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#1 |
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Senior Member
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Hola a todos!
El visor no representa más de siete luces, cómo se puede corregir esto? H Otra cosa que me pasa es que, he creado un material para emular el cristal y claro, el visor, lo representa grisáceo, porque he creado un material blinn con refracción y reflexión en sus mapas y opaco en un 50% basado en un color grisáceo como color base. Si le pongo otro color, bueno cambia de gris a ese color, pero los efectos de reflexión y refracción apenas se vislumbran. No habría un modo de que se pudiera ver mejor en el visor para no tener que estar contínuamente representando para ver el resultado real. De todos modos, este material no se si resulta del todo real, he querido hacer como que tiene líquido en su interior y vamos no es nada creíble. Hay algún truco o tutorial que hable de esto? |
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#2 |
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Senior Member
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Que yo sepa no hay otra manera de verse,,,con mayor potencia de targeta grafiaca se vera mejor eso si, incluso hay algunas que tienen drivers para 3dmax,,,,,como es el caso de la flamante ati fire gl 9600 que tengo en el curro,,,esto de la diferencia del visor y el render al final se corrige con la practica. De todas maneras hay un boton de representado rapido, o aprieta f9. A la hora de lanzar los render de prueva elije una resolucion baja, ves como queda y después lanzas el render.
Material experimental pa cristal En cuanto al material, prueva con el raytrace (bajale cantidad en los mapas sino se reflejara todo, y en difuse color negro) en la pestaña de refraction pones el raytrace (si no te quieres marear dejalo en autodetection pero si quieres marearte marcale refraction, ya que reflection suele ser para metales y te vas a la pestaña de global raytrace settings y global raytracer antialiaser, y elijes la multiresolucion adaptiva, luego te vas a options y picas en antielasing claro), y vas probando a quitarle opacidad, es mas espectacular que el cristal normal, (no es así ni de coña en realidad pero bueno,,,, mola) Material normal pa cristal Una vez seleccionado, en el editor de materiales, un material, en el canal difuso asignas un color totalmente negro. Luego en opacity, escribe 50. En specular level puedes poner un valor alto (más de ochenta) y en glosines un valor de 60 aproximadamente. Después en avanzados vas al filtro de refracción y asignas color blanco. El valor para el índice de refracción del cristal (si es vidrio) debe ser 1,44. Una vez configurado todo esto, lo asignas al modelo y listo. En cuanto a las luces recuerda que las shawdon map van como el culo con los cristales utiliza las raytrace, te aconsejaria los focos, pero si tienes buena maquina ponle los onmi tardara un poco mas ya que equivalen a 6 focos y tiene mayor tiempo de computo. saludos |
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| Etiquetas Identificativas |
| con, luces, problema |
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