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#316 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
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No debemos olvidar de que sigue siendo un motor de render lento, esos parametros tan peq aseguran calidad pero a un precio de tiempo elevado y el FG muy alto..... debemos primero dominar renders perfectos.... como vamos a optimizar tiempos si aun no sabemos de donde empezar a optimizar !! Sacar poca calidad e ir mejorandola creo que es un error..... primero deberiamos sacar toda la calidad y potencia del render y de ahi empezar a optimizar, estamos haciendolo al reves.... en cuanto tenga 1 hueco posteo una imagen simple de un interior con una calidad de iluminacion optima con esos valores.... con lo que hay de material en el post se puede lograr un render muy bueno!! Si tuviera que seguir destacando algo es el mapa de fotones..... he llegado a escenas que he tenido que poner 5.000.000 millones para que el FG no hiciera ruido...... tiempos muy altos por supuesto, pero calidad muy muy muy optima.... eso y poner una gota de pegamento en la silla y a probar cosas.... el exposure control.... el numero de samples de los fotones... el nº de samples del FG..... la energia de las luces.... los MATERIALES ( Tremendamente importantisimo )....... Si sé la mayoria de comportamiento de los parametros no es porq nadie me lo haya dicho, se como reaccionan y cuando reaccionan porq le echo horas al motor... a distintas escenas con distinta iluminacion, cada escena es un mundo y siempre que pruebo algo lo pruebo en diversos interiores con disposicion distinta de luces y de ventanas para ver como reacciona en general..... hay mucho por probar muchos parametros a combinar.... estancarse en un render no deberia ser un problema! hay que seguir probando valores intensidad de luces saturacion de materiales el exposure control.... TODO.... decir que un parametro "creo" q hace esto o lo otro no sirve, hay que saber todo y como funciona todo. Si un parametro se cambia y no se advierte diferencia en el render es porq afectara con otras caracteristicas de iluminacion o de materiales y por eso debemos tener varios interiores distintos para hacer las pruebas, con 1 interior recalco no se aprende.... probadlo con muchos interiores si no llegareis a saber iluminar un interior especifico pero no otros.
Esta es la filosofia que llevareis con este gran motor.... llevad otra y cometereis un error.... asiq manos a la obra!!
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#317 |
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just another monkey
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Estoy completamente de acuerdo contigo dumdum, te preguntaba para saber si habias encontrado alguna relacion que tubiera que ver con la escena y los parámetros del final gather, yo más o menos lo tengo claro pero preguntaba para no meter la pata (no tengo tanta experiencia con el motor como tu pero si lo uso regularmente hace unos 5 o 6 meses asi que he probado con muchas escenas y me ha funcionado relativamente bien), desde hace un tiempo creo haber encontrado una buena relacion para establecer los radios en una escena que hasta ahora no me ha fallado y responde a mis espectativas (lo mejor es que no es una receta mágica sino que depende de la escena e incluso desde el punto de vista ya que no siempre necesitamos un detalles milimetrico), quería saber si tienes algún secretillo al respecto que pudieras compartir pero ya que no lo hay (sólo la experiencia) asi que comparto el mio (tampoco es perfecto), es más bien algo que me ha dado resultados decentes y ha surgido fruto de la experimentacion (para mi son decentes aunque para otros pueden ser malos o buenos), no me enredo más y ahi voy.
Para establecer la configuracion del final gather lo primero que hago (teniendo todas las luces configuradas) es activar el final gather, colocar los samples en 10 para hacer un render de prueba muy rápido y activar la casilla Preview, activo el radio maximo y busco el radio maximo con el cual se empiecen a notar las pasadas del bucket (adjunto una imagen), una vez que tengo ese radio lo multiplico por 4 (ese es mi número mágico Adjunto tambien la misma escena con los radios listos pruducto del procedimiento que comentaba antes (las sombras de área tienen un muestreo bajo y por eso el grano, se me olvidó subirlo asi que quedó en 5 y 5 tal como viene), el render no tiene retoque y aunque no es una maravilla (de hecho no es un muy buen ejemplo y al tener sólo materiales grises se notan más aun los fallos, demoró 5 minutos en total en un P4 de 2.4 sin HT+512 MB ram --> ninguna maravilla) tiene una definicion decente ya que si uno se fija los encuentros de muros se notan parecido a lo que se hace con el ambient oclussion. Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#318 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Ubicación: en mi casa
Mensajes: 470
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estoy deacuerdo con dumdum, aunque yo lo hago mas o menos como cesar.
a mi lo que mas me cuesta son las escenas en las cuales no entra luz del exterior como un baño,etc.. una cosa que hice probando es una escena, en la cual el FG estaba +o- bien, pero la union de pared y techo no me terminaba de gustar y opte por sacar un AO de esa zona y luego montarla en postpro, pero solo esa zona todo lo demas estaba tal cual sale de max y me gusto como quedo, se que sonara a chapuza, pero por si os sirve, siento no tener la escena para mostrala. kuko yo creo que esta mejorando bastante la escena, sigue asi tio saludos a todos
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Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se |
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#319 |
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just another monkey
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Volviendo al tema de la cocina de kuko a mi me parece que el problema es de atenuacion de la iluminacion, me imagino que lo que quieres hacer es que se vea como que la luz de la cocina está encendida y el resto apagado verdad? si es asi trata de darla atenuacion a las luces (si es que la tienen dale más atenuacion aun) para que en el render se alcanze a apreciar el claro/oscuro, me tome la libertad de apilar un par de cajas siguiendo aproximadamente la geometría de tu escena para mostrarte a que me refería con los claro oscuros (te la adjunto).
