
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Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Guau...
Sorry, no iba a Guanajuato sino a Niel.
Afortunadamente, como las cosas buenas de la vida, el baking no ha desaparecido: TODAVÍA ES ACCESIBLE POR PYTHON : Así que he encontrado esta joyita de Vladius (¿de qué me suena...?) que va circulando por ahí Y FUNCIONA QUE TE CAGAS
Código:
#!BPY
"""
Name: 'Bake Active Action'
Blender: 242a
Group: 'Object'
Tooltip: 'Bake constraints to action keys.'
"""
 
__author__ = "vladius"
__url__ = ["vladius.fanatic.ru"]
__version__ = "1.0"
 
__bpydoc__ = """\
"Action Bake let's you bake the current object action's constraints to normal action keys.
 
Usage:
 
Select an object with an active action, and select Bake Active Action from the Object->Scripts
menu of the 3d View.
"""


from Blender import *
from Blender import Types
import sys

def invertMatrix(mtx):
    mtxi= Mathutils.Matrix(mtx)
    mtxi.invert()
    return mtxi

POSE_XFORM= [Object.Pose.LOC,Object.Pose.ROT]



def bakeAction(action,armatureObject):
    """
        Bakes supplied action for supplied armature.
        Returns baked action.
    """
    pose=armatureObject.getPose()
    armature_data=armatureObject.getData();
    pose_bones= pose.bones.values()
    rest_bones= armature_data.bones
 
    
    startFrame= min(action.getFrameNumbers());
    endFrame= max(action.getFrameNumbers());
        
    baked_action = Armature.NLA.NewAction("baked_"+action.getName())

    
    old_quats={}
    old_locs={}
    
    baked_locs={}
    baked_quats={}
    
    action.setActive(armatureObject)
    for current_frame in xrange(startFrame, endFrame+1):
        Redraw()
        
        Set('curframe', current_frame)
        
        for i in range(len(pose_bones)):
            
            bone_name=pose_bones[i].name;

                
                
            rest_bone=rest_bones[bone_name]
            matrix=Mathutils.Matrix(pose_bones[i].poseMatrix)
                #print "pose matrix\n", matrix
            rest_matrix=Mathutils.Matrix(rest_bone.matrix['ARMATURESPACE'])
               #print "rest matrix\n", rest_matrix
            
            parent_bone=rest_bone.parent

            print "Frame:", current_frame
                

            if parent_bone:
                parent_pose_bone=pose.bones[parent_bone.name]
                matrix=matrix*invertMatrix(parent_pose_bone.poseMatrix)
                rest_matrix=rest_matrix*invertMatrix(parent_bone.matrix['ARMATURESPACE'])
            
                #print "before\n", matrix
            print "before quat\n", pose_bones[i].quat;
                
                #print "localised pose matrix\n", matrix
                #print "localised rest matrix\n", rest_matrix
            matrix=matrix*invertMatrix(rest_matrix)
                
                
            old_quats[bone_name]=Mathutils.Quaternion(pose_bones[i].quat);
            old_locs[bone_name]=Mathutils.Vector(pose_bones[i].loc);
                
               
            
            baked_locs[bone_name]=Mathutils.Vector(matrix.translationPart())
            baked_quats[bone_name]=Mathutils.Quaternion(matrix.toQuat())

        baked_action.setActive(armatureObject)
        Set('curframe', current_frame)
        for i in range(len(pose_bones)):
            pose_bones[i].quat=baked_quats[pose_bones[i].name]
            pose_bones[i].loc=baked_locs[pose_bones[i].name]
            pose_bones[i].insertKey(armatureObject, current_frame, POSE_XFORM)
            
        action.setActive(armatureObject)
        Set('curframe', current_frame)

        for name, quat in old_quats.iteritems():
            pose.bones[name].quat=quat
            
        for name, loc in old_locs.iteritems():
            pose.bones[name].loc=loc
            
        
    pose.update()
    return baked_action

def main():
    '''
    Main script driver
    '''    
    # Get current scene
    scene= Scene.GetCurrent()
    # Get current object(must be armature)
    armatureObject= scene.getActiveObject()
    if armatureObject.getType()!='Armature':
        print "Select armature first."
        return
    
    # Get current pose
    
    
    
    """
    for i in range(len(pose_bones)):
        print rest_bones.values()[i].name
        print "head(arm) ", rest_bones.values()[i].head['ARMATURESPACE']
        print "tail(arm) ", rest_bones.values()[i].tail['ARMATURESPACE']
        print "roll(arm) ", rest_bones.values()[i].roll['ARMATURESPACE']
        print "head(bone) ", rest_bones.values()[i].head['BONESPACE']
        print "tail(bone) ", rest_bones.values()[i].tail['BONESPACE']
        print "roll(bone) ", rest_bones.values()[i].roll['BONESPACE']
        print "armature-space\n", rest_bones.values()[i].matrix['ARMATURESPACE']
        print "bone-space\n", rest_bones.values()[i].matrix['BONESPACE']
    """
    
    """
    for i in range(len(pose_bones)):
        print pose_bones[i].name
        print "pose matrix\n", pose_bones[i].poseMatrix
    """
    """
    print "Starting to bake actions"
    actions = Armature.NLA.GetActions()
        
    for action_name, action in actions.iteritems():
        bakeAction(action,pose_bones,rest_bones)
    """
    
    action=armatureObject.getAction()
    
    bakeAction(action,armatureObject)
    


if __name__=="__main__":
    #import rpdb2; rpdb2.start_embedded_debugger("password",True)
    main()
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Melkornix
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Antiguo 30 abr 2008   #11 (enlace permanente)
Senior Member
 
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Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Excelente!

pregunta(s): cuál es la idea de usar el action baking? simplemente dejar la animación lista y borrar los targets de los constraints? para usar la acción bakeada, es con un simple actuador de GE?

jedihe
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jedihe is offline   Responder Con Cita
Antiguo 02 may 2008   #12 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
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Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
Predeterminado Re: ¿Donde se ha ido el action baking?

Cita:
Escritos por jedihe Ver Mensaje
Excelente!

pregunta(s): cuál es la idea de usar el action baking? simplemente dejar la animación lista y borrar los targets de los constraints? para usar la acción bakeada, es con un simple actuador de GE?

jedihe
Eso es. Como el GE no soporta las restricciones de blender, hay que cocinar un poco la acción para eliminarlas.
Entiendo que para rendear no tenga mucho sentido el baking, pero para el GE se hace imprescindible.
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Melkornix
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