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#1 (enlace permanente) |
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Geometrógrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
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En serio, que no lo encuentro. Hace años que no lo toco, y hoy me he puesto a buscarlo y nada. Así que, antes de preguntarle a mi madre que es la que lo guarda todo, pregunto por aquí.
Según la wiki, deberían aparecer distintos tipos de baking en distintas ventanas, haciendo Ctrl+I, pero es mentira.
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Yo nunca podría ser amigo de una tía con un buen par de peras, grandes, duras y turgentes, con pezones pequeñitos, puntiagudos y rosados. Frodo dixit
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#2 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#3 (enlace permanente) |
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Geometrógrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
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Bake features have been removed (including the 'BAKE' button on the header). This is because they were not really functional anyway, and should really belong exclusively in the NLA (and/or 3D view). If and when they are reimplemented, they should not be added back to the Action Editor.
¡JA! ¿Ya no se pueden bakear animaciones para el Game Engine? ¡cojonudo! ¿de quién ha sido la feliz idea?
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Yo nunca podría ser amigo de una tía con un buen par de peras, grandes, duras y turgentes, con pezones pequeñitos, puntiagudos y rosados. Frodo dixit
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#4 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Tengo sospechas, pero no quiero dar falsos testimonios... pero míralo por el lado amable, ahora hay propuesta buena para los destinos de la colecta :D.
jedihe edito: [geek]Hoy es un gran día: estoy a punto de desbordar el byte menos significativo de mi counter... :D[/geek]
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#5 (enlace permanente) |
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Geometrógrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
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Amable. Bien, seré amable, al fin y al cabo me deben nada. Espero que se compense con unas mejoras fabulosas en los logic bricks, después del Apricot...
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Yo nunca podría ser amigo de una tía con un buen par de peras, grandes, duras y turgentes, con pezones pequeñitos, puntiagudos y rosados. Frodo dixit
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#6 (enlace permanente) | |
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Miembro
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Argentina
Mensajes: 51
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Cita:
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#7 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto Biker
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Y como se supone que funciona el Bake? intente hacerlo hace tiempo, bakeando una action, pero cuando borro los objetos que son los constraints, ya no funciona el action.. pareciera que no se aplica el bake.
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#8 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,590
Entradas de portafolios: 1
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Klópes, recuerda que había un script antiguo (creo que de seyacat) que hacía eso
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#9 (enlace permanente) | |||
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Geometrógrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
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Cita:
Cita:
Cita:
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Yo nunca podría ser amigo de una tía con un buen par de peras, grandes, duras y turgentes, con pezones pequeñitos, puntiagudos y rosados. Frodo dixit
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#10 (enlace permanente) |
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Geometrógrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
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Guau...
Sorry, no iba a Guanajuato sino a Niel. ![]() Afortunadamente, como las cosas buenas de la vida, el baking no ha desaparecido: TODAVÍA ES ACCESIBLE POR PYTHON : Así que he encontrado esta joyita de Vladius (¿de qué me suena...?) que va circulando por ahí Y FUNCIONA QUE TE CAGAS Código:
#!BPY
"""
Name: 'Bake Active Action'
Blender: 242a
Group: 'Object'
Tooltip: 'Bake constraints to action keys.'
"""
__author__ = "vladius"
__url__ = ["vladius.fanatic.ru"]
__version__ = "1.0"
__bpydoc__ = """\
"Action Bake let's you bake the current object action's constraints to normal action keys.
Usage:
Select an object with an active action, and select Bake Active Action from the Object->Scripts
menu of the 3d View.
"""
from Blender import *
from Blender import Types
import sys
def invertMatrix(mtx):
mtxi= Mathutils.Matrix(mtx)
mtxi.invert()
return mtxi
POSE_XFORM= [Object.Pose.LOC,Object.Pose.ROT]
def bakeAction(action,armatureObject):
"""
Bakes supplied action for supplied armature.
Returns baked action.
