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Antiguo 24 may 2004   #451
Brigi
Miembro
 
Avatar de Brigi
 
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Sevilla
Mensajes: 35
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

En primer lugar felicitar a dideje por este magnifico tutorial q ya me e leido de arriba a abajo y me a servido de mucho.

A ver si podría alguien solucionar mi duda:
Tengo un edificio del cual tengo q sacar varios renders interiores, como ya se explico anteriormente, se pueden hacer los calculos de photones y guardarlos, eso sirve para todos los renders que euieras hacer en ese modelo, mi pregunta es si se puede hacer lo mismo con el primari bounce de irradiance map, se hacen los calculos y se almacena,¿esos calculos valdrian para cualquier render dentro de ese edificio?

Pregunto esto pq si hago el primari bounce con irradiance map y almaceno, hago los secundari bounces con photones y almaceno, despues cargo los dos, ya me vandrian esos calculos para todos los renders de dicho modelo, ¿no es así?
corrijanme si me equivoco, es de suma importancia, gracias.
Brigi is offline   Responder Con Cita
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Antiguo 24 may 2004   #452
dideje
Moderador
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

CLK el parrafo q has puesto es el q lo explica.Unicamente añadir como ya se comento por otros post q se podrian usar metros por ejemplo siempre q se configurara correctamente el max density-search dist (0.01-0.05 por ejemplo)aunq yo particularmente no recomiendo trabajar en metros pq he tenido resultados indeseados,cada cual q haga sus pruebas y saque sus conclusiones
Brigi el irradiance no sirve para toda la animacion y hay q calcularlo con los metodos "abreviados" para animaciones,ya sea multiframe o incremental add
dideje is offline   Responder Con Cita
Antiguo 24 may 2004   #453
mikimoto
Ave Fénix
 
Avatar de mikimoto
 
Fecha de Ingreso: agosto-2003
Mensajes: 3,034
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

Cita:
Escritos por dideje
.. el irradiance no sirve para toda la animacion y hay q calcularlo con los metodos "abreviados" para animaciones,ya sea multiframe o incremental add
.. o gracias al fabuloso script Vray imap builder
mikimoto is offline   Responder Con Cita
Antiguo 24 may 2004   #454
dideje
Moderador
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

Bueno,ahora os pongo aqi una duda d un usuario q creo q deberia star aqi ya q tiene mucha relacion con todo lo q se ha hablado en este post
Firefly dijo:
Cita:
Buenas, estoy aqui de nuevo leyendo y leyendo el tutorial de dideje y creo por fin empezar a entender el comportamiento y cualidades de este motor de render, sin embargo sigo teniendo algunas dudas (he buscado la respuesta usando el Buscador del foro y no la he encontrado, por eso
es que llego a esta instancia) Voy a tratar de ser lo màs claro que pueda, me refiero a las Hsph Subdivs y a Interpolate samples para el calculo del irradiance map, citando a dideje "¿Pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación? Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo,
creo que, lo mejor es optar por un termino medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas."
Bueno el asunto es que no logro encontrar una relacion de valores aplicable para cada tipo de escena que tengamos, lo unico que halle fue algo asi como: "Con un numero alto de HSph Subdivs las Interp. Samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en
esquinas...). Un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos" yo me pregunto ¿cuanto seria mucho y cuanto seria poco? Vean el ejemplo al que me refiero, en el render final de la escena_pruebas.rar dideje uso los siguientes parametros:
HSph. Subdivs: 35
Interp. Samples: 45
Mientras que en la de Luz_natural_inicio.rar el uso unos valores asi:
hsph 35 inter 35 y he visto valores de lo màs raros, como en algunos video tutoriales de Evermotion utilizaban 20,20 y en exteriores la relacion hsph 30 inter 10 (en un tutorial de osmosis) quiero aclarar primero que todo que comprendo que son estos dos parametros los cuales estan muy bien explicados por dideje en la pag10 del post "Interior con luz artificial" pero no hace ninguna referencia a que representan estos valores, algo que si se hace por ej en aclarar que significa el valor de 1 en Max density del calculo de fotones en el cual 1 es la unidad del sistema en el que estemos trabajando (metros, centimetros, milimetros) me gustaria tener alguna referencia en cuanto a posibles valores que adopten estos parametros segun la escena que tengamos. Bueno espero haber sido lo màs concreto, y por supuesto si esto esta respondido en algun post o seccion de alguno les agradeceria que me den el link al mismo, y no se enojen conmigo porque la verdad es que llevo horas tratando de encontrarlo y no lo he logrado.
Y ahora una fantastica explicacion a cargo d HalfVector:
Cita:
Hola.

