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Tema: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

  1. #151
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    hola

    lo primero agradecerte dideje el esfuerzo que estas haciendo. me ha animado a volver un poco al vray que lo tenia bastante olvidado.

    me encanta tb que rescates posts de marzo del 2003 y que vuelva a salir el maestro drakkhen a escena aunque sea demanera indirecta ( tb yo le visto mas de un dia por aqui , espero que vuelva a postear pronto )

    de momento solo he repasado un poco las bases y ya tengo mil dudas, me gustaria entender un poco mejor el funcionamiento de los fotones, leo en vrayinfo que una de las grandes diferencias es que los mapas defotones nos dan un mapa basado en la estela que trazan estos , que nos orienta de donde llegan los rayos de luz , de esta manera el trazado de rayos es mas eficiente que si utilizaramos un QMC que conlleva un metodo un tanto aleatorio para cada hemisferio subiendo bastante el tiempo de calculo. no se como encajar esto bien con el significado de sus parametros... tendre que releer el post entero :?

    parece que utilizar el early terminations en QMC samples ayuda bastante a ir haciendose una idea de lo que queremos:
    para ganar velocidad con perdida de calidad , subiriemos el amount y el noise y bajariamos el min samples y viceversa ,

    he estado probando la ultima escena y he conseguido practicamente la misma calidad en menos tiempo prescindiendo de los fotones, solo con IR . no dudo de su utilidad pero todavia no he conseguido grandes mejoras de tiempo, (quizas no era la escena o quizas hago algo mal)en lo que si parece segun dices son muy utiles es animando, todavia no lo he probado pero sera lo proximo que haga.
    Respecto al bleed coincido con cabfl en que en principio manchan bastante mas la escena , otra cosa es que esto se pueda fakear con metodos que tampo co me gustan demasiado, lastima que no puedo ver tus imagenes delos sillones rojos.

    posteo un par de imagenes: una siguiendo tus indicaciones y la otra solo con IR , para ver las diferencias.

    saludos
    Miniaturas Adjuntas ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-ir__storevraylight__4rebotes__85secondaries_hsv14.jpg   ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-lphotonesdideje.jpg  

  2. #152
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    A ver,primero no empecemos a picarnos con los tiempos vale?
    Ya se q a todos nos gusta arañar segundos y todo eso,pero es una tonteria
    D todas formas aqi pongo una imagen para q veas el potencial d los fotones,y eso q he usado valores bastante bajos.Esa calidad en ese tiempo sinceramente creo q es imposible con irradiance map
    Y aqi las palabras d uno d los expertos en fotones,sacada dl foro d vray
    "Los fotones son mucho mas rapidos q el calculo por irradiance map.No se si en escenas peqeñas esto se notara mucho,pero en grandes escenas,donde hay q meter mucha luz,y es dificil introducirla los fotones son fantasticos" y por supuesto barren al irradiance map por completo (sto lo añado yo JIJI :D )
    La iluminacion con fotones es mas precisa,tienen mas poder d iluminar zonas dificiles,y por supuesto bien usada es mucho mas rapida :D
    Y bueno,en cto a lo dl QMC pues yo sinceramente lo he usado poco,y aunq influye en todo,se nota mucho mas en lo q usa quasi monte carlo puro (direct computation,dof,glossy....)
    En cuanto a lo dl bleed ya puedes ver los sillones q los he vuelto a adjuntar
    En esta escena si he notado q mancha mas q el direct como cabfl y tu decis
    Pero vamos,habria q ver la escena con direct consiguiendo la misma iluminacion q he conseguido yo en sta ultima,igual necesitas tantos rebotes o tan alto multiplicador d los rebotes secundarios q lo manchas todo
    Pero vamos,ya dije q incluso dicen q los fotones proporcionan un correcto color bleeding,y aunq asi no fuera,yo prefiero tener todas sus ventajas y fakear eso
    Bueno,saludos y a darle caña a la escena :D
    Miniaturas Adjuntas ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-photons_a_toda_velocidad.jpg  

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  4. #153
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Madre mia
    Aqui teneis la escena con direct en los rebotes secundarios y los mismos valores q mi escena anterior.Mismos rebotes,mismo color mapping,mismo multiplicador en los rebotes y mismo Irradiance map claro,ya dije q era bajo,para q veais lo q puede hacer el mapa d fotones
    Eso si, ha tardado 2 segundos menos
    Miniaturas Adjuntas ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-direct_a_toda_velocidad.jpg  

