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#1 |
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Senior Member
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Buenos dias a todos, como mensione en el post de Flanders, hay muchisima gente como yo (Eso creo) que quiere aprender sobre los conceptos basicos de iluminacion, creo este post y espero que los administradores lo tomen un poco en cuenta, para comenzar desde cero con este fascinante mundo de la iluminacion que a muchos nos intriga, a otros nos martiriza y otros amamos, pues empezare con una explicacion breve de lo poco que se y de lo poco que entiendo, cualquier persona si me equivoco en algo es libre de corregirme, bueno comenzemos.
La iluminacion Standar como su nombre lo indica es la mas basica y por ende es mucho mas barata en cuanto a consumo de memoria se refiere, esto no quiere decir que se logren mejores trabajos con Fotometricas, hasta donde tengo entendido antes no exisistin las fotometricas y la radiosidad y todo eso los artistas 3d tenian que simularlo con luces standares, asi que no menosprecien este tipo de luces, aca encontraremos varios tipos de luces y cada una puede ser usada a conveniencia propia, es importante que sepan que los conceptos aqui dichos por mi estan basados en 3ds Max 7, no manejo ningun otro programa Existen 8 tipos o fuentes de luz Standar, ente ellas encontramos 1.- Target Spot 2.- Free Spot 3.- Target Direct 4.- Free Direct 5.- Omni 6.- SkyLight 7.- mr Area Omni 8.- mr Area Spot ahora bien, no todas las manejo y ese es uno de los motivos de este post, ir aprendiendo poco a poco y todos juntos, explicare solo las que manejo y utilizo. 1.- TARGET SPOT Como su nombre lo indica es una luz con objetivo (Target), esto funciona muy facil, la luz siempre sera dirigida hacia el objetivo, no importa donde ponga la fuente de luz ella siempre se proyectara en direccion al target. 2.- FREE SPOT Es literalmente lo mismo que la Target Spot solo que esta no depende de un objetivo, ella solo va a lumbrar hacia donde su foco indique. 3.- TARGET DIRECT Esta luz proyecta sus rayos en forma cilindrica, por ende son rayos de luz paralelos en una sola direccion, y funciona igual que el Target Spot, sus rayos son proyectados hacia donde apunte el objetivo. 4.- FREE DIRECT Creo que no necesita explicacion, perooo, es lo mismo que la Target Direct solo que sin el Target y sus rayos son proyectados segun la direccion a la cual se disponga la funte de luz. 5.- OMNI Es una fuente de luz omnidireccional, su fuente de luz se difunde los 360 grados, hacia arriba y hacia abjo, hacia un lado y hacia el otro, osea en todos lados, es perfecta para simular bombillas, no es recomendable para simular al sol porque tendriamos muchos problemas con las sombras resultantes. 6.- SKY LIGHT Este tipo de luces no las uso, y nose sus ventajas ni sus desventajas. 7.- MR AREA LIGHT Este tipo de luces no las uso, y nose sus ventajas ni sus desventajas. 8.- MR AREA SPOT Este tipo de luces no las uso, y nose sus ventajas ni sus desventajas.[/b] |
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#2 |
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Senior Member
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AHORA VAMOS CON LOS PARAMETROS
1.- GENERAL PARAMETERS Aca encontramos los parametros generales de todas y cada una de las luces que usemos, podemos saber si son Spot, Directional u Omni, tambien encontramos los tipos de sombras, Adv. Ray Traced, Mental Ray Shadow, Area Shadow, Shadow Map y Ray Traced Shadow, encontramos tambien la casilla Exclude, la cual nos sirve para Excluir de iluminacion a ciertos objetos que queramos para lograr algun efecto en especial. 2.- INTENSITY/COLOR/ATTENUATION En esta casilla encontramos la intensidad o multiplicador, esto nos indica la cantidad de luz que emite nuestra fuente, mientras mal alto sea el multiplicador mucha mas fuerte sera nuestra luz, hay que tener algo de cuidado con este parametro, nos puede dar muy buenos resultados como nos puede quemar todo nuestro modelo y texturas, seguimos con el Decay, eso solamente nos indica desde donde comienza a atenuarse nuestra luz, me parece que es imprescindible su uso ya que si en nuetra fuente de lus tuviera la misma intensidad desde que se inicia hasta que llega al piso o a la pared, Near Attenuation y Far Attenuetion no los utilizo y por ende nose sus ventajas y desventajas. 3.- SPOTLIGHT PARAMETERS Y/O DIRECTIONAL PARAMETERS Aca encontraremos los parametros necesarios para controlar los Spot y Direc de las luces, el Hotspot nos indica la parte de mayor intensidad de nuesta fuente de luz y el Falloft nos indica la parte de menos densidad de nuestra fuente de luz, entre en Hotspot y el Falloft la iluminacion se fifumina hasta llegar a 0, tambien podemos elegir el tipo de cono que deseamos, bien sea Circular o Rectangular 4.- ADVANCED EFFECTS Esta parde de verdad no la manejo mucho, pero les dire lo poco que se de aqui, aca puedo elegir que me afectara esa fuente de luz, si bien quiero yo que me afecta al canal Diffese o que me afecte solo al canal Specular, y tambien puedo agregarle un mapa que puede ser una imagen o un video y asi cambiar la funcion de la luz, ya no seria una luz sino y proyector. 5.- SHADOW PARAMETERS Igual que la anterior, no soy muy ducho, pero igual puedo poner algo, en colo podemos asignarle un colo a nuestra sombre, es realmente utili, tambien podemos manejar la densidad de nusestra sombre, una cosa es el color y otra la densidad, por ejemplo, dejo el color en negro y la densidad en 1 puede ser que esa sombra se vea afectada por la luces de relleno y no se vea negra, pero al aumentarle la densidad vamos viendo como para de ser un negro claro a un negro cada vez mas oscuro, pueden trabajar con mapas de sombra y muchas otras cosas pero de verdad que no trabajo con eso. |
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#3 |
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Senior Member
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6.- SHADOW MAP PARAMETERS
