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#31 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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nelson, la idea creo que esta bastante clara y es lograr cosas buenas sin utilizar iluminacion global, como? bueno ahi esta la destresa del iluminador... personalemnte estube investigando en una de las paginas que postearon aqui mismo y, si bien no entiendo mucho de ingles, el traductor de google y un poco de exfuerso me permitienron entender mas aun sobre las luces standar y estube viendo que hay resultados muy interesantes... por otro lado te recuerdo que Vray trae solo una luz (Vray ligth) y segun e visto lamayoría de luces que se usan al iluminar con v ray con ig incluida son las standar con sombras vray. de todas formas a mi me gustaría que permitiesen la utilizacion en este post de cualquier motor de render, siempre y cuando no se utilicen sistemas avanzados, y siempre con la iluminacion standar... bueno a ver que opinan... Saludos
Por cierto esta pagina ya la postearon antes, pero fijense (los que no entienden ingles) que es posible entender algo con el traductor on line http://216.239.39.104/translate_c?hl...language_tools Última edición por Ales fecha: 16 nov 2005 a las 13:43. |
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#32 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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gente, acá pongo mi practica de render con luces standar, son muchas muchas. tambien dajunto un par de capturas de imagen, el render se hizo en 1024x768 y levo 1 minuto 24 segundos, luego hice un par de retoques en post producción, (el foco e intensifique el resplandor en la ventana)
la escena esta compuesta por muchas luces pero basicamente explico el funcionamiento... las rositas de arriba vendrían a ser solamente proyectoras de sobras, o sea entre todas esas spot se simula (o intenta simular) algo parecido al efecto de una luz de area, solo que al hacerlo con mapa de sombras (cast shadows) es mas rapido en el render. estas luces no iluminan nada en la escena (le puse un valor muy bajo), solo proyectan sombras, esto lo hice invirtiendo el color de densidad de sombras (que esta en negro) llevandolo a blanco o gris, y poniendo el valor en -1. las luces celestes (ommi) de la escena las puse para rellenar y dar un poco de color de ambiente, en este caso las puse celestitas y con baja intencidad y sombras muy suaves, ademas estas estan atenuadas a cierta distancia (creo que era 2m-8m) la directa que entra por la ventana es el sol y la ommi que esta en la ventana vendría a ser el cielo que entra por la misma que es color celeste tb (tambien tiene atenuación) Luego hay 2 ommis (una roja y otra amarilla) que son luces de ambiente y vendrian a simular los rebotes en las pareces, aunque aun no le hagarro buen la mano a las ambientales creo que tienen mucho potencial (según lei) solo me queda ese spot verde que es una luz verde para darle una variacion de colores al personaje y esta atenuada tb solo use mapas de sombras (me estoy dando cuenta) y se que es bastante liada, pero creo que practicando vamos a poder llegar a resultados muy buenos Saludos y que viva este post!!! |
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#33 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: MEX
Mensajes: 1,250
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Hola ales estoy de acuerdo contigo, pero podrias subir la escena para hacer una prueba con el vray poniendo una luz direct y una vray en el hueco de la ventana, para ver tiempos y calidad.
Creo que asi se puede ver la comparacion.creo que el vray lo haria mas rapido (claro que con una buana maquina), y con un poco mas de calidad guardando ese tiempo 1m 24 seg saludos
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El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...:-D |
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#34 | |
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just another monkey
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Ales, yo veo muy bien tu prueba pero tengo una duda: los elementos que se mueven al rededor de la escena, al acercarse a una luz de relleno volando por ahi se iluminan de más? como se evitaría eso (si es que pasara)?