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  6. #154
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Ustiaaa,le he sacao 6 decimas d segundo al direct XDDDDDDDDDDDDDDD
    Bueno,en sta he conseguido iluminar mas el cuartillo ese :D
    Ale,por hoy lo dejo aqi,enga q qiero ver vuestras pruebas¡
    Saludos
    Miniaturas Adjuntas ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-photons_a_toda_velocidad2.jpg  

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  8. #155
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Que bonita bolita brillante :P bueno chaus me voy a comer... saludos desde la tierra del seco de cabrito :P con su papa a la huancaina :P byes



    PD: AMBC regresa pronto a Peru please !!! byes
    holas soy novato :D

  9. #156
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    holas:

    bueno he estado leyendo y releyendo todo y tengo algunas dudillas de conceptos basicos que no se me quedan demasiado claras. quizas es la diferencia de los datos que aporta un IR y un photon Map lo que me falla . lanzo aqui un monton de preguntas a ver si me puedes ayudar un poco.

    - a que te refieres con quasi montecarlo puro ? cuando es puro y cuando no? cuando realizamos IR o photons no lo es? el glossy lleva IR no?

    -dices que el retrace thershold indica la distancia a partir de la cual se calcula a traves de montecarlo . ¿ a que te refieres con eso? yo en la pruebas que he hecho , las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0 , lo entiendo de una manera parecida al nrm y al clr que a valores mas bajos mayor precision. ¿ podrias explicarlo mejor?

    -no entiendo bien cual es la razon de que al activar la casilla convert to IR el numero de max photons pase a ser el de interpolaciones

    -en caso de vraylights veo que es mas manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones . ¿no tienen ninguna relaccion entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿ si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en IR?¿ no sera casi despreciable?

    -dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de photones solo hay que calcularlo una vez , lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz. inentendible para mi. ya que creia que las subdvivs determinaban el numero de photns para hacer el calculo

    - tb dices que el max photns y search dist no se calculan durante el calculo de mapa de photons , que se calcula? yo creo que son los parametros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones...

