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#1 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
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¡Buenas! Estaba lanzando unos renders de interior con VRay. Después de hacer varia pruebas, y ver que había demasiado "blotchiness" (o como se llame; vaya, que salen demasiados lunares), he empezado a testear la escena para ver dónde estaba el problema. Materiales, punto de vista, geometría, luces... y nada de nada. Hasta que se me ha ocurrido desactivar la opción "Clipping Planes" de la cámara (opción que necesito para poder meter la cámara en según qué lugares), cosa que ha resuelto el problema.
¿Alguien sabe por qué ocurre esto? ¿Sabe cómo solucionarlo, o cómo usar "clipping planes" correctamente con VRay? ¡Gracias! |
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#2 |
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Por aqui ando.
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 777
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No tengo ni zorra pero me lo apunto je, je, je
.¿No tienes pensado dar algun día un cursillo de fin de semana de V-RAy por Valencia?, (es solo una idea je, je). Un saludo.
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MIGÜEB Keith Lango: Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien? Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo. |
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#3 | |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,252
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Cita:
¿Que valores de clipping tienes?
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#4 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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En programación con Direct3D/OpenGL, se recomienda tener un near clipping de 1 como mínimo y un far clipping plane no demasiado lejano. Todo ello para conseguir que el depth buffer tenga la mayor precisión posible. Aunque bueno, puedes tener un valor de near menor que 1 pero un far más cercano. En fín, es ir jugando con los valores.
Pero no sé si ésto se aplicará también a VRay... Saludos. |
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#5 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
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Gracias por contestar. Apunto la información técnica, HalfVector, que siempre viene bien. Tengo el plano 'near' a poco más de 1 metro de la cámara, y el 'far', atomarporsaco (el valor por defecto). Intentaré acercar el plano 'far', a ver si eso ayuda.
Derbiii, todo es proponerlo en algún sitio... ;-) ¡Gracias de nuevo! |
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#6 |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,252
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Deja el near a 0 y el otro como te de la gana, Vray es picajoso con esos valores.
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#7 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
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Si mal no recuerdo, 'near' es el plano que va desde la cámara hacia el 'target', y es el que servirá para "ver a través de las paredes", cuando corte con la geometría. ¿De qué me sirve dejarlo a 0? No tiene sentido...
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#8 | |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,515
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Por cierto, dice Vlado que...
Cita:
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#9 |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,252
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Near es el que está mas cerca de la cámara, el que te permite meter la cámara en sitios que de otra manera no podrías, ese valor ponlo a cero y mira si siguen saliendo las manchas. Luego nos preocuparemos de hacer cosas que tengan sentido, ahora tienes un problema que arreglar.....
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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| Etiquetas Identificativas |
| camera, clipping, vray |
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