Esta es una de las secciones mas importante, aqui encontramos el Bias, segun a mi entender es la separacion de la sombra de el modelo, nose si a muchos les ha pasado que le asignan un tipo de sombra a una fuente de luz y la hacer render pareciera que la sombra esta separada del objeto que la genera, por otro lado, tengo entendido que este valor no debe estar en 0 absoluto, por eso se recomienda que sea un valos de 0,01 o algo asi, el Size, es otra caraceristica muy importante, mientras mayor sea mas definida se va a ver la sombra, claro, es mas caro tambien el consumo de maquina, pero lo vale, el Sample Range tengo entendido que tambien tiene que ver con la calidad de la sombra, si usted modela con Spline o Editablemesh osea, con mayas, es recomendable que active el 2 Side, mas carga para la memoria pero mejores resultado. 7.- ATMOSPHERES & EFFECTS Aca podemos agregar efectos a nuestras luces, no les explico mucho, sino que los invito a jugar con los efectos y a hacer sus propias anotaciones con respecto a cada efecto. 8.- MENTAL RAY/INDIRECT ILUMINATION Humm, nada, nose nada sobre este tema. 9.- MENTAL RAY LIGHT SHADER Humm, nada, nose nada sobre este tema. |
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#4 |
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Senior Member
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y como soy yo el que propongo este post quiero ser tambien el primero en postear una de mis pruebas de iluminacion standar, saludos y espero que muchisima gente participe.
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#5 |
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Miembro Nuevo
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HOLA 3dtenso REALMENTE ESTA MUY BUENO ESTE EXPLICATIVO, AUNQUE YO TENGO ENTENDIDO QUE Photometric Lights FUERON CREADAS PARA MINIMIZAR EL TIEMPO DE EJECUCION Y TIENEN UNA FORMA DE ILUMINACION MAS PRECISA ENFOCADA A EL REALISMO QUE LAS LUCES STANDAR "POR SUPUESTO USANDO RADIOSITY"
UN SALUDO CORDIAL |
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#6 |
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Senior Member
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Buenos dias Srs. luego de un tiempo sin entrar al foro y sin mover este tema, les dejo aqui unas pruebas echas con Scanline y sus parametros.
Para esta Scena utilice 8 luces de relleno colocadas 4 en la parte superior y 4 en la parte inferior de el modelo, con luces omnis, y las lamparas internas las puse con Target Spot y sombras de area. tambien les dejo la escena, espero que aporten un poco, gracias. P.D: Didije me tome el abuso de agarrar tu scena para este post, espero y no te moleste, gracias. |
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#7 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: Buenos Aires - Argentina
Mensajes: 8
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gente, muy bueno.
Estoy a las corridas ... a simple vista me parece que las omnis podrian tener un toque de color para simular la radiosiad en el rebote de la luz sobre las paredes. A la vez, fundamental tambien probaria usando atenuacion en las omnis(intensity/color/attenuation). El valor del bias esta un poco alto (distancia sombra-objeto)... Ya mas personal y quiza me equivoque, probaria con Ray Traced Shadows en las spots. Saludos. |
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#8 |
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Wiki Member
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Donosti
Mensajes: 314
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Muy bueno 3dtenso
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blog_ http://dina0.com |
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#9 |
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Senior Member
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excelente !
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holas soy novato :D |
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#10 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2003
Ubicación: Perdida en las montañas
Mensajes: 1,450
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Muchas gracias! tenia algunas dudas con las luces y... es como el F1
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#11 |
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just another monkey
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Que excelente iniciativa, no la había visto anteriormente
Revivo el hilo porque me parece que es una gran idea (ojalá más gente se anime, acá en el foro veo que la mayoría domina el tema de la iluminación y que mejor ejercicio que aplicar esos conceptos sin automatizaciones), siguiendo con la idea de 3dtenso tomé la misma escena del tutorial de dideje y traté de iluminarla sin GI, pongo el render tal cual salió al cual sólo le apliqué un pase de AO para oscurecer las esquinas, la escena tiene 12 focos (los 6 de arriba en los paneles autoiluminados para mantener la coherencia de la iluminación y 4 más para simular los rebotes en las paredes de la habitación y el color bleed. Salu2 Edito: me quedé con las ganas asi que pongo una segunda prueba un poco más trabajada (render por capas y compuesto en photoshop), sin GI.
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 27 oct 2005 a las 20:39. |
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#13 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Mensajes: 8
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Me interesa el tema, pero no pude abrir el archivo (tengo max 6)
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#14 |
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just another monkey
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Hola rsorto, en el hilo original de dideje colgó la escena en formato 3ds (lo puedes importar a tu version de 3dsmax), te dejo el link de descarga
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/a...achmentid=4089 Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#15 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: bolivia
Mensajes: 18
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muy buena iniciativaaaaaaaaaa......adelnte no te pierdas man
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