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Tema: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON VRAY

  1. #1

    ILUMINACION de UN INTERIOR CON Vray

    Vamos a iluminar un espacio con luz artificial
    La escena la podéis bajar aquí mismo y es la misma escena del tutorial de fotones de vlado pero con mas luces.Esta escena es buena por que es sencilla y tiene muchos rincones y zonas difíciles.En mis explicaciones no pondré captura de parametros,sino que los iré diciendo y poniendo su resultado con el render correspondiente para que no seais flojos y abráis el archivo y vayais tocandolo todo
    Iremos despacio e intentando que se quede todo claro
    Saludos y a disfrutar :D

    EDITADO por ikerCLoN>>> El enlace a la escena de pruebas correcta es http://www.foro3d.com/attachments/40...na_pruebas.rar Es el mismo archivo que el adjunto, pero éste se descarga completamente (es decir, el archivo esta correcto, lo que pasa es que parece que no descarga bien)
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  2. #2

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Le damos a render y esto es lo que tenemos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -pruebas_singi.jpg  

  3. #3

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Las pruebas las vamos a hacer sin AA de momento para que vayan mas rapido
    Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parametros en el irradiance,que son buenos para hacer pruebas
    Min max rate -4 -2
    Hsph 20
    Inter 40
    Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en coseguir mas iluminación en general y mas iluminación en las zonas oscuras en particular
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -pruebas_congi1.jpg  

  4. #4
    degenerao visual.
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    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Me interesa este tema pero no solo con Vray, así que me pongo a ello con brazil, a ver que es lo que sale.

    Te lo has currao dideje.... :D
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  5. #5
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    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    preparado dideje. composición actual 5 min. 10 seg. renderizado.(sin GI)
    pent.III 864 MHz 768 Mb de Ram.

  6. #6

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Muy bien mesh,cojonudo,seria estupendo tener todo esto con 2 motores diferentes :D Sigo con las pruebas y las explicaciones
    Bien,para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65 , el deph del direct(numero de rebotes) a 6 y el darque del color mapping a 3,5 en modo hsv (probad los otros que a mi m ha convencido mas ste)
    Bueno,es conveniente siempre subir el darque antes que el multiplicador de los rebotes ya que si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo
    En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminación,y a partir de 10 en deph mas o menos no notamos incidencia alguna.Yo lo he dejado en 6,pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia.Lo ideal sera hacerlo con fotones como veremos mas adelante.
    La iluminación en cuanto a intensidad y eqilibrio zonas oscuras zonas claras m ha gustado así que ste aspecto qeda zanjado.No hay reglas generales para todas las escenas,cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -pruebas_congi2.jpg  

  7. #7

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Perdonad si no contesto a lo que vayais poniendo de momento por que voy escribiendo mientras va renderizando (a mesh lo he cogido por casualidad,pero a carpetano no)
    Bueno,ahora una vez que tenemos nuestras escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente
    Aquí va la escene renderizada con los siguientes parametros
    He bajado el max rate a -1,con lo que tendremos mas muestras
    Y también he bajado el clr thersh a 0,3 (mas de precision en zonas de cambio de iluminación) y el nrm thersh a 0,4( un poco mas de precision en los cambios de normales)
    Como ya veis bastante mas calidad
    Hay que tener en cuenta que tiene que existir en eqilibrio entre los hsph y las interpolaciones
    Si ponemos un numero de hsph bajo(pocas muestras necesitamos unas interpolaciones mas o menos altas para que suavice bien los espacios entre muestra y muestra
    Si usamos un numero alto de hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necasarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos,ademas evitamos que se produzcan artefactos por exceso de interpolaciones(zonas iluminadas en esqinas y cosas asi).
    Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opcion
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -pruebas_congi3.jpg  

