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#46 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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estoy de acuerdo, me encantaría tambien entender un poco de mental ray, ya que cuando lo probé (sin tocar ningun parametro) se me hizo muy lento (pero seguro es por la configuración) con el tema de hacerlo con vray a mi me ah resultado igual de rapido que el scanline (si IG) pero con las ventajas de los materiales vray y otra cosas extras...
bueno buesquemos una escena y seguimos experimentando... Saludos |
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#47 |
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Senior Member
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Hola gente, Cesar, tramendo efecto has logrado con esa escena, esta super bien, me encanta el resultado, felicidades, sigamos asi mi gente, muestra de que con scanline si se pueden lograr resultados realmente buenos, solo hay que saber iluminar, saludos.
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ARQUITECTURA; Un estilo de vida o una vida con estilo..... |
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#48 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2004
Ubicación: muy lejos...
Mensajes: 67
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Hola a todos y mis felicitaciones por tal emprendimiento q tan bien nos viene estas practicas.
Charlando con "CESAR", me entere de este hilo, y vi q hace falta una escena censilla para practicar todos de la misma, asi q acorde con cesar y bajo su supervicion me puse manos a la obra y arme esta escena en max5, asi tambien los antiguos podemos aprender y practicar. Bueno la voy a explicar un poco, asi saben como esta armada. "La escena esta en centimetros y la escala de objetos , pues a ojito, pero, no tiene materiales aunq algunos elementos estan con coordenadas de mapeado como por ejemplo todo lo q esta junto a la cama, menos velador, mueble al lado de la ventana, lampara de techo, y estantes. Loa elementos los rescate de unas escenas 3DS, y las arregle y converti a .max, toda la geometria esta convertida a malla poli editable.... bueno, nada mas..., espero q sirva, y si alguien quiere la escena en 3DS la volvemos a convertir , pues no ha problema... un saludo.., y espero q os sirva para la causa. Última edición por Kuatrox fecha: 23 nov 2005 a las 05:13. |
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#49 |
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just another monkey
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Hola gente, pongo mis primeras pruebas usando scanline, la escena aun no está texturizada (sólo una madera en el piso para poder teñir levemente la escena y que gane ambiente (al menos a mi me gusta como queda).
los renders demoran entre 10 a 30 segundos (según la perspectiva, el nombre del archivo es el tiempo de render), son 7 tipos de focos con distintos propósitos, hay algunos que son para generar sombras, otros de relleno, otros para simular luces de área (instancias de un tipo de foco), otros para oscurecer (bajo la cama) y otro para simular color bleed, es un poco confuso de explicar pero adjunto una captura del viewport Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#50 |
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Miembro Nuevo
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bueno lo primero saludar a tooodos los del forengue y decir q es muy pero muy bueno el contenido de los posts, se aprende a montones bueno la primer contribucion ,mi pequeño aporte jeje.
igual falta harto por recorrer Última edición por franciscomac fecha: 22 nov 2005 a las 23:02. |
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#51 |
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ejemplar de ciudadano
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hola:
a mi si me interesa en 3ds... saludos y gracias |
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#52 |
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Senior Member
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Si colocais el 3ds igual me animo a hacer algo con mi Blender. La verdad es que no tengo ni idea de iluminar a palo seco sin GI, pero bueno, de eso trata este hilo, de aprender.
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Renunciar a fracasar es renunciar a vivir. |
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#53 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2004
Ubicación: muy lejos...
Mensajes: 67
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hola, he puesto dos archivos mas junto con el anterior.
1 en 3DS, y el otro en OBJ, espero haber hecho bien la exportacion. saludos |
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#54 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: MEX
Mensajes: 1,250
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Pues a mi aun no me convence la iluminacion sin gi, pero hare unas pruebas con la escena usando luces del max y veremos
Estaria bien que pongamos los parametros de las luces(por ejemplo luces ommni), para asi poder apreciar los parametros de intensidad, sombras, etc. para hacer pruebas. saludos
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El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...:-D |
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#55 |
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just another monkey
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Hola Nelson, la iluminación sin GI en el fondo al ser todo "a mano" los resultados son los que uno quiera obtener, el programa no te limita. Creo que si uno tiene una imagen clara de como debería quedar es cosa de intentarlo y tratar de emular de alguna manera todos los detalles que uno imagina debería tener la imagen, en teoría se podría llegar tan lejos como uno quiera. Acá evidentemente hasta el momento no ha participado gente con una gran experiencia en iluminación estandar y los resultados quizas por eso aun no te convencen (con respecto a vray donde si hay gente muy experimentada en este foro). A mi la relación calidad/tiempo que veo hasta ahora en este tema ya me está empezando a convencer, a medida que aprendo y practico más me convence.
Otro punto importante es la posibilidad de aplicar un pase de ambient occlusion al render para que se definan mejor algunas zonas, pongo un ejemplo donde se puede apreciar la diferencia al poner un pase de ambient occlusion sobre el render (en este caso el AO usando mental ray tardó 20 seg y su montaje es sumamente sencillo). No digo que quede perfecto pero ayuda a definir mejor algunas zonas (manillas del gabinete o la lámpara del velador por ejemplo) y a "aterrizar" algunos elementos de forma sencilla. Sobre los parámetros de los focos al ser tantos es un poco engorroso poner todos y tampoco quedaría absolutamente claro cual corresponde a que foco, quizas salga más cómodo hacer una explicación general de la cantidad de focos usados y sus propositos y para dudas puntuales consultarlas acá en el mismo foro que para eso está Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#56 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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Muy interesante cesar!!! me acabas de intrigar con esto del ambient oclusion, del cual he leido pero no tengo claro para que es, como funciona y de donde se sacá y realmente he viste resultados muy buenos por medio de la utilizacion del mismo... si tenes algo de informacion en español sobre esto te agradecería las postees...