    bueno perdona por la chapa .... y saludos

  10. #157
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Veamos
    - a que te refieres con quasi montecarlo puro ? cuando es puro y cuando no? cuando realizamos IR o photons no lo es? el glossy lleva IR no?
    Bueno,no sabria explicarlo bien,y seguro q m eqivoco en tecnicismos.Cdo hablo d montecarlo puro m refiero al metodo d calculo d la gi y otros elementos.Se suele llamar brute force y por este metodo se calcula el dof,el glossy (SIN interpolaciones,sino stas calculando con IR),las sombras d una vraylight (SIN marcar store with irradiance map,sino lo calculas con el irradiance) y es el metodo q empleamos cdo usamos direct computation.Por supuesto es lo mas preciso pero lo q tarda mas tiempo claro sta
    IR y photons son metodos d calculo aproximados y no es brute force.
    -dices que el retrace thershold indica la distancia a partir de la cual se calcula a traves de montecarlo . ¿ a que te refieres con eso? yo en la pruebas que he hecho , las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0 , lo entiendo de una manera parecida al nrm y al clr que a valores mas bajos mayor precision. ¿ podrias explicarlo mejor?
    Pues el retrace threshold es un valor q nos indica cto d cerca se calcula por brute force (calidad)Por lo q parece esta en unidades genericas,o sea,q si ponemos un valor d 2 y la escena es en centimetros no significa q calcule por brute force a 2 centimetros d nuestra malla d iluminacion (definida por el max density y el search dist)sino es una unidad general y 2 es un valor normal
    NO funciona como el clr y el nrm ni mucho menos,a valores mas altos mayor calidad,es por definicion
    Ahora bien,yo suelo dejarlo en 0 casi siempre,pero por ejemplo si no tienes un buen mapa d fotones y las esqinas aparecen muy oscuras en ese mapa (no ha cogido informacion d luz adecuada)es muy aconsejable usarlo pq sino al cambiar a IR el primer rebote y ver el render,apareceran artefactos en las esqinas q vienen dl mal mapa d fotones en esas zonas.Asi,usando retrace decimos q se olvide d los fotones a una distancia q decimos en unidades genericas y q pase a calcular por brute force para tener calidad
    -no entiendo bien cual es la razon de que al activar la casilla convert to IR el numero de max photons pase a ser el de interpolaciones
    :D No se trata d entender la razon,eso lo sabra el programador d vray,simplemente es asi.Aqui tienes sus palabras
    "Turn on the Convert to irradiance map option, and set the First diffuse bounces method to Global photon map so that you can see the photon map directly.You may notice that now VRay does an additional calculation pass (Converting photon map to irradiance map). The result is very similar to the photon map alone, but looks smoother. Also, now VRay only looks for the nearest 10 photons (the value of the Interp. samples parameter just below the Convert to irradiance map option), instead of 30. This makes the actual rendering faster. If you render the image with Irradiance map for the first diffuse bounces, you will get a very similar result as before, but this time the irradiance map passes will be even faster."
    Q viene a decir eso exactamente,q ahora no se cojen 30 fotones (max photons)sino los 10 mas cercanos (interp)Esto hace el render mas rapido
    -en caso de vraylights veo que es mas manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones . ¿no tienen ninguna relaccion entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿ si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en IR?¿ no sera casi despreciable?
    No entiendo bien a q multiplicadores t stas refiriendo.Si es a los dl panel system d la luz,el multiplicador ese y el multiplicador d los fotones es el mismo.El resultado es igual si pones 2 y 1 q si pones 1 y 2
    Si t refieres a multiplicadores d las luces,los d intensidad para entendernos,pues ya t digo q con fotones se suele usar ese metodo.Multiplicadores d todas las luces en 1(incluido el enviroment) y jugar con el color mapping,numero d rebotes y multiplicador d los rebotes secundarios para conseguir una buena iluminacion
    Lo dl primer bounce no lo entiendo,un multiplicador d 1 en intensidad d una luz significa q es normal,y para el primer bounce no es despreciable ni mucho menos,tendras "fuerza suficiente"
    -dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de photones solo hay que calcularlo una vez , lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz. inentendible para mi. ya que creia que las subdvivs determinaban el numero de photns para hacer el calculo
    NO NO NO,por supuesto eso esta totalmente mal.Dije q como el mapa d fotones solo hay q calcularlo una vez,aproveche para calcularlo con calidad y subi las subdivs.Despues lo guarde.Revisa mis palabras q seguro q lo has entendido mal
    - tb dices que el max photns y search dist no se calculan durante el calculo de mapa de photons , que se calcula? yo creo que son los parametros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones...
    Exacto,esos valores no se calculan durante el calculo dl mapa d fotones,volvemos a lo mismo,asi lo ha hecho el programador y no se q razones tendra,simplemente el mapa d fotones guarda la precision d la malla con el numero d fotones q lancemos.Despues se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el max photons pues el calculo es posterior.Haz la prueba,pon max density 1 y search dist 5 y max photons 0 por ejemplo.Tira render y guarda el mapa.Despues cargalo y sube el search dist a 25,veras como cambia ya q ste valor se computa despues
    bueno perdona por la chapa .... y saludos
    Para eso sta el post,para poner todas las dudas asi q no hay nada q perdonar
    Espero q todo haya qedado mas claro,y sino,vuelta a preguntar
    Saludos

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  12. #158
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Saludos dideje:

    Solo darte las gracias por estos tutos q estan de p.... madre tio la verdad q estoy aprendiendo un huevo , queria preguntarte 2 cosas una q no entiendo realmente muy bien lo del color mapping sobre todo la historia q sale al lado del id y todo eso q no se para q sirve , q la opcion de hsv no me sale nunca solo me deja usar la lineal y el exponencial.

    Y otra cosas tengo una escena q empece para una animacion para renderizar en max normal, y viendo q voy pillando algo de vray me molaria hacer los renders en vray, pues la putada q hice unos materiales para unos metales usando blend y specular level y glossiness, y me gustaria preguntarte como puedo sacar el mismo resultado con materiales de vray.Me dijiste algo de highlight de blur pero no se no me rula ni instalandolos.

    Muchas gracias y eres un crack tio.