  8. #8

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Perdonad como escribo pero voy rapido,meto gazapos cada 2x3
    Bueno,aquí sta la escena con la calidad final,al menos una calidad decente y con AA adaptative subdivision -1 2
    He subido el min max rate a -3 -1
    Hsph 35
    Interp 45
    Y el nrm lo he bajado a 0,3
    Aviso que los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad,en general yo no suelo subir mucho los hsph y juego con los nrm,clr y dist para meter muestras allí donde qiero dependiendo de la escena.Si la escena tiene muchas esqinitas pues conviene bajar el nrm para que meta mas muestas ahí.En fin,es tener un poco de sentido comun y no esperarse tiempos absurdamente bajos con calidad por que no se puede.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -final_direct.jpg  

  9. #9

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    He editado el post,que no doy con la tecla para escalar esto bien así que las unidades se qedan en pulgadas,para escenas que hagamos nosotros trabajar en centimetros o milimetros.
    Abrimos la escena del principio y activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global photon map y renderizamos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -pruebas_photons1.jpg  

  10. #10

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Como hicimos con direct subimos el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65 y el darque en hsv a 3,5 y renderizamos.
    Como vemos el render es rapidisimo y tenemos una idea bastante apróximada de la luminosidad de la escena :D
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -pruebas_photons2.jpg  

  11. #11
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    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    con irradiance, en el supuesto " mas potente" : 32 min. 0,4 seg.
    ¿ me parece a mi excesivo, o es que esos interiores con esa iluminación requiere ese tiempo? ¿seis luces v-ray no es mucha tela? ¿no rebajamos tiempo reduciendo luces y aumentando potencia... claro, con resultados de calidad semejantes? dideje : un, dos tres... responda otra vez :D

    creo que para los fotones, tenias que abrir otro post... con la intención de dejar este abierto a preguntas y ensayos... ! es que vas como una moto colega ! ! te salen chispas de la cabeza !

  12. #12

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Bueno,voy a explicar ahora los parametros del global photon map.M tengo que ir y aquí lo dejo por ahora
    La iluminación mediante fotones funciona de la siguiente manera:

    Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría
    Cada vez que se produce un choque,el mapa de fotones guarda la siguiente información
    Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del max)y los parametros que definen sta malla son
    Max density nos dice la precision de esa malla en un punto
    Search dist nos dice la distancia maxima a la que se mira para coger información de luz
    Y max photons nos dice el numero maximo de photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto
    O sea,un ejemplo visual
    Si ponemos max density 1,search dist 5,y max photons 30 y unidades en cm
    La luz emite un foton,ese foton choca con la geometría y con precision de 1cm respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 cm y coje 30 photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto
    De ahí la importancia de las unidades,si la escena es en metros,1.0 en max density significa que la precision es de un metro,que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación
    Evidentemente,lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo que la precision seria perfecta,pero claro,pero los tiempos suben mucho
    En general hay una relacion "magica" para el valor de max density y search dist y es 1/5
    O sea Max density 1.0 Search dist 5.0
    Max density 2.0 Search dist 10.0
    .
    Si se activa lo de autosearch,Vray hace lo mejor,pero los tiempos también suben
    Los bounces son el numero de rebotes,a mas rebotes,mjor iluminación pero mas tiempo de render
    El multiplicador es el "brillo" de los fotones,un multiplicador normal
    La pestaña "convert to irradiance map" sirve para que ahora se cojan solo el numero de fotones eqivalentes al numero de interpolaciones para el calculo del mapa de fotones.Ademas la solución es mas suave
    Si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones,solo se tendran en cuenta 10 fotones y no 30(los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teoricamente que poner 10 en max photons y no activar esa casilla,tb la solución es mas suave (distintos metodos de calculo)
    La pestaña "convex hull area estimate" si no esta activada vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esqinas oscuras.Si se activa se soluciona esto.Los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto
    La pestaña "store direct light" indica el método de calculo de la luz directa
    Si no lo activamos la iluminación de las luces de area de nuestra escena seran calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben
    Si lo activamos el método de calculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan,sobre todo si tenemos varias luces
    Es parecido a la pestaña "store with irradiance map" de las luces de area.Si la activas las luces de area no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el irradiance map,con lo que el render ira mas rapido aunque el calculo del irradiance map sera mas lento
    El parametro Retrace threshold hace que superficies cercanas (esqinas por ejemplo) sean calculadas mediante monte carlo (calidad)Su valor indica lo que vray entiende por cercano.Si ponemos 0 no habra retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante montecarlo
    El valro de retrace bounces nos dice cuantos rebotes son calculados mediante montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold).En general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena.Valores mas peqeños pueden causar esqinas oscuras
    D momento es todo,espero ver pruebas una vez que sabéis para que sirve cada cosa
    Saludos y hasta mañana

