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#1 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: Cordoba, Argentina
Mensajes: 45
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Como veran sigo con algunos problemitas que por suerte me estan ayudando a resolver!! Ahora el problema que tengo es que al hacer los vidrios de unos lcales comerciales con los que tengo grandes "pequeñas" complicaciones para que estos queden reales. Yo no quiero que se vean muy iluminados los interiores! En las 2 imagenes con vidrio gris use un vidrio con material standart( puse los parametros adjuntados), con reflejo raytraced, opacidad 25 y color diffuse y ambient negro. El resultado es horrible!!! para las imagenes con vidrio mas oscuro utilize un material vray (que tambien puse los parametros adjuntados) pero oscureci al maximo el ambient del enviroment!! el vidrio me quedo con unas manchas que no se a que se deben!! Quizas alguien me pueda orientar en como hacer unos nvidrios reales y como poner el color ambient del enviroment!
espero no haberles hecho mucho lio pero no puedo acomodar los archivos por orden. No se porque me los pone asi!! Desde ya muchas gracias!!!! Última edición por 3dpoder fecha: 13 sep 2005 a las 16:20. |
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#2 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: Cordoba, Argentina
Mensajes: 45
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ayudaaa por favooooooooooor!!! No me sale lo q quierooooo!!!!
saludos! |
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#3 (enlace permanente) |
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Analfabestio del 3D
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En el canal de "Reflex" del material VrayMtl pon un mapa "Fallof", puedes subir un poco el IOR para que refleje más la calle y de esa forma pierda transparencia, en el canal de "Refract" juega a poner colores más grises (cuanto más negro menos transparente) y puedes ayudarte del "Fog color" con un color verdoso por ejemplo jugando con el "Fog miltiplier" para quitarle transparencia tintándolo de un color concreto.
Poner 50 subdivisiones en "Refract" y "Reflex" es una barbaridad, con 8 van que arde. Saludos"
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Ni las drogas, ni la SGAE, ni el boicot informativo, podrán impedirlo, 2008 pasará a la exclusiva lista de mis eternos recuerdos (hay muuucho mono). NopagamosalaSGAE01 - NopagamosalaSGAE02 - NopagamosalaSGAE03 - NopagamosalaSGAE04 - NopagamosalaSGAE05 - NopagamosalaSGAE06 |
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#4 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: Cordoba, Argentina
Mensajes: 45
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muchas gracias por tu ayuda extraterroide! Le cambie el refract a un color mas gris , le puse el enviroment gris en lugar de negro y le cambie por un reflect fallof, pero aun asi no me convence mucho!!
Y como veras en la imagen, me aparecen unas manchas en los vidrios que no se a q se deben!! saludos y gracias!! |
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#5 (enlace permanente) |
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Analfabestio del 3D
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Bueno, lo primero antes de nada, que antes lo pensé y se me fué el santo al cielo, si nadie te ha contestado, es por dos motivos:
1º: Básico, has puesto un post en el foro de problemas con programas, y podría ser el tuyo uno de estos problemas, pero el caso es que hay un subforo especifico llamado: "Texturizado", que es donde corresponderia poner este tema, no es cuestión de echarte la bronca ni nada por el estilo, simplemente que con el pedazo de comunidad que formamos 3dpoder, o nos organizamos, o nos volvemos locos y volvemos locos a los administradores. ![]() 2º: Otra cosa, preguntas algo de lo que se ha hablado hasta la saciedad en tropecientos mil tópicos en este foro, solo tenías que haberlo buscado en el buscador interno de 3dpoder y ya hubieras solucionado este problema sin perder el tiempo escribiendo este post. Bueno, ahora vamos con lo que te interesa, en primer lugar, para que algo tenga un reflejo creible, tiene que tener por fuerza un entorno que reflejar, tú en el entorno solo tienes unas