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#46 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 44
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Shazan, A la playa con libros y portatil???
![]() jajaja Ya me lo imagino en la arena con todos esos libros, jaja cuidado con el agua...
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An-Hell Machupicchu: Enigmática maravilla del mundo. |
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#47 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,390
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Jejeje, Es para las noches; cuando mi mujer y el peque se cansen y decidan dormir
Eso también mantendrá a raya el mono de foro que me puede atacar por falta de conexión ...
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#48 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,390
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Spring SOP Animation
Published: September 26, 2007 for Houdini 9 These lessons illustrate a means of animating a surface without keyframes and/or character tools. 1. Animate Spring SOP (Part 1) [80MB QT - 13 Mins.] 2. Animate Spring SOP (Part 2) [118MB QT - 18 Mins.] 3. Roll With Wireblend [103MB QT - 16 Mins.] How to roll and unroll a surface without using expressions. 4. CHOPS Animation From Extracted Curve [49MB QT - 13 Mins.] This lesson shows one aspect of the usefulness of the Chops editor. In this case we extract a curve from a geometry surface and use that curve to animate a ball moving across the surface. 5. Particles Attracted to Curve [197MB QT - 26 Mins.] We establish a means to attract particles to follow a curve faithfully. Salu2 houdiniza2
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#49 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,390
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Stingray Model Animation
Published: October 1, 2007 for Houdini 9 These two lessons represent and update to H9 of a favourite example of mine. It illustrates a valuable and efficient means of modelling an animated surface in a manner not generally considered. It provides an explaination of the advantages to this approach and compares it to a more tranditional means of animating a surface. 1. Stingray [80MB QT - 17 Mins.] 2. Stingray [64MB QT - 13 Mins.] Surface from a particle stream Published: October 1, 2007 for Houdini 9 In the following series of videos we will establish a particle stream that is then used to create a surface that evolves over time. 1. Surface From Particle Stream [80MB QT - 17 Mins.] This is a very simple introduction to how a stamp function is defined in a copy sop. We then generate a series of stamp functions applied to a box, copied to a stationary grid and to a particle system as well. 2. Guided Surface From Particle Steam [64MB QT - 13 Mins.] In this example we continue with the evolution of a dynamic surface and explore means to control the path of the particle streams. 3. Guided Attribute Surface From Particle Stream [52MB QT - 11 Mins.] This example foregoes the use of geometry to define the surface and instead creates and attribute that defines a width for the particle streams. 4. Creep Attribute Surface From Particle Stream [80MB QT - 15 Mins.] This lesson illustrates a different mechanism for defining the path of the particle stream. Salu2 houdiniza2
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#50 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,390
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Coincidiendo con la salida de Houdini Apprentice HD, salen también nuevos videotutoriales en la web oficial del programa.
Como siempre, tienen muy buena pinta Basic Lighting and Rendering Published: November 9, 2007 for Houdini 9 This video series focuses on various aspects of lighting and rendering in Houdini 9. Please download the project files below to follow along with the lessons. Support Files [2.5MB - ZIP] 1. Basic PBR Lighting [18.5MB QT - 11 Mins.] Creating a very simple lighting and rendering scene to show the basic workflow for generating a PBR render. We use a digital asset to quickly establish a group of geometry to light. In the lesson we also add an area map so that we can extract the lighting information from it. There are two .rat files to experiment with, the seashadow.rat file simply provides a pattern. The st.peters_cross.rat is an HDRI image from the Debevec site. 2. Lighting With Takes [31MB QT - 20 Mins.] This lesson covers a series of tasks. Primarily it is meant to show how to set up a simple set of render passes using Houdini's "Takes". Takes are a means to isolate selected parameters in unique operational layers. In our example we can establish a shadow render pass in a very straight forward fashion. We will also briefly introduce how to add additional image planes to a render pass. UV Texturing Published: November 9, 2007 for Houdini 9 This series of videos focuses on a typical UV workflow in Houdini 9. Learn how to create projections, edit UVs with a variety of tools, save out UV maps, and apply textures. Please download the project files below to follow along with the lessons. Support Files [1.5MB - ZIP] 1. Simple UVs [41MB QT - 21 Mins.] Start with this lesson, it quickly covers the major steps we will use in the subsequent 4 lessons. This is a good overview showing the tools and workflow that will be repeated many times. 