  13. #13

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Buenas Dideje:

    Me ha gustado mucho tu tutorial. Habia parametros del Vray que no sabai ni que existian. Ya ves. A veces toco un par de parametros pensando que son los mas importantes y luego algo como el "darque del color mapping" ni lo conozco (con lo importante que me ha parecido).
    Gracias por hacerme ver lo poco que sabia de este motor.
    Variando un poco el tema, me gustaría que me dijeras que maquina usas, porque aunque no muy lejanos mis tiempos de render no son como los tuyos y eso que considero que tengo buena maquina.

    Muchas gracias de nuevo Dideje.

    Un saludo

    Gorehide

  14. #14

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Hola,ya stoy aquí :D
    A ver Carpetano,tu maquina no es muy potente aunque el tiempo si has puesto los mismos parametros que yo lo veo un poco excesivo,pero bueno,si te ha salido eso que le vamos a hacer
    Q versión usas de vray?Cada nueva versión suele aportar una mejora en los tiempos.Yo uso la ultima 1.09.03m (aunque pone n)
    Lo de poner menos vraylights pues puede ser claro,se puede usar solo una si qieres,pero la escena esta diseñada asi,o sea,la has pensado asi,6 luces,así que no lo puedes cambiar.No vas a coger un salon que sta iluminado en proyecto con 5 luminarias y las vas a cambiar a una para que te tarde menos
    A mi m ha tardado 7 minutos que veo mas que aceptable y aviso que mis parametros no son de mucha calidad aunque no ha salido mal.En otras escenas necesitaremos subir los hsph por encima de 50 y 60 con lo que los tiempos suben bastante
    Ya he dicho que un interior con GI es jodido y los tiempos no pueden ser bajos por mucho que qeramos.
    Con photones ya veremos como bajamos los tiempos :D Y mejor que siga en este post por que se trata de iluminar un interior con luz artificial y no nos vamos a qedar en hacerlo solo con direct
    Gorehide el tutorial continua y espero que sigais dando vuestra opinión y poniendo vuestras dudas :D
    Mi ordenador es un amd 2600 con 512 de ram,una cosa mas o menos normal para los tiempos que corren.Verifica la versión de vray si tienes mas maquina que yo y no igualas y superas los tiempos
    Bueno,a ver si m da tiempo a hacer alguna prueba con photons para postear.
    Saludos

  15. #15

    Re: ILUMINACION de UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

    Hola a todos...
    Comentar un par de trucos...(a mi me han servido bastante...pero iual me equivoco)
    1.La suma de hsph e interpolation debe ser 60 siempre que hsph>=20(cuanto mas alto mas calidad) y Hsph<=40 si subimos de 40 el render se vuelve infinito...
    2. para calcular el radio de Search distance para photons simplemente hacemos una esfera que sea del tamaño de la escena entera(por ejemplo toda la sala que estamos haciendo en este tutorial, y el radio que tenga la esfera lo ponemos en search distance...este es un truco que sirve para Brazil cuano hacemos photon mapping y yo lo he usado en Vray y da buenos resultados...mas velocidad con mejor render...(lo lei en un tutorial oficial de Brazil)...esto también vale para el search distance de las causticas en cualquiera de los os motores.

    Por cierto con irraiance y direct he conseguido bajar los tiempos de render casi a la mitad de los de dideje(en vez de 7 minutos 4minutos)
    Mi ordenador es un portátil P4 2800 co 512 de Ram(tiene hyperthreat)

    Mis settings para el render han sido

    -3,-1
    .3 Clr thres.
    .3 Nrml
    .1 Dist.
    25 Hsph
    35 Inter.

    25 subdivs.(en secondary)
    7 Depth

    espero que esto ayude

    Un saludo
    .3 Nrml
    Timmy!!

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