gracias! Nelson: creo que ya deberíamos parar de cuestionar el metodo del post, ya que este está hecho para que practiquemos y aprendamos entre todos a lograr buenos resultados. por si no estas seguro aun de que en 3d se pueden lograr buenos resultados sin IG, si mal no entiendo las primeras peliculas de pixar no tienen IG, y me arriezgo a decir que las ultimas tampoco la tienen, segun lei en shrek la usaron para los personajes, pero lo que queremos tirar un render de animació en casa, nos es imposible hacerlo mediante iluminacion global, ya que es eterna... vamos a practicar y a tratar de lograr lo mejor que podamos Saludos Última edición por Ales fecha: 23 nov 2005 a las 13:28. |
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#57 |
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just another monkey
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Hola, sobre el shader Ambient Occlusion lo que hace es ocluir hacia un color las zonas según las proximidades con otra geometría, asi por ejemplo si pongo un plano y una esfera apoyada sobre él lo que pasaría es que se oscurecería la zona de contacto y esa oclusion se iría disminuyendo a medida que las soperficies de ambos elementos se alejen (hasta llegar a una distancia máxima donde ya no se toman en cuenta). El shader se puede configurar como uno quiera, se puede poner la distancia máxima a considerar para que se haga la oclusión, se pueden elegir los colores para las zonas con y sin oclusion, etc. (todo esto pensando en el shader de mental ray).
Sobre información más técnica seguramente en el hilo de mental ray hay links a donde lo expliquen en detalle. Como usarlo? Voy a tratar de explicarlo de forma muy básica pensando en que nunca se ha usado mental ray. Lo primero es cambiar el renderizador a mental ray en la ventana de configuración de render (F10), una vez que lo cambiamos veremos como es natural que cambian las opciones del render, aprovechando que estamos acá podemos ir a la pestaña renderer y subir el antialiasing para que no salgan los bordes dentados (con un 1/4 - 16 ya debería andar bien en la mayoría de los casos, no tiene mucho sentido explicar acá que significa ese valor ni como optimizarlo ya que sería más orientado a mental ray y ese no es el tema de este hilo). Ok, ahora ya tenemos como renderizador mental ray por lo que nos queda asignar el shader a todos los elementos de la escena, para ello nos vamos al editor de materiales y creamos un nuevo material del tipo Mental Ray, dentro del slot surface ponemos un material Ambient Occlusion (creo que es el primero de la lista). Si tubieramos 3dsmax 6 (el cual no viene con este shader) se puede instalar uno que hace exactamente lo mismo llamado dirtmap, en el hilo de mental ray hay más información (link y como instalarlo). Una vez que estamos en la configuracion de este shader lo básico es ajustar los samples (definen el grano de el difuminado entre zona ocluída y no ocluída, entre más samples más suave será esa transición y más lento el render) y ademas se debe asignar un valor para max dist (distancia máxima que tomará en cuenta para hacer la oclusión), esa distancia va en funcion de las unidades de la scena, lo más sencillo es asignarle diferentes y probar como afecta en el render. Para asignar el shader a todos los elementos de la escena sin perder lo materiales que ya tienen asignados se puede ir a la pestaña procesing de la configuracion del render (F10) y habilitar el override material colocando una instancia del material mental ray, con eso toda la escena usará temporalmente ese material, al desmarcar la casilla todo vuelve a la normalidad. Ahora sólo queda tirar el render Que hacer con ambos renders? (scanline y AO) En algún programa de edición como puede ser photoshop (o cualquier otro que nos acomode y que soporte capas) ponemos el render normal en una capa y sobre él otra capa con el render del AO, a la capa del AO le cambiamos el modo de fusión a multiplicar y ajustamos la opacidad a gusto. Adjunto un ejemplo del render de scanline y el del AO que usé para el mensaje anterior, ahi se puede ver claramente que hace el shader AO (a la distancia máxima le asigne un valor pequeño para delimitar el efecto del shader a las esquinas y elementos realmente cercanos). Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 17 feb 2006 a las 14:39. |
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#58 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Ubicación: Peru
Mensajes: 118
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estos links tambien les pueden servir si tratan de desarrollar una tecnica de iluminacion con scanline...es una pagina en tailandes, pero con los parametros y capturas de pantallas puedes guiarte, al menos a mi me fueron muy utiles...aparte hay algunos tutoriales para materiales muy buenos...suerte.
http://www.thai3dviz.com/mpn/search.php?query=&topic=39 http://www.thai3dviz.com/mpn/search.php?query=&topic=2
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"el universo es una fluctuacion del vacio..." |
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#59 |
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just another monkey
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Muy buenos links (gracias), estoy viendo algunos tutoriales y logran resultados realmente buenos, lo único malo es que algunos elementos pareciera que flotan y no están apoyados en el piso (típico problema con o sin GI, por ejemplo las patas de la silla de esta imagen sacada de uno de esos tutoriales), complementando esos tutoriales con un pase de ambient occlusion se puede "aterrizar" todos esos elementos de forma rápida y sencilla logrando incluso mejores renders.
A ver si alguien más se anima a postear sus resultados con la escena, este hilo cada vez se pone mejor Salu2
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#60 |
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"Balls Animator"
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: San Luis - Argentina
Mensajes: 333
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exelente explicación cesar, es cuestion de ponerse a hacer pruebas y ves que resultados dá en animación (imagino que no hay problemas) voy a ver si puedo aplicarlo a una animación que estoy renderizando y que aun no termina de convencerme (claro que me queda aun la oportunidad del retoque en post... asi que apenas tenga algo lo muestro...
Saludos y gracias PD lo poco que vi de los linls que posteo paranoidandroid estan muy interesantes, gracias tambien |
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