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ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

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Antiguo 25-dic-2003   #121
dideje
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Mikimoto d nada
Vicent pq dices lo dl espiritu navideño?
Agusgus para cargar los materiales egz ir a maxcript-run script y seleccionar el archivo .mzp
Tras hacer esto tienen q aparecer 4 nuevos materiales dentro dl editor
Saludos
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Antiguo 26-dic-2003   #122
Vicent
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

dideje me extrañó que lo publicases el dia 25. Era una gracia de esas que si no se entienden a la primera pues es porque no tienen gracia

Por cierto he estado probando con distinto número de fotones máx. y poniendo siempre el radio de búsqueda automático y siempre tiende a ofrecer un resultado muy "suavizado", relativamente próximo al resultado final. La mayoría de las veces lo hace aumentando el radio de búsqueda.
¿No cabría pensar que si siempre tiende a ofrecer el mismo resultado "ese resultado" fuese el criterio a seguir?.
Si puedo subiré algunas imágenes para que se comprenda mejor lo que digo
A diferencia de lo que ocurrió con esta escena( caja de Cornell), en la escena de Próspero sí se nota y bastante cuando se aumenta el número de fotones emitidos por las luces. Es evidente que influyen los objetos que tenga la escena.

Un saludo
Vicent
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Antiguo 28-dic-2003   #123
dideje
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Bueno,contesto otra vez q la respuesta se borro
Vicent publique el mensaje cdo llegue d marcha d nochebuena asi q espiritu navideño a tope :D
En cuanto a lo q hay q conseguir con el mapa d fotones es una solucion lo mas suavizada posible (contraste zonas oscuras,zonas claras d los fotones menor) y sin zonas totalmente negras
Por ahora m qedo con la solucion d malla peqeña (1-5 o asi) y muchisimos fotones,es la q mjor calidad d iluminacion m ofrece,aunq se puede suvizar d muchos modos en todas se pierde calidad en favor dl tiempo
Q escena d gonzalo t refieres?
En cuanto a q influyen los objetos q haya en la escena pues igual q si usamos solo irradiance map,influyen segun el tamaño,si son grandes su contribucion a la solucion d gi sera mayor q si son peqeños o muy peqeños,llegando incluso a poder despreciarlos segun los casos
Saludos
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Antiguo 29-dic-2003   #124
Jaca
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Dideje puedes dar los parametros de la escena artifacts.jpg, he probado varias formas y no consigo que la habitacion se aclare tanto si quemarse.
Lo mas cerca que estoy es esto. Que falla?
Un saludo
Jaca
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Antiguo 29-dic-2003   #125
dideje
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Creo q hay material suficiente como para resolver tu duda pero bueno, si explicas las formas q has probado mjor,asi podemos ir al grano
La ultima prueba q hice
Multiplier secondary bounces = 0.65
Color mapping = hsv 3.5
El foro esta fatal y no se ve casi ninguna imagen dl post,a ver si vuelven pronto
Saludos
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Antiguo 29-dic-2003   #126
Jaca
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Estos son los parametros.
Color mapping = hsv 3.5 esto donde esta??
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Antiguo 29-dic-2003   #127
Jaca
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Ya he encontrado el puto Dark Hsv...
Estos son los parametros
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Antiguo 29-dic-2003   #128
dideje
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

EJEM....EJEM....EJEMMMMMM
A stas alturas d post y esa imagen y esos parametros??
T recomiendo q leas el post desde el principio,y una vez leido y entendido mas o menos todo (sino a postear todas las dudas) a ponerse con la escena
El color mapping hsv ya se dijo hace mucho donde staba...
No subas tanto el multiplicador d los rebotes secundarios,0.85 para sta escena con colorines es excesivo y produce mucho color bleed (tb se comento....)
Pq pones unos valores tan bajos en el irradiance?(aunq pongas bajo hsph (20) sube las interpolaciones bastante q tb se dijo por qué...)
No es q no puedas poner esos parametros,para hacer pruebas stan bien,lo q no m cuadra es q despues el global photon map ste tan mal configurado
Pq dejas 0 en max density y autosearch dist? Se ha comentado mucho ya...
Los bounces y retrace bounces deben ser iguales.Tb se ha comentado....
M da la impresion d q el retrace threshold lo dejas por defecto en 2 cdo se ha comentado bastante sobre ese valor...
Y el valor d inter samples pq lo subes a 20?No es q ste mal,bueno sta mal si no sabes el pq....
En fin,lo dicho,a leer bien todo el post y si despues tienes dudas a postear,pq viendo algunos parametros q has puesto da la impresion q mucho no has leido,gente q empezo tb sin tener ni idea,leyendo un poco consiguieron hacer buenas configuraciones y buenas imagenes
Igual m eqivoco y justificas todos tus parametros pero d momento....
Saludos
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Antiguo 30-dic-2003   #129
Jaca
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Gracia Dideje por tu paciencia.
He recibido el tiron de orejas y me lo he vuelto a leer todo, todo y todo :D
Como ves hay algunas cosillas que todavia tengo dudas o no se muy bien para que sirven.
Hablais tambien del check sample visibility que corrije posibles artefactos, donde esta eso???.
Un saludo
Jaca

First diffuse bounce.
Multiplier: Multiplicador de los rebotes primarios.

