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Antiguo 19 jul 2005   #331
3D-CHIKLETE
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

thx césar, como siempre. efectivamente sólo tengo activa un solo foco, pues empecé tambien con una sky para la luz cenital, pero no es el caso de la prueba posteada. Iré probando y os comento. Mi imagen tambien tiene en el output el glare, ya me lo enseñastes en otro post...jajaja.
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Antiguo 19 jul 2005   #332
NeCRoManCeR
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

A ver, creo que lo mejore un poco Cesar.
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Antiguo 19 jul 2005   #333
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Mucho mejor necro aunque todavia se hace dificil distinguir el cambio de plano entre las paredes y el muro, se ve todo un poco desenfocado y me parece que la perspectiva está muy forzada (eso último es más subjetivo) pero en general mucho mejor y más iluminado

Salu2
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Antiguo 09 ago 2005   #334
Goron
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Buena, soy un novato de Mental Ray, he estado haciendo pruevas, y aquí van mis primeras dudas. En esta escena sencillita, la paredes son blancas, por que se me vuelven naranjas? como puedo hacer para que la iluminacion indirecta, las ilumine, pero con su color blanco? En la escena, solo tengo un sol ies. Bueno, pues esas son mis dudas.
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Última edición por 3dpoder fecha: 10 ago 2005 a las 16:50. Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk
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Antiguo 10 ago 2005   #335
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola Goron, a eso se le conoce como color bleed, es una característica que existe en la vida real pero no a tal magnitud, una forma de disminuirlo (al menos como lo trato de hacer yo) es colocando un shader photon con un color gris medio tanto en difusse como en specular en el mapa Photons de la conectxion mental ray de cada material que tenga la escena (instancias), con esto logramos evitar el color bleed que aporta la GI a nuestro render y dejaos sólo el que aporta el FG disminuyendo bastante el efecto y haciendolo más creíble.

Salu2
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Antiguo 10 ago 2005   #336
Goron
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Gracias por contestar. Yo me voy, en el material a la persiana Mental Ray Connection, y allí, en el parametro Caustic and GI, le coloco un mapa shader photon, voy bien¿? Pero ahí no encuentro ese mapa, he colocado un Photon Basic (no se si será este al que te refieres), he puesto los parámetros mas o menos como me has indicado, y he jugado un poco con la energia global en el menu de renderización y mas o menos, he conseguido que se vean las paredes con su color correcto. Aquí pongo dos renders de comparación.
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Última edición por 3dpoder fecha: 10 ago 2005 a las 16:51. Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk
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Antiguo 10 ago 2005   #337
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola Goron, exactamente a ese me refería (lapsus jeje), te quedó mucho mejor

Salu2
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Antiguo 27 ago 2005   #338
Rashek
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

He leido que has encontrado un metodo para prescindir del pase de AO y con muy buenos resultado, podrias explicarlo? muchas gracias de antemano compañero
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Antiguo 27 ago 2005   #339
Stewie
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Yo lo que hago cuando voy "con prisa" es componer el AO directamente en el shader, nodo multiply, conectas y pista. Luego no puedes "jugar" en postpro, pero para salir del apuro puede valer.

Saludos!
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Antiguo 27 ago 2005   #340
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Yo lo que hago es usar directamente sólo FG y GI, creo que toda la ciencia está en apuntarle a los radios del FG para lograr una buena calidad sin tanto tiempo de render.
En la página anterior puse como yo determino los radios del FG para una calidad decente en tiempos decentes (acá), no estoy seguro de que sea una forma muy ortodoxa de hacerlo pero al menos a mi me dá resultados que para mi están bien

Por cierto Rashek, mira lo que encontré, tutoriales de mr para xsi, puede que te sean útiles

