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Tema: Manual de Proyectos de animacion 3D

  1. #1

    Red face Manual de Proyectos de animación 3D

    Hola amigos,
    aquí os dejo el enlace a un recientísimo manual que acaba de salir este mismo mes de mayo y que en este caso hace hincapié en explicarnos cuales son los distintos pasos y procesos necesarios involucrados en la realización de los Proyectos de animación en 3D.
    Incluye un dvd con material adicional.
    He visto interesante este libro, porque ademas de saber bien manejar una determinada plataforma software de 3D, como bien decía un amigo del foro, creo que también es muy importante el tener conocimientos complementarios como en este caso sobre el proceso de producción (pipeline) del cual quizas no haya tanta documentación en castellano.

    Espero que lo encontreis útil y comenteis que os parece.
    Saludos a todos.

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    Os dejo aquí la reseña:
    La creación de animaciones 3D no tiene barreras. La variedad de aplicaciones y herramientas contagian a cada vez mas profesionales. Son ya legendarias en el cine, el vídeo y la industria del videojuego obras cargadas de fantasía e inspiración. Nuevos mundos en múltiples contextos, siempre con el referente de la animación 3D como clave del éxito. Proyectos de animación 3D se basa en la técnica de su autor Alberto Rodríguez, que cuenta en su palmarés con una nominación al Oscar de los Student Academy Awards. Un libro que enfoca los procesos para desarrollar una producción de principio a fin, complemento ideal para todo manual, o incluso curso de software destinado a la creación y animación de imagenes. Aprendera a desarrollar un proceso de producción (pipeline), para integrar de la mejor forma posible todos los pasos necesarios que requiere la producción técnica de una pieza de animación 3D. Incluye un CD con el corto de animación "Las gafas equivocadas" y material adicional de trabajo.

    Y aquí los datos del libro y el enlace de la reseña:
    Colección: DISEÑO Y CREATIVIDAD
    Autor: Alberto Rodríguez Rodríguez
    Nº de paginas: 336
    Formato: 18,5 x 24,5
    I.S.B.N.: 978-84-415-2751-5
    Código Comercial: 2319362
    Precio sin IVA: 34,13 €
    Precio con IVA: 35,50 €
    Encuadernación: Rústica Hilo
    Fecha publicación: Mayo 2010

    El índice que trata por si queréis echarle un vistazo al contenido:

    ÍNDICE:

    Agradecimientos

    Sobre el autor

    INTRODUCCIÓN
    Cómo esta estructurado el libro
    Las Gafas Equivocadas
    Convenios que emplea este libro

    CAPÍTULO 1. NO ES LO MISMO DIRIGIR UN CORTO QUE HACER UN CORTO
    Evolución técnico-artística
    La complejidad de dirigir, y la diferencia con hacer

    CAPÍTULO 2. BUSCANDO IDEAS
    Desarrollo de la idea
    Bloc de inspiración y Mood board
    Investigación
    La idea en "Las Gafas Equivocadas"
    Pasar de la idea al guión
    Las Gafas Equivocadas, guión literario

    CAPÍTULO 3. PROBAR LAS TÉCNICAS A UTILIZAR Y DESARROLLO DEL PIPELINE DE PRODUCCIÓN

    CAPÍTULO 4. EQUIPO HUMANO INVOLUCRADO EN UNA PRODUCCIÓN Y FLUJO DE TRABAJO
    Equipo humano fuera del departamento 3D
    Equipo humano del departamento 3D
    Flujo de trabajo

    CAPÍTULO 5. PREPARACIÓN DEL SERVIDOR, CONFIGURACIÓN DEL PROGRAMA 3D Y CONTROL DE LA PRODUCCIÓN
    Estructura básica en el servidor
    Subestructura para los procesos 3D
    Adaptar la estructura que por defecto crea el software 3D de la producción
    Carpeta Scenes
    Carpeta Sourceimages
    Establecer el proyecto por defecto en el programa 3D
    Formularios de control de la producción

