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#106 |
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Senior Member
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Hola a todos
Aunque llego un poco tarde he podido hacer algunas pruebas Sobre el primer rebote con irradiance no comento nada porque he llegado practicamente a la misma conclusión. A partir de valores cercanos a los comentados por dideje ya es cuestión de decidir la calidad que queremos. Respecto a los fotones Yo supongo que el sistema será semejante al Brazil y a lo mejor eso es mucho suponer. Por tanto, se supone que el sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones : llega hasta el radio máximo de búsqueda o encuentra el número de fotones estimado Según esto, según vayamos aumentando el nº máximo de fotones, será más dificil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más "homogéneo". Está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación. Con el Brazil, se puede realizar un análisis para ver el grado de error en la estimación de los fotones según el radio de búsqueda, de manera que se intenta encontrar la relación óptima. Posteriormente, se puede suavizar la escena aumentando el número de fotones en la estimación, e intentando en lo posible tener radios de búsqueda bajos para una mayor precisión. En el caso del VRay ¿cual es el criterio ? Porque al combinarlo con el mapa de irradiancia en el primer rebote, el resultado difiere bastante de lo obtenido sólo con fotones, y según lo que comenta dideje debe haber un reparto homogéneo, a mi me parece que las imagenes son homogéneas pero con resultados ligeramente distintos. Ademas aunque aquí la diferencia de tiempo es irrelevante, cabría suponer que en escenas más complejas no lo sea. Otro caso es que cuando se aumenta el número de Difuse Subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegará más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegarán más fotones a las zonas oscuras. Por otro lado en las zonas en penumbra sí hay mayor definición (menor ruido), supongo que porque ahí el sistema encuentra una mayor información a la hora de muestrear. Estas imágenes no tienen control de exposición, de ahí que se vean oscuras. La intención era notar cambios, sin la distorsión del control de exposición Hay mucho más pero no os aburro más. Dideje a ver si puedes aclarar algo o al menos decirme donde hay información sobre eso.(Aclaro que aunque he buscado algo, mi inglés no es tan allá como para ir preguntando directamente ) Por cierto dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales no?, porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y aún dices que los podrías bajar un poco más ?. Yo he hecho las pruebas con un PIV 1.7 con lo que los tiempos son mayores, pero los parámetros muy parecidos. No sé que pasa pero tengo problemas para escribir con el editor de textos, así que sólo añado que la segunda imagen es la referida a los fotones máximos buscados y la primera es la referente al aumento de la emisión de fotones y lo poco que ha variado la escena con el cambio gracias y un saludo Vicent |
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#107 | |||
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Cabfl
El razonamiento q haces a mi parecer es totalmente correcto Planteas problemas y maneras d solucionarlos La solucion ideal a mi gusto y por lo q puedo observar d gente q sabe mas q yo es Bajo multiplicador d los rebotes secundarios Alto valor dl dark en el color mapping hsv Tu dices q sto genera un rango d luz artificial y una sensacion en la mayoria d los casos extraña No se,pon alguna escena en concreto,algo para ver,pq ya t digo q es la tecnica mas utilizada y no he visto a nadie plantear esa cuestion En cuanto a lo d modificar las propiedades dl objeto o dl material en cuanto a generar-recibir gi yo no soy partidario por las razones q tu explicas. Pero a veces es mejor usar este fake (en realidad todo es mas o menos un fake) q seguir tocando color mapping y multplicadores En fin,cdo puedas postea algun ejemplo concreto y lo ideal seria tb q postearas una escena concreta aunq fuera con pocos elementos q dieran problemas para realizar pruebas Lo q si pienso es q la utilizacion d photons no incrementa estos problemas y la solucion no es no utilizarlos Vicent Bueno,con tus dudas y preguntas llegas al limite d lo q se Q qieres q t diga,q veo todo coherente pero no t puedo asegurar nada Cita:
Cita:
Cita:
En cuanto a lo d bajar mas aun los tiempos,creo q la prueba d 1:26 llega mas o menos al limite calidad-tiempo Y bueno,en cto a lo d encontrar informacion sobre todo esto pues esta la cosa bastante mal Q yo sepa hay poca gente q entienda sobre el tema d fotones y hay muchos errores por ahi (no teneis mas q mirar el tutorial q hizo indigoo en 3dsymax en el q todo d principio a fin esta mal) Pues eso,hay poca gente q entienda dl tema,y los q entienden algo tb stan aprendiendo todavia (hace poco Gonçalo Prospero,q se encuentra en el foro d vray y sabe bastante dl tema no sabia exactamente la funcion dl retrace threshold) Asi q eso,q todas las pruebas q hagas y todas las dudas pues habra q estudiarlas bien pq sinceramente creo q no stan contestadas en ningun sitio Por mi parte intentare profundizar en el tema mas aun Venga,un saludo :D |
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#108 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Por cierto veo a DRAKKHEN conectado¡¡¡
A ver si ves todo esto y nos hechas una mano y entre todos vamos resolviendo las cosas Enga saludos,y di algoooooo¡¡¡ q hace mucho tiempo q no sabemos d ti y se t echa en falta :D |
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#109 |
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Senior Member
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hola
Dideje a lo que me referia, es a si utilizabas un mat VRayMtWrapper o modificabas las propiedades de objeto de VRay, pero por lo que dices parece ser que no. No se si merece la pena comentarlo, pero comentabas que el multiplicador del secondary es lo mismo que el del photons map. Yo creo que los dos actúan sobre los secundarios, pero el de los fotones siempre está supeditado al del difuse. El del difuse nos diría la incidencia de los secundarios sobre la escena con un rango del 0 al 1. El de los fotones, sería algo así como la energía que poseen estos, que hace que los rebotes tengan una mayor incidencia sobre las superficies en las que impactan. A mi parecer, en el Brazil hay un multiplicador como éste llamado Photon Energy en los Photon Maps y en el luma está el Indirect Energy Filters que sería algo como los multiplicadores primario y secundario difusos del VRay ( en el caso de usar Regathering) Por supuesto que puedo estar equivocado, pero lo comento porque cuanto mejor comprendamos, más rendimiento podremos sacarle. Otra cosa, si no te importa, comenta porque se aconseja dejar las subd. del direct computation de los rebotes secundarios en 1 Gracias Un saludo Vicent |
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#110 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Hola Vicent
En primer lugar pues eso,q no he usado ningun vraymtlwrapper ni nada.Para q habias pensado q podia usarlo? En cuanto a lo segundo yo no dije q el multiplicador dl secondary es lo mismo q el d photon map Lo q dije es q es lo mismo subir el multiplicador difuse en el panel system d la luz q el multiplicador d los fotones Haz la prueba,usa solo fotones y sube el su multiplicador a 1.5 y guarda la imagen.Despues bajalo a 1 y sube a 1.5 el difuse d las luces.La imagen es la misma.Claro,el difuse d las luces hace q podamos individualizar esto,o sea,dar un multiplicador distinto a cada luz. En cuanto a lo d q se recomienda dejar el valor d las subdivs dl direct en 1 aqi va la explicacion El valor hsph del firs bounce nos indica el numero d rayos q se lanzan para calcular la iluminacion en un punto D sta manera: HSphere subdivs: 1 = 1 ray HSphere subdivs: 2 = 4 rays HSphere subdivs: 3 = 9 rays HSphere subdivs: 4 = 16 rays HSphere subdivs: 5 = 25 rays HSphere subdivs: 6 = 36 rays HSphere subdivs: 7 = 49 rays HSphere subdivs: 8 = 64 rays HSphere subdivs: 9 = 81 rays HSphere subdivs: 10 = 100 rays HSphere subdivs: 15 = 225 rays HSphere subdivs: 20 = 400 rays HSphere subdivs: 25 = 625 rays HSphere subdivs: 50 = 2500 rays HSphere subdivs: 100 = 10000 rays Bueno,d aqi se saca una conclusion rapida d tiempos,aumentar al doble el hsph aumenta 4 veces el tiempo d calculo En cuanto al valor subdivs del secondary bounce nos dice ctos rayos son lanzados en el segundo rebote Si el numero es igual o menor q el hsph se lanzan los mismos rayos q hsph Y si es mayor se lanzan el valor d subvids Y se recomienda dejarlo en 1 pq asi no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar mas rayos Saludos |
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#111 | |
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Senior Member
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Respecto al material lo dije porque nos permite variar la GI recibida-emitida por los objetos y así en algunos casos no aumentar el multiplicador de las luces, contraste, etc
Respecto al multiplicador Cita:
Gracias por tu respuesta Un saludo Vicent |
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#112 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,viendo algun post deduzco q la iluminacion d un interior con luces fotometricas no ha qedado del todo clara,asi q va una explicacion breve y concisa.