    Un saludo essmigol

  13. #159
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Sobre lo q hay al lado dl color mapping no lo he usado nunca y apenas se para q sirve.Son canales d salida para guardar determinados aspectos d un render en un canal,pero ya digo,no lo he usado nunca,a ver si alguien investiga y nos cuenta
    Lo d q solo t salga el color mapping lineal y exponencial ya se ha comentado muchas veces
    El color mapping hsv se añadio en la version 1.09.03i
    En cuanto a lo de fakear brillos usando el especular d max en un material vray ya puse el archivo q tenias q bajar y la ayuda q pienso q staba todo clarito pero bueno,aqi pongo el link para volver a bajarlo y la ayuda copiada con una captura y unos renders para q veais el efecto q produce
    Saludos
    Bajar plugin
    http://www.foro3d.com/download.php?id=2759
    Ayuda
    - Copia ambos archivos al directorio de plugins del max
    - Abre el max y ejecuta el editor de materiales
    - Crea un material shellac
    - Pon un vraymtl en la pestaña principal dl material shellac
    - Pon un HighlightOnly material en el otro sitio
    - Cambia el value a 100
    - Y ahora ajusta ambos componentes como qieras,tienen parametros conocidos
    Miniaturas Adjuntas ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-material_shellac.jpg   ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-sin_highlight.jpg   ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-con_highlight.jpg  

  14. #160
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Muchas gracias dideje ahora si q me rula siento la repeticon pero no me funcionaba antes muchas gracias.

    Un saludo

  15. #161
    Senior Member Avatar de franquy
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Dideje, yo sigo con mucha antencion todo este post, como muchos de nosotros, pero me cuesta asimilar algunos conceptos, como el de "el max photns y search dist no se calculan durante el calculo de mapa de photons", esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un numero elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.
    Otra tema que quiero aclararme y que es bastante basico por cierto, es que estuve haciendo varias pruebas: coloque en los first,global fotons map y en los secondary, none. La imagen que obtuve fue exactamente igual que si hubiese colocado en los first y secondary con global photons map.
    Creo que se me está escapando un concepto muy basico.
    Tambien estuve haciendo el tutorial de iluminacion con luz natural y en la imagen del render que obtengo hay una diferencia de color entre la luz directa que pega en el piso y la que queda en sombra. Es mas facil observarla que explicarla. No he podido conseguir un color como el de las imagenes que se han estado posteando. Los parametros son similares a los del tutorial.
    Saludos.
    Miniaturas Adjuntas ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY-1_653.jpg  

  16. #162
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Hola franquy
    "el max photns y search dist no se calculan durante el calculo de mapa de photons", esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un numero elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas
    No es q siempre haya q hacer eso,pero es bueno saber q existe esa posibilidad,igual nos conviene subir o bajar esos parametros despues d ver el mapa d fotones y sabemos q no es necesario volver a lanzarlos
    Lo dl first y second bounce m he qedado He preguntado en el foro d vray a ver q explicacion dan
    Y lo dl suelo d madera pos no se q explicacion,no sale bien y no se pq Si qieres mandame la escena tal y como la tienes al mail (dideje@hotmail.com) y la miro a ver si yo la renderizo bien
    Has usado hsv?
    Saludos

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  18. #163
    Senior Member Avatar de franquy
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Te agradezco mucho Dideje.
    Te envío la escena para ver si puedes renderizarla bien.
    Saludos.

  19. #164
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Buenas a todos. He estado leyendo los posts y me he bajado los archivos de los materiales egzs para probarlos con vray, y cuando ejecuto el run script me da error " Runtime Error. Can´t open file egzMaterials_intro_ms "

    Alguien sabe por que puede ser?? Gracias.

  20. #165
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    Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

    Franquy la escena la he renderizado bien,la madera sale bien vamos.Prueba a reiniciar el max o a reiniciar el vray (selecciona scanline como renderer y despues el vray para volverlo a configurar) q igual se ha vuelto loco algo
    Y yo para conseguir los tiempos bajos lance poqisimos fotones y use retrace.Creo recordar q fueron 600 vraylight 1500 direct y 0.5 d retrace
    Tb para iluminar el cuartillo sin qemar la zona d impacto dl sol baje el first bounce y los multiplicadores d la vraylight y dl sol y subi el dark
    Bueno,todo es probar
    Gutto intenta cargar la escena d ejemplo y mira en el editor d materiales a ver si aparecen los egz,no se pq pero ese error suele salir pero se instala bien
    Saludos

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