Salu2
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Antiguo 28 ago 2005   #341
Rashek
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Bueno Cesar, estoy buscando mucha informacion al respecto y estoy escribiendo en mi libreta todas las deducciones que voy sacando. Cuando lo tenga todo, seguramente posteare mis deducciones Por ahora te comento que en xsi, hay un boton que se llama "Automatic Compute" en el FG que te calcura automaticamente los radios min y max "optimos" segun el, la verdad que excepto pequeñar variaciones (si la escena tiene detalles muy pequeños) y demas, el resultado es de lo mas optimo en relacion con calidad-tiempo. El proceso que hace es, de la suma del volumen de todos los objetos de la escena en bounding box, establece el radio maximo en un 25% de la escena y el minimo en un 10% de la escena, asi, si yo tengo un cubo con un volumen de 4, tendre en max=1 y min= 0.4 pruevalo y me cuentas
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Antiguo 28 ago 2005   #342
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola Rashek, en max es lo mismo si no activas los radios, lo que tengo entendido que hace (en max y según he leído en maya) es usar como radio máx. el 10% del radio de una esfera que cubra toda la escena y en el radio min un 10% del radio max, los resultados no son malos pero tampoco me parece que son de fiar porque si tienes una escena grande haces una toma a sólo una parte los radios (y por consiguiente el detalle de la iluminacion) en esa zona no serían los más adecuados, yo prefiero establecer los radios por mi propia cuenta para determinar asi el detallle que necesito en la toma (independiente que no cubra a toda la escena). Si es una animación hay una opción (en max marcando la casilla radii) para establecer los radios en pixeles y no en unidades que es muy útil ya que te aseguras un cierto nivel de detalle sin importar el grado de acercamiento a algun objeto de la escena, puede que convenga usarlo en algunas ocaciones
Ahora me acaba de llegar el volumen 1 del libro "Rendering with mental ray" de Thomas Driemeyer que promueven en mentalimages (sitio oficial), aun no lo he mirado en profundidad pero voy a revisar que comenta sobre los radios del final gather y si encuentro algo interesante (seguro que lo hay) les cuento acá.

Salu2
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Última edición por Cesar Saez fecha: 28 ago 2005 a las 15:21.
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Antiguo 17 oct 2005   #343
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3dsmax Fotones

Hola a todos, hace tiempo que no se escribe nada por acá asi que dejo un problema o más bien "curiosidad" con la GI de mental ray bajo 3dsmax (mental ray 3.4.4.9).

El asunto es que generalmente cuando uso sólo GI y FG tengo que usar muuuuuchos fotones para que no salgan artefactos (sobre todo en las esquinas) y a veces creo que la cantidad de fotones que configuro (en la ventana de configuración del render F10, establezco una cantidad para cada luz de la escena, todas por igual) no está optimizada, lo lógico sería ajustar para cada luz la cantidad necesaria ya que no todas necesariamente necesitan arrojar la misma cantidad de fotones (caso típico de las luces de área en las ventanas y el sol). Ok hasta ahi todo bien, entonces pienso en ir prendiendo y apagando las luces de a una o por grupos bien definidos (el sol, todas las ventanas, etc) para ir configurando la cantidad adecuada (similar a lo que hacia antes con vray), para eso en las opciones del foco en el panel modify tengo la opción y lo hago sin problemas, consigo el mapa de fotones que quiera para cada luz pero el problema viene ahora, cuando enciendo todas las luces para ver el mapa de fotones global me aparecen fotones sueltos (como que faltaran fotones en algun foco) siendo que por separado se ven ok. :s

Una imagen vale más que mil palabras asi que adjunto un ejemplo de que es lo que me pasa con los fotones (sólo encendiendo y apagando luces), es muy raro o quizas estoy haciendo algo mal que sale asi, en el caso de este ejemplo (que es por probar solamente) podría usar el mapa de fotones que generan las luces de área sólamente y me evito problemas (de hecho el render sale rápido y bien usando sólo esos fotones) pero en casos más complejos donde necesite los fotones de todas las luces como se podría hacer? la única forma es definir un numero de fotones igual para todas las luces de la escena?

Ojalá alguien me pueda hechar una mano.

Salu2
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Antiguo 18 oct 2005   #344
Kuko_9
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola,
¿sabéis porque me salen estas manchas? tengo el Max 6, El Fg lo calculo por el método que comento cesar Sáez de hacer pasadas hasta que se vean las marcas del Bucket. Las muestras suelo poner 1000 o 2000 pero he visto que bajando se ven menos las manchas pero pierde calidad.



Si aumento los radios me siguen saliendo las manchas, pero son ya una Max 10 min 1 y aun salen las manchas. Mas pequeñas pero salen. Y si pongo radios muy bajos se notan muchísimo




Aquí se notan menos las manchas pero en 800x600 se notan mucho.

Os pongo los parámetros del renderizador por si tengo que cambiar algo de ahi:


Gracias de ante mano por todo
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Última edición por 3dpoder fecha: 04 mar 2007 a las 10:37.
Kuko_9 is offline   Responder Con Cita
Antiguo 18 oct 2005   #345
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Hola kuko, como ha mejorado eso
a mi ese problema que tienes ahi me dá la sensacion de que es que tienes polígonos en el mismo plano y el programa no sabe bien cual mostrar por lo que salen uno otro aleatoriamente. Puede ser que tengas 2 planos en esa zona?

Salu2 :D
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