![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#1 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Mensajes: 70
|
Estoy haciendo una escena en un bosque, que consta de unas mesas de campin en un claro rodeado de arboles, y donde pienso animar algún animalito. Bien, mientras tenía el terreno y las mesas hechas el max funcionaba rápidamente. El problema surgió a partir de que modelé el primer arbol. Modelé el tronco del arbol y después le agregué las hojas a cada rama. Hice una hoja y la multiplique haciendo matrices y colocándolas en las ramas. Después de terminar el árbol lo cloné varias veces y el max se ralentizó bastante. Tarda en hacer las operaciones e incluso de pasar de un vista a otra. Hay alguna manera de corregir esto.
Otra cosa, como ya os dije las hojas las hice multiplicándolas con matrices y colocándolas, pero en el selector de objetos cada hoja consta como un objeto independiente y la lista sale bastante grande, como podría hacer que todas las hojas quedaran como un sólo objeto. |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#2 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Mensajes: 70
|
Por cierto de un AMD a 2,1, dos discos duros de 80 y 40 G, 1G de memoria, una tarjeta grafica ATI RADEON 7500 64DDR.
|
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Hermoso con txapela
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Valinor, con montones de elfas ligeritas de ropa.
Mensajes: 9,581
|
Bueno, para el tema de la ralentización en los visores, yo agruparía todos los objetos que forman un árbol y despues activaría la opción "Mostrar como caja", que sólo muestra el volumen total del objeto.
La solución a tu segunda duda pasa por la respuesta a la primera: agrupa todas las hojas :D
__________________
Cita:
|
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,333
|
para que las hojas sean un solo objeto tienes que convertirlas en mallas y luego asociarlas en una sola.
que se haya ralentizado el max es normal, cuantos mas polígonos tenga la escena mas lento irá. a no ser que te compres otra tarjeta gráfica el problema existirá. prueba en el panel de utilidades la herramienta polygon counter y mira cuantos polígonos tiene la escena, luego te haces una escena nueva en la que clonas una caja con 5 segmentos por cara (con el polygon counter abierto) y vas probando hasta que averigues el número de polígonos que mueve tu tarjeta con soltura. esto te dará una idea de la complejidad máxima de las escenas que puedes realizar. el truco para hacer escenas cargadas de polígonos sin sufrir por la lentitud de tu tarjeta es hacer que aquellos elementos que tengan muchos polígonos y ya estén modelados y texturados se vean como cajas (en el panel propiedades de objeto viene esa opción) espero haber ayudado. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,333
|
por 10 segundos frodo, 10 segundos... :D
|
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Hermoso con txapela
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Valinor, con montones de elfas ligeritas de ropa.
Mensajes: 9,581
|
Es el anillo, que juego con ventaja
__________________
Cita:
|
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,333
|
pero...¿donde te colocas el anillo?
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: .
Mensajes: 924
|
Yo creo que es más un problema de tarjeta gráfica. El equipo está muy bien, pero la tarjeta de 64... A pocos polígonos que tengan las hojas, lo de hacer matrices, y luego clonar muchos elementos, lo quieras o no, se va a ralentizar.
Al fin y al cabo, es la tarjeta la que se ocupa de mover los polígonos en el visor (o por lo menos en gran parte). Con una de 128 la cosa seguro que cambiaría. Un saludo. |
|
|
|
|
|
#9 | |
|
Hermoso con txapela
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Valinor, con montones de elfas ligeritas de ropa.
Mensajes: 9,581
|
Aun considerando la falta de potencia de su tarjeta (joue, la mia tiene 32
Y el anillo me lo coloco donde surge
__________________
Cita:
|
|
|
|
|
|
|
#10 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: España
Mensajes: 1,023
|
Bueno, el problema no son los Mb que tenga la tarjeta ya que no los utiliza en Wireframe, con una de 32 correra igual que con un de 1Gb, el problema radica en el modelado de los arboles, no hay ningun equipo en la actualidad que maneje con soltura mas de 1 millon de poligonos ( me refiero a PC ), y si no tienes cuidado en la forma de modelar es facil llegar a esa cantidad, lo mejor que puedes hacer es agenciarte algun plugin como RPC y meterle los arboles que trae, que son mapas 3D totalmente realistas, o el SpeedTree si quieres que sean poligonos, aunque tendras el mismo problema con el SpeedTree que como lo estas haciendo pero con la ventaja que tienen movimiento las ramas y las ojas y esta bastante optimizado. Un arbol puede pasar, dos pesado, 3 dificil y mas de 4 la relentizacion es barbara, tanto en los visores como en el Render, aunque para los visores hay trucos como los arriba mencionados, de convertir las mayas en cajas, siempre tendras la relentizacion en el render, tambien hay trucos para eso, como anular las sombras raytrace de las ojas sobre ellas mismas, darle mucha menos resolucion policonal a las ojas y ponerlas desenfocadas, cosas asi, pero siempre es un dolor de cabeza trabajar cargado de poligonos.
Un saludo |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: .
Mensajes: 924
|
Eso de mostrar la malla en wireframe... es así realmente? Igual es que no lo he entendido bien... pero, te refieres a que si muestras la malla en wireframe le cuesta más a la tarjeta moverla? Que yo sepa eso no es así; de hecho, creo que es al revés. Si muestras en el visor como wireframe, se mueve más rápido. De todas formas, ya digo que no soy un gran entendido.
Alguien puede aclarar esto? Un saludo. |
|
|
|
|
|
#12 | |
|
Hermoso con txapela
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Valinor, con montones de elfas ligeritas de ropa.
Mensajes: 9,581
|
Se refiere a que los mb de la tarjeta sólo los aprovechas en modo sombreado. En wireframe lo que más trabaja es el micro de la tarjeta.