Irradiance map:
Min rate: Controla el numero de muestras (pasadas) junto con el Max rate, a mayor numero de muestras mejor calidad de render.
Max rate: A menor valor (-2) mejores tiempos pero peor calidad.
Clr thresh: Menor valor, más definición en zonas de cambio de iluminación.
Nrm thresh: Menor valor, más de definición en los cambios de normales
Dist thresh:?? NI IDEA
HSph. Subdivs: Con un numero alto de HSph Subdivs las Interp. Samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en esquinas...). Un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos. (No se exactamente que hace??)NI IDEA
Interp. Samples:?? NI IDEA

Secondary bounces:
Multiplier: Controla la iluminación de los rebotes secundarios, un multiplicador muy alto provoca un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo.
Direct computación:
Subdivs: Nos dice rayos son lanzados en el segundo rebote, si el numero es igual o menor que el HSph. Subdivs. se lanzan los mismos rayos que HSph, si es mayor se lanzan el valor de subvids.
Se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar mas rayos.
Depth: numero de rebotes de cada rayo. A mayor numero mejor iluminación.

Fotones:
Bounces: Son el numero de rebotes, a mas rebotes mejor iluminación pero mas tiempo de render.
Auto Search dist: Vray calcula la distancia. Este proceso consigue buenos resultados pero empeora los tiempos de render.
Search dist: Radio de accion de los fotones, hay que tener en cuenta la escala del archivo, metros, cm...
Max photons: Numero de fotones generados en ese radio.
Multiplier: El multiplicador es el "brillo" de los fotones, un multiplicador normal.
Max density: Controla la precision del choque del foton con la geometría.
La luz emite un fotón, ese foton choca con la geometría y con precisión de 1cm (el valor que tengamos en Max density) respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 cm (El valor que tengamos en Search dist) y coje 30 fotones (El valor que tengamos en Max photons) que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto.
De ahí la importancia de las unidades, si la escena esta en metros,1.0 en max density significa que la precisión es de un metro, qe evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.
Evidentemente, lo ideal sería poner el max density en 0.0 con lo que la precisión sería perfecta, pero los tiempos suben mucho
En general hay una relación "mágica" para el valor de max density y search dist y es 1/5
O sea Max density 1.0 Search dist 5.0 / Max density 2.0 Search dist 10.0
Convert to irradiance map: Coge solo el numero de fotones equivalentes al numero de interpolaciones. La solución es mas suave.
Interp. Samples: Si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones,solo se tendran en cuenta 10 fotones y no 30(los tiempos bajan).
Convex hull area estimate: Si no esta activada vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras, si se activa se soluciona esto. Los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto
Store direct light: Si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben.
Si lo activamos el método de calculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.
Retrace threshold: Hace que superficies cercanas (esquinas por ejemplo) sean calculadas mediante montecarlo (calidad). Su valor indica lo que vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante montecarlo. Un valor 0,0 mejora los tiempos de render.
Retrace bounces: Nos dice cuantos rebotes son calculados mediante montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold).En general tiene que ser igual a los Bounces que tengamos en la escena. Valores mas pequeños pueden causar esquinas oscuras.

Color Mapping
Hay 3 tipos d color mapping y a rasgos generales:
Linear: Quema las zonas de luces y cercanias.
Exponencial: Corrige esa sobreexposición pero satura los colores.
HSV exponencial: Corrige la sobreexposición y mantiene la correcta saturación.
Dark multiplier: Aumenta la iluminacion general de la escena en las zonas de sombras.
Bright multiplier:??? NI IDEA.

POSIBLES PARAMETROS.
Multiplier: 1
Irradiance map:
Min rate: -4
Max rate: -1
Clr thresh: 0,3
Nrm thresh: 0,4
Dist thresh: 0,1
HSph. Subdivs: 35 (Este no se muy bien porque lo pongo)
Interp. Samples: 45 (Este no se muy bien porque lo pongo)

Secondary bounces:
Multiplier: 0,65
Direct computación:
Subdivs: 1
Depth: 20

Si usamos fotones para los rebotes secundarios.
Bounces: 20
Auto Search dist: desactivado
Search dist: 5
Max photons: 30
Multiplier: 1
Max density: 1
Interp. Samples: 20
Convex hull area estimate: desactivado
Store direct light: Activado
Retrace threshold: 0
Retrace bounces: 20

Color mapping
HSV exponencial
Dark multiplier: 3,5
Bright multiplier: 1
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Antiguo 30-dic-2003   #130
Jaca
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Este es el render conseguido con esos parametros.
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Antiguo 30-dic-2003   #131
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Hola, sigo este post con mucho interes, pero ¿cómo se puede quitar el texto inferior con el tiempo de render del fotograma?, en la versión anterior que probé: la "g", no salía ese mensaje; ahora estoy probando la "n", o "m".
Veo que en unos fotogramas sale sólo el tiempo, en otros no se ve nada, en otros tambien la version de vray...