Empezamos cargando la escena Es un pasillo iluminado solo con luminarias fotometricas Cargais la escena,seleccionais un grupo luminaria y lo abris y seleccinais la luz fotometrica y seleccionais en distribucion "web" el archivo .ies q adjunto bajado d www.erco.com y q corresponde a un tipo d luminaria d techo. |
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#113 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bien,ahora vamos a ajustar la luminosidad d la escena
Ponemos en el first y secondary bounces photon map y ponemos una malla peqeña (1,5 puse yo) Ajustamos el multiplicador d los rebotes secundarios y el valor del dark del color mapping Mis valores despues d hacer algunas pruebas fueron 0.7 en multiplicador dl secondary bounces (bajo,asi evitamos excesivo color bleed) y 8 en hsv color mapping Render y este es el resultado |
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#114 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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No vemos fotones
Con las luces fotometricas y como ya dijimos en alguna ocasion,hay q aumentar mucho el valor difuse en el panel system d las luces Lo aumento a 1000 y este es el resultado,ya vemos los fotones y hemos dado con un multiplicador adecuado |
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#115 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bien,una vez q hemos ajustado la luminosidad d la escena subimos el numero d fotones por cada luz (subdivs=400) cambiamos el first bounce a irradiance map y con valores peqeños(20,40--4,-2) tiramos una prueba para ver q todo sigue bien
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#116 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,ya tenemos la escena iluminada,solo qeda texturizar,y meter calidad tanto en fotones (disminuyendo la malla (yo he puesto 0.5,2.5,la escena esta en centimetros)poniendo algo d retrace threshold (yo he puesto 1,aunque viendo el resultado igual tenia q haberlo dejado en 0)y aumentado el numero d fotones subdivs=750))como en irradiance (un -3 -1,40-30 con dist 0.3 va bien)
En fin,q tp tiene mas,con las luces fotometricas solo hay q tener cuidado en aumentar el valor difuse d las luces mucho Aqui teneis el resultado con texturas y algo d postproduccion,espero q os guste :D Saludos :D |
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#117 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,solo decir q para el material d las esferas q hay simulando las luces he usado un vraylight egz
Los materiales egz son materiales genericos q una vez instalados se pueden escoger dl editor d materiales Son Luz Cristal Material metalico d coche Cera Bueno,ajuste la luz con rgb level 1 y generate gi 2,con un color anaranjado Sin los materiales egz,q os adjunto mas abajo (para instalarlos,descomprimir y vais a run script dentro dl max)se puede hacer cogiendo un vraymtl y poniendo en el canal difuse un mapa output y ajustando su rgb level y poniendo encima d ste vraymtl un vraymtlwrapper y subiendo el valor d generar gi Y poco mas,si teneis dudas despues d hacer pruebas solo teneis q decirlas Fijaros como la creacion d shaders wapos es muy sencilla una vez q stamos dentro d una escena,el material d las teteras en simplemente un gris con un poco d reflexion,lo q pasa q al haber luces y un entorno realista qeda muy bien A veces nos desesperamos en conseguir un shader determinado en una escena sin entorno real y vemos q no sale aun cdo la teoria sta bien,simplemente falta ese entorno q lo da una escena buenamente creada (un hdri a veces no es tan eficaz) Ale saludos y ya comentareis como os ha ido :D |
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#119 |
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Ave Fénix
Fecha de Ingreso: agosto-2003
Mensajes: 3,012
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Gracias por el tuto dideje, estás hecho un mostruo.
http://www.atomandhispackage.com/graphics/ugly.jpg Esta noche he soñado con las putas luces fotométricas Ojalá alguien se decida a programar un script que le digas "crear casa con unos interiores preciosos". PAGO LO QUE SEA |
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#120 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: abril-2003
Ubicación: Pero...¿donde coño estoy?
Mensajes: 69
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Dideje, ¿donde tengo que poner el fichero de los materiales egz? ¿como se instala?
Gracias |
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| con, iluminacion, interior, vray |
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