    CAPÍTULO 6. DISEÑO DE PRODUCCIÓN
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Relación entre el diseño de producción y los siguientes procesos
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Diseño de personajes, complementos, escenarios y efectos especiales
    Diseñando los personajes de Las Gafas Equivocadas
    Para tener en cuenta al diseñar personajes para 3D
    Hoja de modelos
    Diseñando escenarios y complementos
    Relación de tamaño entre los modelos
    Diseñando efectos especiales
    Creando el Storyboard y Story Reel
    Unidades argumentales y su relación con los ficheros 3D
    Formato del storyboard
    Representando el movimiento en las viñetas
    Nivel de detalle en las viñetas
    Conocer el escenario
    Audio de referencia
    El storyboard en Las Gafas Equivocadas
    Preparación y creación del story reel y la figura del editor
    Organizar el proyecto del montaje
    Organización en el servidor
    Configuración del software de edición
    Organización del software de edición
    Preparar las viñetas del storyboard para el montaje
    Creando pequeños efectos sobre el Story Reel

    CAPÍTULO 7. TRABAJAR CON REFERENCIAS
    Necesidad y ventaja de trabajar sobre referencias
    Gestionando referencias desde Maya
    El formato .ma
    Precauciones al trabajar con referencias
    Posibles flujos de trabajo en la evolución de personajes

    CAPÍTULO 8. MODELADO
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Tipos de geometrías
    Creando Geometrías
    Planteamiento del trabajo
    Resolución de malla de los modelos
    Principales diferencias entre las distintas versiones de los modelos
    Imagenes de referencia para modelar
    Capas de visualización
    Planteamiento de las zonas en las que se deforma la geometría
    Modelando los personajes del cortometraje
    Ojos
    Modelado del Pez
    Añadiendo algunos detalles al modelo del pez
    Modelando a Wilson
    La cabeza de Wilson
    Modelado del resto de personajes
    Modelando los escenarios del cortometraje
    Modelando los objetos y complementos del cortometraje
    Ajustar la escala
    Dejar preparados los modelos finalizados para los siguientes procesos

    CAPÍTULO 9. ANIMATIC REEL (O LAYOUT)
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Preparar la camara
    Tipos de camara en Maya
    La camara en Las Gafas Equivocadas
    Nombre de la camara
    Preparar un fichero base
    Configuraciones del "plano base"
    Creando el animatic reel
    Montaje del animatic reel
    Cambios

    CAPÍTULO 10. CHARACTER SETUP
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Preparar el character setup
    Los setups de Las Gafas Equivocadas
    Character setup para el cuerpo de Wilson
    Creando el esqueleto superior de Wilson
    Uniendo las ramas del esqueleto
    Creando el esqueleto simétrico
    Creando el esqueleto inferior de Wilson
    Orientación de los joints
    Creando una geometría para la base de las deformaciones
    Asignación de la malla al esqueleto
    Asignando la malla de Wilson a su esqueleto
    Editando la influencia de los joints sobre la malla
    Método de trabajo para editar las influencias
    Cinematica directa Vs. Cinematica inversa
    Subestructuras de esqueleto
    Subestructura de esqueleto de los pies
    Subestructura de esqueleto para la zapatilla
    Los controles de Wilson
    Curvas para controlar el personaje
    Curvas de control para otros elementos
    Driven Keys
    Expresión matematica para controlar los dedos
    Curvas de control para el brazo, cinematica directa y cinematica inversa
    Jerarquía de las curvas de control de los dedos
    Otra vez la clavícula
    Character setup para la cara de Wilson
    Zonas de la cara
    Los ojos
    Controles faciales
    Nodo "Giro o Anim"
    Limitaciones
    Character setup para el Pez
    El problema de las escamas
    Squash and Stretch
    Preparar al personaje para animación no lineal
    Los otros personajes

    CAPÍTULO 11. PREPARACIÓN DE PLANOS PARA ANIMACIÓN
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Preparar complementos para interactuar
    Precauciones

    CAPÍTULO 12. ANIMACIÓN
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Los doce principios de la animación
    Planteamiento de trabajo
    Herramientas para trabajar la animación
    Trabajar con las curvas en Maya
    Un tipo de planteamiento: Pases de animación
    Animación secundaria automatica
    Animación no lineal
    Creando clips de animación
    Creando librerías de animación
    Editando clips de animación
    Capas de animación
    Distribuir los pases en capas
    Proceso de animación en Las Gafas Equivocadas
    Actualizar el montaje