nubecitas, si subes el IOR a 2 por ejemplo y quitas el mapa "Falloff" del canal "Reflection" y pones este en color blanco, verás que refleja mucho las nubes, pero parecerá que el edificio esta volando o en el mejor de los casos en una especie de acantilado, y no tiene pinta de ser un edificio en el filo de un acantilado. Por lo tanto, cúrrate el entorno, pon delante de los cristales algo para que sea reflejado por estos, y otra cosa, te explico como funiona el mapa "Falloff" en el canal "Reflection": El color blanco es = a reflexión máxima, el color negro es = a reflexión nula, dentro de las propiedes del mapa "Falloff", tienes varias opciones, por defecto sale: "Perpendicular/Paralell" esto lo que hace es que alinea el color blanco con respecto a la vista de modo que todo lo que esté perpendicular o paralelo a la vista (cámara) tenga la máxima reflexión, y todo lo demás, tenga la mínina o menos reflexión, si te fijas en la vida real, en cualquier edificio, verás que hay cristales que reflejan tanto que no se ve a través de ellos, sin embargo, otros cristales igual de limpios, dejan ver a través de ellos, de hay que el "Falloff" sea útil para simular ese efecto, por lo tanto aconsejable en muchas ocasiones para cristales arquitecturales. En tu caso, puede que no te convenga, puede que sea mejor que dejes el canal "Reflection" sin mapa pero con un color blanco total para que refleje al máximo en todas posiciones, yo te aconsejaria que te currarás el entorno (que al fin y al cabo es lo que van a reflejar los cristales) puedes currarte unas cortinas (o algún tipo de lama) para ponerlas detrás de los cristales o incluso puertas, yo que sé, dale un poco a la imaginación, la escena es muy simple, métele detalles y ayúdate de ellos para solucionar problemas como el de los reflejos y el hecho que detrás de las cristales no tengas modelado nada. También puedes intentar integrar el edificio con una foto tirada de frente a los cristales, créate un plano (Plane) y sitúale frente a los cristales de marras, aplícale a este la foto como textura (en el canal difuse metes la foto sacada con tu cámara, que no se vea el plano desde la cámara) pon una luz que solo afecte a este plano (excluye el resto de la escena en esa luz) y que no proyecte sombras, de esta manera el entorno real del edificio se verá reflejado en los cristales, hay otras formas de conseguir esto, por ejemplo con un material "standar" y poniendo en el canal "Reflection" la textura que hemos conseguido con nuestra cámara digital de los edificios o lo que haya frente a tú edificio. Soluciones mil!!!! Pero mi consejo es que empieces metiendo detalles, la escena es más simple que un chupete, posiblemente si no metes detalles no te acabará gustando nunca, no hay que correr, hay que currar y aprender de cada paso en una escena, el render final ya vendrá. Bueno espero que con esta parrafada te halla ayudado, y no olvides la pequeña "bronca" que te eché al principio. Saludos!
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Ni las drogas, ni la SGAE, ni el boicot informativo, podrán impedirlo, 2008 pasará a la exclusiva lista de mis eternos recuerdos (hay muuucho mono). NopagamosalaSGAE01 - NopagamosalaSGAE02 - NopagamosalaSGAE03 - NopagamosalaSGAE04 - NopagamosalaSGAE05 - NopagamosalaSGAE06 Última edición por Extraterroide fecha: 14 sep 2005 a las 17:25. |
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#6 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: Cordoba, Argentina
Mensajes: 45
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bueno, muchas gracias por la ayuda!!! y por el resto... la verdad q soy nuevo en este foro y todavia no se com o funcionan algunas cositas!!!! es cuestion de tiempo y lo tendre en cuenta!!!
saludos!!! |
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#7 (enlace permanente) |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,067
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Habláis del IOR para los cristales como si fueran camisas intercambiables y no es así, el cristal tiene un IOR fijo de 1,517, si no pones ese valor, el vidrio quedará irreal, lo que si cambia es la cantidad de reflexión que tiene porque eso cambia dependiendo del tratado final que le dá cada fabricante al vidrio pero el IOR es fijo, no se puede cambiar.