Ante todo decir que no soy precisamente la persona más indicada para explicarte todo este tema sin cometer ciertas imprecisiones. Programar un renderer como VRay no es fácil (en realidad es bastante jodido) y las cuestiones técnicas que nos encontramos ante este tema también son complejas de responder.

Dicho esto, intentaré explicarte lo mejor que pueda en qué consisten los parámetros Hsph. Subdivs e Interp. samples.

Empezamos con las Hsph. Subdivs.

Básicamente, un raytracer lo que hace es lanzar rayos (primary rays) desde el punto de vista del observador (la cámara) entonces se va viendo cada rayo en qué punto colisiona. En un raytracer sin soporte para GI, una vez que el rayo intersecta en un punto de una superficie, se calcula las componentes de la iluminación para dicho punto (diffuse, specular...) y listo. En ciertas situaciones en las que se tenga que calcular una reflexión o una refracción, se vuelve a lanzar otro rayo (secondary rays) para llevar a cabo dicho cálculo (en realidad se lanzan tantos rayos como máxima profundidad le demos a la reflexión).

Vale, esto es en un raytracer donde no se soporta GI. Ahora veamos el caso de la GI. Al igual que antes, se lanza un rayo desde la cámara y éste intersecta en algún punto de una superficie. Llegados a este punto es donde se encuentra la gran diferencia entre calcular o no la GI. Sin GI dije que se calculaba la iluminación para ese punto y listo. Pues bien, con GI, lo que hay que hacer es ver la contribución de toda la escena en la iluminación de dicho punto. ¿Cómo se hace esto?. Pues básicamente lanzando más rayos (secondary rays) desde el punto en cuestión. La pregunta ahora es, ¿cuántos rayos y en qué dirección lanzamos dichos rayos?. Aquí es donde entra en juego el parámetro Hsph. Subdivs. Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual y con una dirección igual a la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro Hsph. Subdivs (es como cuando construímos una esfera y le asignamos el número de segmentos). Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzarán por lo que la GI será de mayor calidad y por supuesto el tiempo de cálculo será mayor. Aquí cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estás lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a Hsph. Subdivs al cuadrado. Otra pregunta que uno se puede hacer es en qué dirección salen estos rayos. ¿Se distribuyen uniformemente sobre el hemisferio?. Lo cierto es que no. Lo que se hace es lanzar rayos aleatoriamente utilizando el algoritmo QMC (Quasi Monte Carlo).

Para ilustrar todo esto, os adjunto la Imagen1 donde podéis ver el punto que se está calculando actualmente (la esfera roja), el hemisferio que utilizaremos para lanzar los rayos secundarios y los propios rayos secundarios.

Como veis en la imagen, algunos rayos impactarán en el muro de la izquierda, otros impactarán en el suelo, otros en la esfera y otros lo harán con el environment que en este caso es de color azul. Así, si un rayo impacta en el environment (color azul), ese azul contribuirá en una determinada cantidad al color del punto que estamos tratando actualmente (el punto representado por la esfera roja).
Ahora voy a intentar explicar el significado de Interp. samples.