    CAPÍTULO 13. EFECTOS ESPECIALES
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Efectos sobre los personajes
    El pelo de Wilson
    El pelo del gato
    Efectos sobre los planos
    Observar la realidad para el plano del ejemplo
    Desglosar el efecto del ejemplo en partes
    Primera parte del efecto; agua que sale del grifo
    Segunda parte del efecto; agua en el interior del vaso
    Tercera parte del efecto; burbujas
    Cuarte parte; crear los materiales o shaders del efecto
    Efectos finalizados. Pre calcular los datos

    CAPÍTULO 14. SHADERS Y TEXTURAS
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Versiones de los personajes que se texturizan
    Sombreadores o shaders
    Mapas de textura
    Coordenadas UV
    Técnica
    Planteamiento del trabajo
    Editor de coordenadas UV en Maya
    Preparar una textura de referencia
    Coordenadas UV para Wilson
    Proyección de coordenadas para la zona del cuerpo
    El problema de la normalización de UVs y el tamaño de los mapas
    UV Sets
    UVs de los personajes finalizadas
    Exportar las referencias de UVs para texturizar
    Creando los materiales y sus texturas
    Texturas del cuerpo de Wilson
    Material del cuerpo de Wilson
    Materiales y texturas de la planta
    Materiales y texturas del resto de objetos y escenarios del cortometraje
    Pipeline para materiales y texturas mas complejos

    CAPÍTULO 15. PREPARACIÓN DE PERSONAJES, ESCENARIOS Y OBJETOS PARA ILUMINACIÓN
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Preparando los objetos
    Preparando los escenarios
    Pre iluminando los escenarios
    Pre iluminando los escenarios de Las Gafas Equivocadas
    Preparando los personajes
    Combinando las versiones en la versión de render
    Pre iluminar la versión de render de los personajes
    Crear varias versiones de render
    Creando a Lisa. Obtener un segundo personaje a partir de uno finalizado

    CAPÍTULO 16. ILUMINACIÓN
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Vinculación de luces y objetos
    Iluminación básica de tres puntos, y su adaptación a escenas 3D
    Técnica
    Reemplazar las referencias de animación por las de render
    Punto de partida
    Planteamiento de los planos
    Iluminación del pelo
    Guardar imagenes de referencia
    El cuello de botella en iluminación
    Usar el render por comando para pruebas de iluminación

    CAPÍTULO 17. PREPARACIÓN DE PLANOS PARA RENDER Y RENDER 3D
    Descripción
    Paso anterior y posterior
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Optimización de los ficheros de render; importar las referencias o dejar los ficheros referenciados permanentemente
    Crear los pre calculos necesarios
    Configuración de los parametros comunes de render
    Preparando un plano para render
    Estableciendo los parametros comunes
    Saber qué información necesitamos del plano para postproducción
    Descomponiendo el plano para renderizar en elementos
    Capas de render
    Render de prueba de capas

    CAPÍTULO 18. COMPOSICIÓN Y POSTPRODUCCIÓN
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica
    Problemas con los canales Alpha
    Componiendo los planos
    Importando el material
    Creando el efecto de desenfoque sobre las capas de los personajes
    Creando el efecto de desenfoque sobre la capa del escenario
    Render de postproducción

    CAPÍTULO 19. MONTAJE ON LINE
    Descripción
    Paso anterior y posterior en el orden de producción
    Ubicación en el proyecto y nomenclatura
    Técnica

    APÉNDICE A. ADAPTACIÓN DEL FLUJO DE TRABAJO PARA UNA PRODUCCIÓN 3D ESTEREOSCÓPICA
    La camara estereoscópica en animación 3D
    Creando un sistema de camaras estereoscópicas universal
    Incluir el ajuste de camaras en la lista técnica de procesos del plano
    Diseño de producción, la estereoscopía en el montaje del story reel
    Animatic Reel, situación de las camaras
    Efectos especiales, todo en 3D
    Preparación de planos para render 3D, y render 3D; diferencias
    Postproducción. Elaborar los efectos idénticos para el render de ambas camaras
    Montaje On Line, montaje estereoscópico

    APÉNDICE B. CONTENIDO DEL DVD-ROM.

    ÍNDICE ALFABÉTICO

  2. #2

    Re: Manual de Proyectos de animación 3D

    Hola 3DFILE:
    Existe algún enlace este libro en PDF, me interesa muchísimo, si sabes de alguno por favor, hazmelo saber, te lo agradeceré.

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