Cita:
No sé, personalmente creo que si pudiera lograr buenos resultados evitando la GI me convertiría en un mejor 3desero, de eso se trata este hilo Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#35 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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estoy de acuerdo con Cesar, pero voy a responder por partes:
lo de la GI voy a probarlo y mañana mismo subo la el render de la para contarles sobre los tiempos de render que hizo la ig, de todas formas no soy muy profesional de la GI, pero se lo basico y facil para que demore lo menos posible, aunque desde ya les anticipo que un render de 1024x768 va a tardar lo minimo 10 minutos... y ahi vamos a comparar en mi misma maquina los tiempos, es probable que el resultado llegue a ser mejor, no soy tan bueno con luces tampoco y aqui sin IG hay que pensar mas que para IG con respecto a las ommis que estan en el centro, realmente no lo había pensado, pero de todas formas se puede soluciar facilmente corriendolos a un costado, de todas formas creería que no se nota demaciado ya que son intensidades bastante bajas... sobre hacer animacion con GI lo he probado y se nota el fliqueo cuando logras buenos tiempos, , y si quisiese hacer algo con buena resolucion los tiempo serían realmente imposibles, ahora mismo estoy por iluminar una animacion de 1600 cuadros y no quiero ni pensar cuantos minutos me llevaría hacerlos... bueno Saludos... y pronto pondré nuevas pruebas... PD si ven necesario puedo subir la escena, pero creo que habria que buscar una mejor chauuu |
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#36 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: MEX
Mensajes: 1,250
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No sé, personalmente creo que si pudiera lograr buenos resultados evitando la GI me convertiría en un mejor 3desero, de eso se trata este hilo
Exacto, pero decir que usando la GI del vray con parametros bajos daria ese tiempo con una calidad mejor que el render del max y no pasaria lo que preguntas de que al pasar por una luz se iluminaria mas. Pero sigo en lo mismo, lo mejor es postear resultados de la misma escena para ver resultados. y decirte cesar que me pareceria estupendo lograr mejores resultados con el scanline del max, por que meterse al vray es complicado, laborioso, lleva tiempo, pero al final te da una sonrisa cuando miras un render de 3 horas con una calidad que al menos a ti te gusta. espero que suban la escena para hacer pruebas, y decirte que tambien eres un master Cesar Saez. Saludos
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El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...:-D |
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#37 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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Así tal cual salio la imagen directa desde Vray con ig, en realidad admito que se pueden lograr cosas 1 millon de veces mas elavorada, es solo que anoche no tenía mas fuersas por lo que solo hice lo basico (una luz directa para el sol y una vray ligth en la ventana), bueno al parecer por los resultados no soy muy bueno o no toco los parametros mas justos por que para 800x600 tardó justo 1 hora y 2 minutos, todo esta en calidad media del irradiance map, la vray ligth no le toque los parametros (solo el tamaño) y la otra es de area, creo que ajustando los parametro vray se pùede lograr una imagen en 20 minutos, tal vez los materiales que tengo en la escena sean los culpables, de todas formas, hasta sin IG es lentisima la vray ligth. fijense que a diferencia de las imagenes sin ig esta tiene un par de cositas que le quedarían muy bien a una imagen fina, como el sangrado del rojo sobre la cabeza del personaje, la luz de la ventana la marca el contorno de luz que despega y le da mas contraste al personaje, esta escena esta mas clara y esta bueno poder comparar 2 resultados diferentes...
A ver que dicen |
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#38 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: MEX
Mensajes: 1,250
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Creo que 1 hora y 2 minutos es mucho tiempo para esa calidad, pero sigo en lo mismo por que no subes la escena para hacer pruebas, cuestion de comparar.
saludos
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#39 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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a continuacion dejo la escena preparada para vray, le tube que sacar el personaje por que sobrepasaba el limite de tamaño de archivos que permite el foro... de todas formas estoy seguro de que no se podrá igualar el tiempo sin GI
1024x768 = 1 minuto 24 |
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#40 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: MEX
Mensajes: 1,250
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2m 44 seg con GI obviamente los parametros son los mas bajos y la calidad tambien, no se que paso con el render por que la meti en milimetros, creo que para el vray cuando utilizas fotones dideje dice que es mejor trabajar con centimetros yo siempre he trabajado en cm y no he tenido problemas, tambien en el manual de endora dice que depende del tamaño de la escena se configura el search distance, en unos dias pongo una imagen definitiva, voy a salir pero espero que pongan renders para comparar y muy buena iniciativa
saludos
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#41 |
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just another monkey
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Hace muuucho que no usaba vray asi que seguramente se le puede sacar mucho más partido (de hecho la colocar en el color mapping un HSV el piso y las teteras quedó muy mal) pero pongo 2 pruebas en pequeña resolucion (la primera en vray y la segunda con scanline).
