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#361 |
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Maestro -YeDaY-
Fecha de Ingreso: abril-2004
Ubicación: Islas Canarias
Mensajes: 2,711
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Necro, yo taba contestando a Kuko_9
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mi .:Davy Jones en cgtalk:. |
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#362 |
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just another monkey
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Hola necro, sobre el SSS no estoy muy seguro si venía en max6, recuerdo que en CGTALK hablaban de un shader SSS alternativo en aquella época y el SSS del max7 me parece que era una de las novedades aunque la verdad no recuerdo bien, date una vuelta por acá, específicamente en el mensaje número 125 (a mitad de esa págna) donde Jeff dá el link al shader en cuestión y al parecer se habla al respecto.
Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#363 |
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Lobo suelto cordero atado
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Gracias Cesar.
Un saludo!
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#364 | |
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just another monkey
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Cita:
http://www.archvision.com/mentalray Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#365 |
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Lobo suelto cordero atado
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Cesar... mira este mapa de fotones, porque se ve tan obscuro?
si le subo el energy, se quema. ¿Que puedo hacer? la imagen de al lado, es la misma habitación pero la achique y agregue 2 esferas de metal, tienen la GI y el FG pero ahun asi sigue todo obscuro y no encuentro el error
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Última edición por NeCRoManCeR fecha: 10 nov 2005 a las 18:49. |
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#366 |
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Lobo suelto cordero atado
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Cesar, solucionado.
Solución estupida: El blanco provoca la quemadura. conveniente poner suelos de otro color y anda de 10. Ya entendi la GI ![]()
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Última edición por NeCRoManCeR fecha: 10 nov 2005 a las 23:11. |
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#367 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
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El logarithmic exposure control viene bien con lo siguientes parametros:
Brightnes entre 55 y 65 Contrast 100 Mid tones 0.01 ( bueno, el minimo no llega a cero total) Color correction activado en blanco puro (no se decir cuando actua exactamente pero yo lo activo, no se pierde nada) Asi evitaremos quemazones en la escena tanto en interiores como exteriores, recomiendo usar los "bounces" del final gathering ya que los photones es lo mas complejo con lo que me he topado y es lo que mas artefactos crean, he utilizado millones de photons para un interior y he llegado a comprobar que aun faltaban mas por el tema de ruido ( probando en los fotones radios de tanto 1 cm como 10 20 o 50 cm) y petar el 3dsmax por falta de memoria en el calculo, no se si es a partir de 5 o 10 millones( tengo 2 gigas de ram) , un valor en bounces de 1 a 2 ( maximo 3 ya q no seria necesario mas y los tiempos empiezan a dispararse) y ni se os ocurra utilizar calculo de photons en exteriores, se disparan tiempos y hay una perdida notable de calidad ( si esq la calidad es capaz uno de encontrarla con photones, son muy jodidos) Otra cosa q recomiendo practicar y no decir q sea lo correcto es q en la ayuda de 3dsmax pone los radios el minimo a cero total y el maximo es un poco segun la escena, puede ir de 10 cm a 30/50 cm 1 metro.... aun asi con este sistema se crea ruido en zonas concretas, esto creo que deberiais probarlo para ver como actua junto a los bounces, deberia ser un calculo perfecto pero subiendo los samples muy alto sigue creando ruido en zonas y llega un punto q se suben tanto los samples del final gathering q no es factible, hay q ir probando, probad distintos radios para el minimo y maximo como 1 cm(min) / 20 cm(max) o 10 cm / 40 cm 1 metro /2 metro, no es la solucion a una escena pero os dara una idea muy aproximada de como funciona y las calidades, es algo a destacar porq un acabado en boun es igualarlol con photons es muy muy chungo de lograr sin almenos algun q otro artefacto( los bounces crean pero los photones mas aun) salu2 y suerte
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#368 |
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Lobo suelto cordero atado
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dumdum, gracias maestro.
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#369 |
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just another monkey
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Hola, aunque no lo creas dumdum los fotones no son tan malos según he podido ver hasta ahora, el tema está en que cuando tenemos varios focos en la escena no necesariamente necesitamos los fotones de cada uno de ellos, el radio de ellos tambien es fundamental para evitar artefactos en esquinas y tal, usando los fotones sólo del sol o sólo de las luces de área se pueden conseguir muy buenos resultados con menos fotones que el usar ambos focos simultaneamente (es un extraño bug de mental ray bajo 3dsmax que comentaba un poco más atrás, al final nadie supo como solucionarlo, pregunté incluso en cgtalk con mi cutre inglés y nada tampoco).
A mi personalmente los multibounces me parecen lentos, si bien es cierto dan un gran acabado (las esquinas muy definidas) son lentos y se necesitan muchos samples por lo que los fotones sigue siendo mi opción preferida. Hace poco me dió por probar mezclar iluminacion tradicional con el FG, el invento se trataba de crear el "mapa de fotones" (sin usar GI, en vez de crear un mapa de fotones con fotones lo hacia con luces de relleno) y luego darle un mejor acabado usando FG, el resultado era impecable (cero artefactos) en tiempos de render insuperables, el único detalle era lograr recrear ese mapa de fotones con luces de relleno de forma correcta y sin falsear mucho la iluminación. Sobre el control de exposicion tienes toda la razón, hace poco lo evitaba pero ahora último he vuelto a usarlo y es realmente útil, lo mejor de todo es el preview en tiempo real! realmente muy útil y muy intuitivo. Tambien está el nuevo soporte a openEXR de max 8 que permite retocar la iluminación del render en tiempo real (como si fuera un hdri), muy útil Que les parece proponer una escena y tratar de iluminarla con la técnica favorita de cada uno? seguro que sacamos mucho en limpio y de paso aprendemos el uno del otro Salu2
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#370 |
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Lobo suelto cordero atado
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Buenisima idea Cesar, apoyo la moción.
¿Cual será dicha escena?
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#371 | |
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Antón pirulero...
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Ubicación: Madrid.
Mensajes: 7,329
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Cita:
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En ésta casa obedecemos las leyes de la termodinámica. Homer Simpson. |
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#372 |
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Lobo suelto cordero atado
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Hice esta prueba con el control que expuso dumdum, el piso y las esferas tienen un metal lume en difuso y la pared es solo un material comun con bump.
Cada material menos el del vidrio tiene un photon basic. A mi me gusta todo exepto el techo, donde no se distingue correctamente la linea del rincon. ¿Que opinan?
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#373 |
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just another monkey
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Se ve bien necro, han mejorado mucho tus renders
Es una escena sencilla ideal para aprender como funciona la GI y hacer pruebas, lo que hecho de menos es que quizas debería en la entrada le luz estár un poco más iluminado, fijate en las fotos como se ven los alrededores de la entrada (se nota sobre todo en el cielo de la habitación). Te dejo 2 ejemplos de google (los primeros que encontré) pero si te fijas en el mismo lugar donde estás como se ve mejor todavía http://www.innbb.com/FOTO%20VILLA%20...-(entrada).jpg http://www.dionisiodiaz.com/magister...20interior.jpg Salu2
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#374 |
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Lobo suelto cordero atado
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Gracias Cesar, estaba mirando unos vray como ejemplo, pero no hay como la realidad.
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#375 | |
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just another monkey
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Cita:
La escena sin luces ni materiales debería ser algo como esto: A ver si alguien más se anima con las pruebas y nos comenta, yo en un rato más (que ahora voy saliendo) trato de hacer algo y les comento. Salu2
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