Un saludo y gracías
Trampantojos
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Antiguo 30-dic-2003   #132
Jaca
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

He echo esto otro render, a mi me parece mejor sobretodo las sombras, aunque no se si tecnicamente estara bien.
Min rate: -2
Max rate: 0
Clr Thresh: 0,6
Nrm Thresh: 0,6
Max rate: 0
Hsph subdivs: 20
Interp. samples: 20
Lo demas igual que el anterior.
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Nombre:  10.jpg
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Antiguo 30-dic-2003   #133
Jaca
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Vete a la solapa System. a Frame Stamp.
Si desactivas la opcion no aparece nada, si solo quieres que aparezca el tiempo borra todo lo demas separado por barras | , los textos estan separados por esas barras, puedes dejar las que quieras.
Un saludo
Jaca
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Antiguo 30-dic-2003   #134
Trampantojos
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Gracias Jaca, debo confesar que no había buscado mucho.
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Antiguo 30-dic-2003   #135
dideje
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Bueno,como Jaca ha sido un buen chico y se ha leido todo voy a hacer una recopilacion d cosas para q todo os qede mas claro.Ademas hay noticias frescas sobre el tema d los fotones,q como ya dije,es un tema q pocos controlan y poco studiado
Bueno,palabras todo lo q voy a decir son palabras dl maestro Drakkhen
Leed atentos :D
Voy a intentar explicarte alguna de las dudas, pero va a ser con mis propias palabras y adelantandote que no debes creerte lo que yo te comento a pies juntillas porque no soy programador e ignoro el funcionamiento exacto de los calculos que se necesitan para la gi.


- "Direct Computation" del Vray: Más o menos lo que significa es: No hagas un submuestreo --> Calcula TODOS los pixels del render. Por lo tanto no se produce interpolación para calcular los pixels intermedios. Viene a ser (a efectos de colocación de muestras) como colocar un 0/0 en el Irradiance Map.
- Mapa de Irradiancia: Viene a significar algo así: Calculame SÓLO las muestras que yo considere necesarias. Especificando el mínimo de muestras al que puedo llegar, el máximo, qué criterios debes seguir para disponerlas y una vez que las tengas colocadas utiliza un cierto número de rayos para calcular su iluminación.
Al NO haber muestras en todos los pixels del render es necesario interpolar para asignar la iluminación a los pixels que quedan.

- Min/Max Rate: Especifican la cantidad de muestras MINIMA/MAXIMA que puede haber por pixel. Si te fijas en los renders de abajo (están sacados de Brazil, pero es lo mismo), en el primero el num. de puntos rosa (MUESTRAS) es muy poco denso, mientras que en el otro es más denso.
Esto es porque en la imagen con más muestras he puesto un min. rate más alto, es decir "Como MINIMO tienes que colocar tantas muestras cada tantos pixels"

¿Ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medias sobre otro render) a 0/0, es decir, TODOS los pixels son muestras y por tanto todos son tenidos en consideración para el calculo.

El asunto está en utilizar el minimo numero de muestras posibles (menos calculo, menos tiempo de render) y aún así sacar buenos resultados.

Un MAXIMO de 0 significa en los motores: Si la zona LO NECESITA, coloca una muestra en cada pixel. Un maximo por encima de 0 (1,2,etc) supone entrar a nivel subpixel, cosa que muy pocas veces está justificado.

ClrThreshold y Normal Threshold son numeros que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el angulo que formen. Según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles.
El valor del Dist threshold ayuda a añadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo una caja pequeña sobre otra caja. Aumentando el valor del dist. threshold se añadirán más muestras en esa zona cercana a la "unión" de ambos objetos
AÑADO YO.El valor dist añade muestras en todas las esqinas d nuestra escena por lo q su importancia es FUNDAMENTAL.Recordad q ya dijimos q ste valor funciona al contrario q los otros.Mas alto mas precision.Los otros,mas bajo mas precision
- Mapa de Irradiancia: Sí, sería algo así como una textura que le indica al programa la iluminación de los distintos objetos.
De todas formas ten esto en cuenta: El calculo se realiza sólo en unos pixels determinados. Estos pixels se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en el render (si un objeto está detrás de la cámara por ejemplo) no habrán sido calculados. En estos puntos, el mapa de irradiancia tendrá grandes carencias, intentará suplirlas con interpolación pero el resultado será malo.
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