VRay almacena un determinado número de muestras (samples) en el irradiance map. El número de estas muestras y su disposición espacial va a depender de forma directa (aunque no es lo único que determina esto) de los parámetros Min. rate y Max. rate. Evidentemente, cuantas más muestras se almacenen en el irradiance map, mayor será su calidad pero más tiempo tardará en calcularse. Si os fijáis, VRay, cuando le damos a render, empieza a calcular el irradiance map. El número de pasadas que se utilizarán para calcularlo dependerán, como he dicho, de los parámetros Min. rate y Max. rate. Así, si ponemos unos valores de (-3, 0), VRay calculará el irradiance map en 4 pasos. Esto lo podéis ver cuando VRay empieza a renderizar, cuando pone Current task: prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que VRay ya ha terminado de calcular el irradiance map. Ahora llega la hora de utilizar este irradiance map para generar la escena final. Aquí es donde entra en juego el parámetro Interp. samples. Lo que VRay hace es que interpola los samples del irradiance map. Cuanto mayor sea la interpolación, más suave será la imagen final. Una interpolación demasiado baja, da como resultado los tipicos manchurrones. Esto es porque al realizar una interpolación pobre, la diferencia de intensidad entre samples es demasiado acusada.

Para entender mejor esto, mirad la Imagen2. En ella podéis observar dos samples sacados del irradiance map (estos son los colores de los extremos, es decir, el negro y el gris claro). En la fila de arriba, hemos especificado una interpolación de 4, por lo que se generan 4 samples intermedios, resultantes de la interpolación de los samples originales (los 2 de los extremos). En la fila de abajo, tenemos los mismos samples originales pero en esta ocasión hemos especificado una interpolación de 2, por lo que VRay genera 2 samples intermedios. Ahora, aplicamos un gaussian blur (todo esto lo he hecho en photoshop por lo que no quiere decir que VRay haga esto) a la fila superior y a la inferior (ver Imagen3). Como podéis obervar, en la fila en la que hemos utilizado un mayor número de interpolaciones, la transición entre un sample y otro es suave mientras que en la fila inferior, donde utilizamos únicamente 2 samples de interpolación, se nota la transición de un sample a otro, lo cual genera los típicos manchurrones que mencioné anteriormente.

Bueno, pues hasta ahí llego. Espero que te haya aclarado un poco las cosas. La verdad es que explicar esto de forma que se entienda bien es bastante complicado y si encima uno no llega a entender el VRay al 100% (para eso tendría que haber programado un renderer con soporte GI y lo máximo a lo que llegué fué a un raytracer bastante simple ) pues aún más. Esto quiere decir que ciertas cosas que he dicho no pueden ser del todo exactas. Si es así, no me molesta para nada que alguien me rectifique. Al fin y al cabo estamos aquí para aprender.

Saludos
Todo bastante correcto y lo mejor d todo entendible.Seguramente un programador sacaria fallos pero a efectos practicos es estupenda la explicacion :D
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Nombre:  halfvector_hemisferio_240504_199.jpg
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dideje is offline   Responder Con Cita
Antiguo 24 may 2004   #455
dideje
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Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

MIkimoto q tal va el script ese?No lo pude probar en el max5 y para max 6 no hay no?Has hecho alguna ani?Q tal va d flickeos?
Buena pinta tiene la verdad pero a falta d haberlo probado espero q nos cuentes tu experiencia
Saludos
dideje is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 may 2004   #456
Akira3d
Miembro
 
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Fecha de Ingreso: mayo-2004
Mensajes: 50
Contactar con Akira3d a través de MSN
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

joder, pues muy clarita la explicacion, si señor. Chas gracias HalfVector...
Akira3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 may 2004   #457
Ralfi
Miembro
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Mensajes: 57
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

Hola buenas a todos, en primer lugar agradecer a todo el mundo que haya colaborado en este post, ya que me esta guiando por ciertos caminos que desconocia de Vray, y en especial y no por peloteo a Dijeje, me parece que ha realizado una gran labor por muchos de nosotros, si me dejo a alguien perdonar pero todavia voy como por la pagina 20 del post, todavia me queda para terminar.

Bueno al grano, he podido leer en una de las contestaciones (no recuerdo en cual) que haciais referencia al apartado que se encuentra en Vray:G-Buffer/Color mapping, en que no sabeis para que vale (igual ya lo han contestado, ya os digo que voy por la 20 aprox, no me castigueis si ya lo han hecho), bueno pues esto es cojonudo para cuando vas a hacer postproduccion con combustion.