"""
pose=armatureObject.getPose()
armature_data=armatureObject.getData();
pose_bones= pose.bones.values()
rest_bones= armature_data.bones
startFrame= min(action.getFrameNumbers());
endFrame= max(action.getFrameNumbers());
baked_action = Armature.NLA.NewAction("baked_"+action.getName())
old_quats={}
old_locs={}
baked_locs={}
baked_quats={}
action.setActive(armatureObject)
for current_frame in xrange(startFrame, endFrame+1):
Redraw()
Set('curframe', current_frame)
for i in range(len(pose_bones)):
bone_name=pose_bones[i].name;
rest_bone=rest_bones[bone_name]
matrix=Mathutils.Matrix(pose_bones[i].poseMatrix)
#print "pose matrix\n", matrix
rest_matrix=Mathutils.Matrix(rest_bone.matrix['ARMATURESPACE'])
#print "rest matrix\n", rest_matrix
parent_bone=rest_bone.parent
print "Frame:", current_frame
if parent_bone:
parent_pose_bone=pose.bones[parent_bone.name]
matrix=matrix*invertMatrix(parent_pose_bone.poseMatrix)
rest_matrix=rest_matrix*invertMatrix(parent_bone.matrix['ARMATURESPACE'])
#print "before\n", matrix
print "before quat\n", pose_bones[i].quat;
#print "localised pose matrix\n", matrix
#print "localised rest matrix\n", rest_matrix
matrix=matrix*invertMatrix(rest_matrix)
old_quats[bone_name]=Mathutils.Quaternion(pose_bones[i].quat);
old_locs[bone_name]=Mathutils.Vector(pose_bones[i].loc);
baked_locs[bone_name]=Mathutils.Vector(matrix.translationPart())
baked_quats[bone_name]=Mathutils.Quaternion(matrix.toQuat())
baked_action.setActive(armatureObject)
Set('curframe', current_frame)
for i in range(len(pose_bones)):
pose_bones[i].quat=baked_quats[pose_bones[i].name]
pose_bones[i].loc=baked_locs[pose_bones[i].name]
pose_bones[i].insertKey(armatureObject, current_frame, POSE_XFORM)
action.setActive(armatureObject)
Set('curframe', current_frame)
for name, quat in old_quats.iteritems():
pose.bones[name].quat=quat
for name, loc in old_locs.iteritems():
pose.bones[name].loc=loc
pose.update()
return baked_action
def main():
'''
Main script driver
'''
# Get current scene
scene= Scene.GetCurrent()
# Get current object(must be armature)
armatureObject= scene.getActiveObject()
if armatureObject.getType()!='Armature':
print "Select armature first."
return
# Get current pose
"""
for i in range(len(pose_bones)):
print rest_bones.values()[i].name
print "head(arm) ", rest_bones.values()[i].head['ARMATURESPACE']
print "tail(arm) ", rest_bones.values()[i].tail['ARMATURESPACE']
print "roll(arm) ", rest_bones.values()[i].roll['ARMATURESPACE']
print "head(bone) ", rest_bones.values()[i].head['BONESPACE']
print "tail(bone) ", rest_bones.values()[i].tail['BONESPACE']
print "roll(bone) ", rest_bones.values()[i].roll['BONESPACE']
print "armature-space\n", rest_bones.values()[i].matrix['ARMATURESPACE']
print "bone-space\n", rest_bones.values()[i].matrix['BONESPACE']
"""
"""
for i in range(len(pose_bones)):
print pose_bones[i].name
print "pose matrix\n", pose_bones[i].poseMatrix
"""
"""
print "Starting to bake actions"
actions = Armature.NLA.GetActions()
for action_name, action in actions.iteritems():
bakeAction(action,pose_bones,rest_bones)
"""
action=armatureObject.getAction()
bakeAction(action,armatureObject)
if __name__=="__main__":
#import rpdb2; rpdb2.start_embedded_debugger("password",True)
main()
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#11 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Excelente!
pregunta(s): cuál es la idea de usar el action baking? simplemente dejar la animación lista y borrar los targets de los constraints? para usar la acción bakeada, es con un simple actuador de GE? jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#12 (enlace permanente) | |
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Geometrógrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
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Cita:
Entiendo que para rendear no tenga mucho sentido el baking, pero para el GE se hace imprescindible.
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