El tipo de iluminación que buscas me recuerda mucho a la primera escena del tutorial de dideje sobre vray, cuando estaba tratando de entender mental ray hace no mucho tiempo fué una de las primeras escenas que afronté (porque como tenia la comparativa con vray (y ademas que venia de usar vray) era lo más lógico, seguramente una escena sencilla como esa te puede ayudar a iluminar mejor un interior de forma artificial. Te dejo el render de vray por si no lo has visto aun Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#320 | |||
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 192
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Pto lum/Haz 80 Aten/campo 130 (Este será el que tengo que mover ¿no? ¿subirlo o bajarlo? Te importaría que te pase la escena por e-mail en grises (comprimida 2.9Mg) para ver como configurarías tu el FG y sus Radios MAX MIN. O alguno otro si la quiere que me la pida. Una vez mas gracias a todos por las respuestas, sin vosotros ya habría tirado la toalla hace tiempo. ![]() |
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#321 |
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just another monkey
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Hola kuko
El bucket es el cuadrado que va dejando la imagen en el visor, al seguir el procedimiento que te comenté veras que se ven unos puntos que entre mayor radio el dés más grande se verán, la idea es que se agranden hasta que se logre apreciar una linea divisoría producto del bucket como costraba en el primer adjunto (en realidad debería haber agrandado más los radios para que la linea se note más y asi quede más claro) Sobre lo de la atenuacion de las luces si te vas bajo la intensidad veras que hay un apartado que dice decay (tengo max en inglés, en español podria ser algo como atenuación, decaimiento o algo asi), en ese decay prueba dejarlo en inverso o inverso del cuadrado y ajusta la distancia a la cual quieres que comienze la atenuación, con eso logras que la iluminación no sea tan plana sino que vaya decayendo a medida que se aleja del foco (la medida real sería inverso del cuadrado). Para la iluminación no sé si te fijaste que adjunté un render muy sencillo (cajas apiladas) de lo que yo intentaría hacer, son focos mr area omni con sombras de área (pequeña área), cada foco con una cierta atenuacion a gusto y nada más, no tiene mucha ciencia salvo ir ajustando las intensidades de las luces para que no se queme tanto en la cocina como me ocurrióa a mi pero que se note que la luz viene desde ahi, yo preferiría que le sigas dando pelea tu mismo ya que si alguien más te ajusta la escena no avanzas nada en cuanto a conocer como controlar el motor de render. Tambien quería reafirmas lo que nos comentaba dumdum sobre la importancia del mapa de fotones, cuando puse el ejemplo en la respuesta anterior la calidad del render es bastante mala pero luego con el mismo final gather pero con un mejor mapa de fotones la cosa mejora muchisimo, más vale demorarse un poco más en determinar un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) que invertir mucho tiempo tratando de que el final gather haga maravillas, la base de todo (en interiores) es el mapa de fotones asi que comparto plenamente con dumdum que hay que darle la importancia que se merece. Salu2
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#322 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 192
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Cita:
Lo que no se bien es que linea divisoría se tiene que apreciar. ![]() |
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#323 |
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just another monkey
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Hola kuko, el bucket es el cuadro que va "dibujando" la imgen en esa ventanita, en español no tengo idea como lo llamrá pero es ese cuadro que va "dibujando" la imagen
Salu2
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#324 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
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Cesar, con la combinacion que usas por ej. la junta de la pared con el techo, la moldura de la escayola, te hace ruido? creo que esa zona es la que mas cuesta quitarle esa... "suciedad" del fg.... de todas maneras a ver si saco un equipo libre para probar que ahora voy loco trabajando y tengo los equipos renderizando. Yo la verdad es que no tengo una formula magica para el FG, donde mas veo diferencia de parametros es entre un exterior y un interior, en el exterior si que son valores altos, pero en interiores...... bufff es muy dificil sacar una formula, si que es verdad que los radios que utilizo normalmente son bajisimos pero es para dar mucha calidad a zonas pequeñas, si no no hay manera de sacar buenos resultados en juntas, eso si, lo hago cuando tengo tiempo por delante porq tardar tarda lo suyo, supongo que se acercara a los tiempos de maxwell creo, la calidad hoy en dia se paga cara. Lo que comentas que hay escenas donde la junta entre paredes hay artefactos es un sintoma claro de que faltan fotones, no tengas miedo a poner 3, 4 o 5 millones en total para la escena.... siiii ya se que me repito mas que un loro con los fotones :P jejejeje pero esq hay que dominarlos, son el corazon del mental ray con muhca diferencia, a la hora de dominar cortinas, objetos translucidos, sss que por ejemplo tb puedes definir la dispersion de los fotones, las causticas, el color bleed.... los fotones lo es todo en mental ray... tb se puede ir directamente a FG con los bounces y chico, queda la mar de bien! pero yo recomiendo fotones, son la caña.
un saludo.
