Y ahora os explico un poco lo de first bounce difuse, lo de los hemisferios, qué son los rayos, etc, etc.
He dibujado unos esquemas cutres. Los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujandolos "a groso modo".
El primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra. Nada que señalar, es una linea recta que une el punto de luz con la muestra.
El segundo esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una "busqueda de iluminación".
Estas líneas son los tan mencionados RAYOS (Hsph Subdivs). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene porque ser uniforme.
En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutreee ). Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, sólo he dibujado el PRIMER REBOTE DIFUSO, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.
La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un numero muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto numero apenas tienen incidencia en la escena.
Y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones. El mapa de Irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación. Es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra.
El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones). En el proceso del mapa de fotones NO se tienen en cuenta los pixels del render. Es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el num. de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de Irradiancia es brutal.
Hay que darse cuenta de que con el Mapa de Irradiancia, los pixels del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del numero de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos.
Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí.

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