2. Creating UVs For a Seagull Model [42MB QT - 18 Mins.] This lesson repeats the steps from the last lesson with an imported model. We define a particular workflow and create multiple UV groups to account for the whole model. We also explore the use of visibility sops to control the areas that we wish to work with. We leave the example prepared for subsequent lessons which will look at the internal workings of the uvpelt sop and roughly editing the uv's. 3. Creating a Material [17.5MB QT - 15 Mins.] This lesson provides an excuse to cover how to create a material from scratch. This material will be capable of applying a texture to our uv groups. Creating the material basically follows the process that was used to create all the materials in the default gallery. Trust me, it will be fun. 4. Rough Edit of UVs [39MB QT - 16 Mins.] We encounted a couple of problems in lesson 3 that we will rectify in this lesson and then carry on with roughly editing each uv group with the parameters in each uvpelt sop. 5. Refining Uvs [70MB QT - 21.5 Mins.] At this stage we have the opportunity to refine the uv's in each group with uvbrush and uvedit tools. We also need to consider how to manage this editing process, so we explore one possible way of doing that. Due to Houdini's flexibility there are many ways to approach the same needs. We explore how to save out uv maps as templates for use in a texture painting application. Near the end of the lesson I propose a stage of editing whereby the geometry is saved out with the edited uv groups, then imported again for final texturing and editing. Quadruped Auto Rig Tool Published: November 7, 2007 for Houdini 9 This five part series covers an entire rigging workflow using the H9 Quadruped Auto Rig shelf tool. Take an in-depth look at setting up joint controls, creating proxy geometry, generating animation and deformation rigs, and painting weights. The concepts presented in this tutorial series will apply equally as well to a Biped Auto Rig set up. Download Tutorial Files Before beginning this lesson you may wish to download the project folder below. All the tutorial files including the original Hell Dog model created by Marco Di Lucca are provided.1. Setting up joint controls Create a Quadruped Auto Rig using the shelf and then set up and position the joint controls.2. Creating proxy geometry Use the Auto Rig asset to create proxy geometry for the animation rig.3. Generate animation and deformation rigs Using the Auto Rig asset generate animation and deformation rigs for the character.4. Painting weights In the following 3 videos watch the entire weight painting process and learn how to prepare the deformation rig for production use.
Modify the bone structure of the animation rig using the Auto Rig asset. Also learn how to re-generate the Auto Rig from the animation rig in case the original file is lost.Salu2 houdiniza2
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#51 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,390
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Digital Tutors ya ha comenzado a crear material para Houdini:
Configuración y animación de cámaras Fundamentos básicos sobre el Network view, la filosofía del programa. Como importar objetos. Navegación básica en la interface de Houdini
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#52 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,595
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Shazam, hay 2 tutos más de DigitalTutors.
Houdini Getting Started / Rendering an Image Sequence in Houdini Houdini Getting Started / Saving UVs to an Image in Houdini Index general: Houdini Getting Started Free Tutorials |
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#53 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,390
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¡Muchas zénkius!
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#54 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 555
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-Vale, tengo todo el material necesario para meterme a fondo con houdini, tutoriales a manta, mas estos de digitaltutors, y cientos de ecenas de ejemplo de todo tipo, solo que los dias deberian de ser de 40 horas pero bueno... Y ahora mi pregunta:
-De verdad merece la pena que invierta esos cientos de horas en este programa, o seria mejor que las invirtiera en seguir especializandome en 3dmaxs? y en sus particulas, ya que es por lo que me llama houdini en especial. |
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#55 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,595
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No sabría qué decirte, eso es cosa del azar, no tengo ni idea de como estará la industria dentro de 2 años por ejemplo.
Lo único que puedo decirte es: que te diviertas y te lo pases bien sin tener complejo de tu software. |
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#56 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,595
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Mira, por aquí está Slime y sabe bien que Houdini no tiene futuro porque en Sony están migrando a Blender.
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#57 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 555
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#58 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,106
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Yo creo que Houdini cada vez se va a usar mas. Elegir un programa siempre es un riesgo, pero si no crees en Houdini, creo que deberias ponerte con Maya en vez de Blender, que se usa mas para efectos, aunque quien sabe si habra Maya dentro de dos o tres anyos
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#59 |
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Método Polaco
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 3,172
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Y quién sabe si habrá Houdini 11... (algo así dejaste caer alguna vez
Qué ganas de terminar el corto y volver a darle un poco al Houdini! |
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#60 | |
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Chico Houdini
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| houdini, para, videotutoriales |
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