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#325 |
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just another monkey
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Absolutamente de acuerdo, la prueba que puse cuando comenté lo de "mi formula mágica" claramente tenia un mapa de fotones muy pobre, luego mejoré el mapa de fotones y la cosa se limpió bastante, adjunto de todas maneras el resultado con un mapa de fotones decente (no recuerdo la configuración de los fotones pero el FG recuerdo no haberlo tocado), cuando tengas algun tiempo prueba lo que comentaba que queda bastante bien (obiamente con un mapa de fotones decente), incluso haciedo pruebas puedes dejarlo con el bucket bastante más marcado en interiores y el resultado sigue siendo bueno (con menos tiempo aun de calculo) asi que al menos a mi me convence esa forma de determinar el FG aunque como bien has dicho si no nos detenemos a hacer un buen mapa de fotones será difiil obtener un buen resultado con el FG aunque se usen radios pequeños y mucho samples.
Por cierto, la formula resulta para exteriores como par interiores, la escena al tener un distinto seteo de luces te va a pedir radios diferentes Salu2
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#326 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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hola a todos, como estamos???
hi cesar, no consigo llegar a esas sombras, ni a esa iluminación. la escena tiene una mental ray spot area, con un multiplicador de 5. no hay nada con ambient oclusion, en fg samples de 500, radius 30, radius min. 10 y en GI... Max. num. photon sample 10000, max. samp. radius 10. No se ni ke hacer... vas tocando, probando, pero lo único que consigo es no mejorar la escena y aumentar los tiempos de render. salu2 y thx |
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#327 |
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just another monkey
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Hola 3D-CHIKLETE, la escena es una de las del megatutorial de dideje sobre vray (específicamentte la escena está colgada en la página 10, acá), la configuracion de las luces es una mr area spot en la ventana (frente a la ventana y horizontal, la idea es que esa luz represente la luz difusa que entra por la ventana), de intensidad reducida (0.5 creo recordar), sombras de área del tamaño de la ventana (con un muestreo de 6 y 6 para que no se vea tanto grano), teñida levemente de celeste y con atenuacion inversa o inverso al cuadrado (a gusto). La otra luz es la que representa al sol, esta luz es una direccional con objetivo sin ninguna configuración especial (teñida un poco de amarillo si es que se quisiera).
Luego de tener las luces seteadas ya se fabrica el mapa de fotones (la GI) y el FG para finalmente activar todo y sacar el render definitivo, yo para pruebas trato de desactivar las sombras de área y usar un muy mal antialiasing (1/4 - 1) para que las pruebas sean lo más rápidas posibles. Ese render tiene un glare en el output del render para realzar la entrada de luz (se me fue la mano ya que parece la ventana a la dimension desconocida), el shader glare recuerdo que viene oculto por defecto pero se puede ver editando el archivo lume.mi (al principio del hilo se da informacion de como hacerlo, en la pag de Jeff tambien sale como hacerlo). El render en total (incluendo cálculos y todo) no recuerdo cuanto tardó pero era bastante rápido (menos de 5 minutos) asi que la escena está ideal para ir practicando. Ahora específicamente en la escena con la que tu estas probando (que tiene leves influencias jaja Salu2
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#328 |
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Lobo suelto cordero atado
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Para este tipo de renders con mental, glare es la ley.
Aqui adjunto una prueba que hice a ver que les parece.
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#329 |
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just another monkey
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Hola necro, no sé si glare será la ley, yo recomendaría un uso moderado del shader porque si bien es cierto crea un bonito efecto para acentuar ciertas zonas del render creo que es un arma de doble filo ya que en exceso mata la imagen.
Sobre tu prueba para serte franco creo que le podrías sacar mucho más partido aun (no está mal pero es mejorable), hay un desenfoque general en la imagen, le falta definicion entre las superficies (fijate en las zonas oscuras inferiores, no se distinguen claramente las superficies), creo que el glare fue exagerado quemando incluso la zona donde la luz llega al piso (para que decir que la entrada misma de la luz está exageradamente quemada). Te repito que la prueba no está mal pero yo no la pondría como ejemplo de que el glare es la ley sino hasta tenerla más trabajada y con mayor calidad (incluso de antialiasing), considero que un buen ejemplo del uso del glare sería dejarlo a un nivel donde se apreciara el efecto pero no quemara absolutamente la entrada de luz aunque como siempre eso es relativo y cosa de gustos. Salu2
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#330 |
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Lobo suelto cordero atado
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Claro Cesar se que el render no es de lo mejor, solo era para mostrar uno con glare para mostrar la gran diferencia entre uno sin shader
Saludos.
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