__________________
Cita:
|
|
|
|
|
|
|
#13 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Ubicación: Argentina
Mensajes: 301
|
Estoy de acuerdo con Roberto, 64 Mb de RAM en una tarjeta gráfica son más que suficientes en la mayoría de los casos ya que esta memoria se utiliza ppalmente en el almacenamiento de texturas (tamaño y cantidad), Aqui el problema central es el micro (GPU) de la tarjeta gráfica y su capacidad para mover poligonos, ademas del hecho que por desgracia un AMD no ayuda mucho tampoco aun en el caso de correr a 2.1 (GHz supongo) ya que en coma flotante no le llegan a los talones a un Intel (eso sin contar con que la frecuencia de reloj tampoco es real).
En cuanto a tu duda PP la cosa no pasa por alli, lo que Roberto quizo decir es que en realidad los polígonos son basicamente la misma cantidad en wireframe (malla de alambre) que texturados, pero la solución que da Frodo (que es muy efectiva por cierto) no pasa por poner las vistas en wireframe sino en modo caja (bounding box) reemplazando los objetos poligonales complejos por sus respectivos volúmenes en modo caja con la cantidad de polígonos que insume un cubo lo cual en gral es bastante menos que sus homologos reales. Bueno creo que esto arroja un poco más de luz sobre el tema, dijo un ciego y se llevó una pared por delante Saludos :D :D :D
__________________
Todo problema tiene solución, aquello que no tiene solución no constituye un problema. |
|
|
|
|
|
#14 |
|
Sabio Maestro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Ubicación: in the tujez of the World
Mensajes: 1,521
|
Hola
AL respecto de lo que ya dijeron Roberto y Lexus no hay mucho que agregar. Es asi. La cantidad de memoria no dice nada por si misma si el procesador central de la targeta de video no "piensa rápido" o si el "tipo" de memoria que usa la placa es del tipo generico. Para poder mover esa cantidad de poligonos como si se trataran de simples cajas hacen falta placas muy poderosas ( yo ya creo que lo he dicho varias veces soy fanatico de las Oxigen y es una lástima que Diamond ya no fabrique mas placas de la linea Fire GL eran sensacionales y accesibles ). El procesador central poco tiene que ver con esta tarea asi que da lo mismom si es AMD o Pentium o lo que sea. Lo que si interesa es la RAM del equipo pues siempre las placas graficas ( aún las mas potentes ) toman un poco de ésta ( no se para que pero lo hacen ) de manera que si tenemos memorias rápídas en la RAM esto tambien ayudará. La manera que trabaja una placa de video es en forma de "cascada". O sea, primero trata de arreglarse con sus propios recursos sin solicitar ayuda. Cuando su capacidad de proceso se ve desbordada delega calculos al procesador central ( que no importa lo rapido que sea pues hasta que el procesador de la targeta no haya terminado con lo que lo mantenia tan ocupado no recibira nada ), Lo mismo sucede con la ram de la targeta, si no alcanza entonces recurre a la RAM central y si esta a su vez se encuentra desbordada....al lento y tedioso sistema de RAM virtual en disco donde la velocidad del disco sera importante, pues a diferencia de lo que ocurre con el procesador central ( que termina rapido pero no sirve de mucho pues el proc. de la placa aun esta ocupado ) el disco siempre sera mas lento en devolver los datos almacenados a lo que hace la RAM y ni que hablar con respecto a las ram de la placa que son mas rapidas aun. Para este tipo de trabajos hay que buscar placas con procesadores Permedia o intergraph y la mayor cantidad de memoria que puedan pagar, pero el procesador es lo crucial. Ahora...mas bien ninguno aqui dice que tenes que renunciar a tu trabajo y esperar a comprar una placa pesada...!!...de hecho yo no la tengo y muchas veces he tenido trabajos con muchos poligonos que de usarlos "todos juntos" me hubiesen hecho la vida imposible. La técnica que yo uso es: Modelar todo por separado. Luego mezclo todo ( merge ) optimizo todos los objetos al maximo sin importarme la "calidad" dce la mesh que quede, simplemente me alcanza con conserven su forma. Guardo todo con diferente nombre y trabajo con la animacion e iluminación. Cuando todo esta listo, reemplazo los objetos optimizados por los verdaderos. Si cuidaste de que todo conserve los mismos nombres es automatico y muy facil de hacer, de hecho para eso MAx y todos los programas de 3D traen esa opcion de "reemplazar" o sea para casos como este. Otro problema que observo en mucha gente aqui es que todo lo quieren resolver en un paso de render y cuando los trabajos se ponen complejos no es esa la manera de proceder, se debe recurrir a la postproducción aunque mas no sea para mezclar las escenas alli y hacerlnos el trabajo menos tedioso y mas fluido en 3D. UN ABRAZO |
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| del, max, rendimiento |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| Videotutoriales y + para 3ds Max | SHAZAM | Tutoriales, Libros y Manuales. | 31 | Hace 2 Semanas 06:33 |
| Autodesk anuncia 3dsMax2008 y Maya 2008 | Ballo | Noticias | 64 | 05 jun 2008 02:51 |
| ViDeoTuToRiaLeS oN LiNe auToCaD 2D, 3D y 3D STuDio MaX | g0o0z | Tutoriales, Libros y Manuales. | 0 | 29 abr 2008 00:53 |
| RCT_*.dlo :: problemas cargando Reactor (y MAX) | ikerCLoN | Problemas con Programas | 6 | 03 feb 2005 15:49 |
| Ya llego el Max 6 | Gorehide | Peticiones y Búsquedas | 29 | 01 nov 2003 13:57 |
|
|