La prueba con vray en 500x375 tardó 4:12 (en 1024x768 fueron 12:55), con scanline a 500x375 demoró 0:18 (en 1024x768 fueron 1:09). Con scanline estoy usando 14 focos, 5 omnis para simular el color bleed (una para cada muro y otro para el cielo de la habitacion), una direct a modo de sol, una direct para generar las sombras en el suelo, 6 spot en la ventana (para simular sombras de área) y un omni volando en el centro de la escena para darle una luz ambiente. Los resultados todavía no me convencen pero de a poco iré mejorando, está muy interesante este hilo Salu2
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#42 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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Bueno creo que ya queda bastante descartada la teoría de que con Iluminación Global se pueden lograr mejores resultados en el mimo tiempo, nadie niega que se puedan lograr mejores resultados, pero para ello hay que esperar muuuuuucho... y para los que quieren hacer un rendser para animacion no se puede....
de las imagnes de cesar me parece mejor la que no tiene IG y bueno es cuestion de experimentar con una nueva escena tal vez mas realista... recuerdo haber visto una de un tutorial que era muy interesante si les interassa puedo adjuntarlas para que hagamos pruebas... Saludos |
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#43 |
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just another monkey
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Hola, dejo otra prueba con una de las escenas del tutorial de dideje, está hecha con scanline y sin retoque, una de las cosas que me cuesta solucionar el tema de la exactitud de las sombras (entre otras cosas) pero de a poco espero ir encontrando soluciones, lo de la gente más iluminada al acercarse a una luz de relleno ya está resuelto (era n problema tonto mio, la luz de relleno debía dejarla en "ambient only" sin que afecte al specular ni el diffuse). De más está decir que la escena tiene varios fallos evidentes pero la práctica hace al maestro (dicen...) asi que yo sigo practicando, el tiempo de render fueron 43 segundos en un Pentium IV de 2.4 (sin HT, de los normalitos)
Salu2 Edito: agrego un render con el problema de las sombras resuelto (se me pasaba la luz al cuarto producto de los parámetros del mapa de sombras), tambien le agregué una luz proveniente del sol.
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Última edición por Cesar Saez fecha: 19 nov 2005 a las 17:02. |
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#44 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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muy buenas las pruebas! aunque aun no alcanzo a entender o mejor dicho a dominar del todo el tema de las ambientales tambien las uso, aunque aveces, depsues de no lograr mis resultados deseados termino dejandolas en difusse.
en el wire hay por debajo una vuz o un target q no estoy deguro por que está ahi?... no entendí a que te referías con "sin HT, de los normalitos" y bueno nada mas... muy bien por el intento, ademas veo que lograste algo bueno con muchas menos luces que las que usamos en el ejercicio anterior.. Saludos |
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#45 | |
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just another monkey
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Cita:
El tema de las ambientales yo tampoco lo domino del todo, lo que trato de hcer es poner un foco en ambient only y con la atenuacion lejana limitas su efecto (como en el cuarto que para oscurecerlo puse omnis con intensidad negativa en ambient only y atenuacion lejana para delimitar al cuarto el efecto de esos focos). Otra cosa muy útil es escalar los focos para acomodar la atenuacion lejana, asi es fácil poder cubrir más área con sólo un foco. En este momento estaba probando mental ray usando iluminacion tradicional y es muchísimo más rápido que el scanline (en la misma escena agregando elementos cromados se demora la mitad), mucho más flexible en cuanto a materiales (no sólo materiales sino que todo tipo de shaders), mucho mejores sombras de área (con lo que todos esos focos que están en la ventana se reducen a uno con sombras de área), etc. Se podría proponer una escena para iluminar? quizas sería una buena forma de compartir lo que se va descubriendo a medida que vamos probando cosas. Salu2
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