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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 6
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Muy buenas. Para empezar, este es mi primer post en este foro, aunque llevo ya unos añitos comiendo de esto del 3D y estudiando permanentemente al tiempo.
He estado estudiando Zbrush, que me parece una auténtica maravilla para modelado orgánico. Los problemas me surgen a la hora de hacer que se entienda con 3D Studio Max. La idea es exportar desde Max las mallas con sus propias coordenadas UVW, tras editarlas en Max, a Zbrush, trabajar con ellas y exportar los mapas de desplazamiento y normales al Max de vuelta. Para exportar, uso el plugin Max2OBJ y sigo religiosamente los pasos de los tutoriales que hay por internet y en el manual oficial. Activo en la exportación que exporte también las coordenadas de textura. Al importar en Zbrush el modelo y la textura, flipeo verticalmente esta última (max y zbrush las leen de forma opuesta). El resultado es que Zbrush encaja la textura... casi bien. Más o menos, la encaja donde la tiene que encajar, pero el resultado es decepcionante. En la imagen adjunta podeis ver como queda el modelo con una textura de control hecha en un momento con Texporter en 3D Studio y luego en Zbrush. Por lo que se ve, aunque importe las coordenadas de la malla de max, algo pasa con ellas que las cambia Zbrush. Luego, al exportar de Zbrush a Max, la malla se queda con las coordenadas que crea Zbrush, parecidas, pero ni de coña las mismas, con lo que todo el trabajo previo en Max de ajustar las coordenadas se va al garete. Así que si algún experto en Zbrush puede echarme un cable, se lo agradecería muy mucho. |
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#2 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 6
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Como este es mi primer mensaje, he estado un poco torpe y lo he publicado dos veces. Pido al moderador que por favor, borre la primera edición del tema, que no tiene la imagen adjunta. Mil gracias.
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#3 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 6
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Bueno, anuncio que yo mismo mismamente he encontrado la solución. Era un parámetro que salvo en un tutorial rarísimo encontrado de chiripa no se comenta nunca que hay que cambiarlo para evitar esos disgustos.
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#4 |
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Maestro -YeDaY-
Fecha de Ingreso: abril-2004
Ubicación: Islas Canarias
Mensajes: 2,703
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Hombre ya que encontrastes la solucion dila, no te la guardes para ti, que si no te contesto nadie es porque no se sabia la respuesta, un abrazooo
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mi .:Davy Jones en cgtalk:. |
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#5 |
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Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,382
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Hola Andrés, Soy Julio.
No dejes de pasarte por aquí aunque hayas encontrado tu mismo la respuesta a lo que buscabas. Corrígeme si me equivoco pero el parámetro a tocar no sería cambiar el V tiling a -1 ? Parece que dices que creas las coordenadas de mapeado en Max. Me parece que no hace falta hacer eso. Exportas la malla con max2obj (ahora ya viene incorporado en el programa) y activas Textures coodinates, Normals y Smooth groups. Vertex scale siempre 1 a la ida y a la vuelta. Tras esculpir la malla, crea las coordenadas de mapeado en ZBrush usando la GUV Tiles. También es conveniente invertir las normales en ZBrush como decías. Al importar de nuevo desde Max siguiendo ese sistema, Normals se desactiva y solo se activan Texture coordinates, Obj smooth groups y Center Pivot. O algo asi, je je. Saludos |
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#6 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,371
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Ya se ha comentado por aquí: en la exportación de la malla de MAX a .OBJ, el parámetro '# of digits' tiene que ser igual o superior a 6 (creo). De todos modos, usando un valor de 12 te aseguras la correcta exportación.
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...oto=nextoldest |
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