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#8 (enlace permanente) | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: URUGUAY
Mensajes: 809
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Cita:
mesh le diste a algo interesante.............el tratamiento superficial del vidrio es irreal en Vray subir la REFLEXION perdiendo TRANSPARENCIA para ganar reflejos. yo no consegui un material Vray que diera con la medida justa del pulido superficial del cristal y la transparencia. siempre me paso y queda mas un espejo que un cristal y eso me calienta................y no hay tutorial ni dios que lo haga. para mi vray tiene un debe con plantilla de materiales standar...............tipo los arquitectonicos o los de maxwell. vidrios, plasticos, metales, difusos, etc etc etc al final me termino conformando pero los cristales cantan mucho el realismo. |
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#9 (enlace permanente) | |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,067
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Cita:
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#10 (enlace permanente) | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: URUGUAY
Mensajes: 809
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Cita:
ya probe con el falloff y nada |
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#11 (enlace permanente) |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,222
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Liberado, si has hecho pruebas, ¿te importaría poner las imágenes? Te lo agradecería un montón
Supongo que si le das una fuerte reflexión a un objeto, tenderá a 'espejarse', ¿cierto? Creo que sería una buena actividad para los que usamos VRay: dada una foto, intentar conseguir un vidrio similar para un modelo también común... |
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#12 (enlace permanente) | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: URUGUAY
Mensajes: 809
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Cita:
y no necesariamente...........en los materiales de vray para lograr gran reflexion es necesario aumentar el efecto de espejo..............pero el cristal pulido (vidrio comun) no es asi en la realidad. Tiene tratamiento superficial de pulido y sin embargo es transparente casi un 100% yo empiezo.........dejo esta escena y aca tienen el render.... lo unico que pude mejorar fue en las opciones REFLECT on BACK SIDE y mejora pero aumentan los tiempos de render bastante |
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#13 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: URUGUAY
Mensajes: 809
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nadie hizo una micera prueba???
vamo arriba |
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#14 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: Cordoba, Argentina
Mensajes: 45
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liberado, estan muy bien esos vidrios. Yo voy a ver si consigo una foto del entorno de esos locales que postee arriba y voy a probar de hacer los vidrios siguiendo tus consejos y dps los subo para ver como quedan!!
Que fog usaste para esos vidrios y que color ambient en enviroment usas para los renders?? saludos |
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#15 (enlace permanente) |
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Analfabestio del 3D
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Vamos a ver, no se trata de hacer cristales hiperrealistas físicamente hablando (que conste que yo nunca pongo en el IOR 1.517, siempre 1.52 cuando quiero o me viene bien un cristal realista físicamente hablando, supongo que será un error por mi parte
), el tema es, agusylu quiere solucionar un problema de reflexiones/transparencias en una escena, y en ese sentido es en el que yo le he apuntado distintas soluciones, nada que ver con indices de refracciones reales ni nada, aquí te pongo unas capturas de lo que ocurre subiendo el IOR en distintos tipos de materiales de cristal arquitectónico (fíjate en los casos en los que hay un cierto Glossy como afecta a las refrexiones), si es un trabajo, vamos con la solución que te apunté de meter en un material estándar en el canal de reflexión una imagen del entorno y jugar con los valores, listo (lo suyo sería que te curraras el entorno apropiado para esa escena y esa perspectiva), para lo que cobrán/pagan algunos, está demás, no creo que visto lo visto en tú escena sea para tu portafolio.Creo que cuando nos ponemos cabezones intentando sacar algo físicamente correcto y que además resulte en una situación de una escena concreta, perdemos el tiempo, es a la vista a la que hay que engañar y para eso no hace falta tanto ni mucho menos. Con esto doy por zanjado el tema, además, esto de los cristales de VRay es un tema trillado y retrillado en 3dpoder, para eso está el buscador interno del foro. Saludos!
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