Yo no soy un experto en esto, pero se que a la hora de salvar la imagen como tipo de fichero RPF, en combustion puedes hacer la post, de la imagen o serie de imagenes en tiempo real, como es la profundida de campo, retocar colores, meter glows, y mas cosas, ya os digo que todo lo hace en tiempo real, es decir que con esto te puedes ahorrar un güevo de tiempo.

Bueno creo que de momento puede valer la explicacion, si no se entiende bien, decidmelo, no me considero precisamente bueno explicando cosas de esta manera.

Adjunto un ejemplo para que veais de que hablo.

Un saludo
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Nombre:  interior_fx.jpg
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Ralfi is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 may 2004   #458
Ralfi
Miembro
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Mensajes: 57
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

Perdon por lo de Dijeje, corrijo Dideje
jejeje en que estaria pensando
Ralfi is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 may 2004   #459
Brigi
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Ubicación: Sevilla
Mensajes: 35
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

dideje hay una cosa q no termino de comprender aunqe creo q estoy en lo cierto, basandome en las pruebas q e echo. Subir las subdivs de las luces en light settings no afecta para nada en irradiance map ¿verdad?, e probado con los valores por defecto y subiendo hasta 6000 y el resultado es el mismo, eso solo afecta en fotones.

Otra duda estupida
¿como puedo hacer en irradiance map q una vraylight con skaylightportal activado llegue mas lejos o menos lejos su luz? espero haberme explicado
gracias!

BRIGI
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Antiguo 27 may 2004   #460
nico4d
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

tengo que hacer un recinto cuyas paredes son de vidrio traslúcido de color e iluminado....tienen idea de cómo lograr este efecto?
Mi idea es hacerlo con el glow del video post pero esto me lleva a preguntar cómo funciona el vray en casos de usar el video post.....

por otra parte me gustaría saber si en una misma escena se pueden combinar luces fotométricas, vray lights más una direct que haga de sol y usar la técnica de photones + irrad. tuya dideje.
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Antiguo 28 may 2004   #461
franquy
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

Ralfi, podrias desarrolar un poco mas acerca de como trabajar con una imagen generada por vray en combustion. Te agradeceria mucho.
Saludos.
franquy is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 may 2004   #462
franquy
Senior Member
 
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Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Mza. Arg.
Mensajes: 532
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

Brigi, las subdivisiones de las luces no afectan las sombras si trabajas con direct computation en los secondary.
Para que una luz con skylightportal tenga mas alcance deberias aumentar el multiplicador del skylight.
Nico4d, en el foro oficial de vray hay varios materiales que te pueden servir para lo que necesitas. Ademas se pueden observar los parametros de translucent para ver como trabajan. Yo no los entiendo mucho todavia.
Para trabajar con video post en vray debes marcar los parametros en el cuadro de dialogo de Gbuffer output channels, de modo que queden en gris.
Si me he equivocado en lo que he respondido, supongo que Dideje lo corregira.
Saludos.
franquy is offline   Responder Con Cita
Antiguo 07 jul 2004   #463
cadymas
Miembro Nuevo
 
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Ubicación: Argentina - Cap fed
Mensajes: 21
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

dideje... me podes pasar el archivo a mpretti@bpba.com.ar
por que no puedo bajarlo...
bah, mejor dicho lo bajo pero con error.
Un abrazo y la verdad que te felicito por haberte tomado el tiempo de hacer el tuto.
cualquier cosa que necesiten cuenten conmigo
maxi
cadymas is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 jul 2004   #464
No registrado
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

no se que pasa con los archivos, los bajo , pero cuando los descomprimo me sale un cartel que dice -no archives found- ??????

quiero aprenderrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr.

saludos a todos por este increible post.
  Responder Con Cita
Antiguo 17 jul 2004   #465
No registrado
 
Mensajes: n/a
Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

me olvidaba, que paso con realizar los exteriores, yo me apunto
si quieren puedo subir un modelo .
salutty.
  Responder Con Cita
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