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#376 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,862
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Estupendo Cesar, ya la tengo, a ver si saco un poquitin de tiempo y empiezo a trastear!
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#377 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 2
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Hola a todos.
Aquí va mi primera prueba. Va por tí, csaez, que lo poco que sé de esto te lo debo a tí. Gracias otra vez. http://img119.imageshack.us/img119/2...prueba22dh.jpg Hay algunos artefactos pero es que no he tenido mucho tiempo. Me voy de vacaciones . Cuando vuelva, seguiré probando.Última edición por 3dpoder fecha: 04 mar 2007 a las 09:41. |
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#378 |
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just another monkey
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Que buena prueba srt_iceman (nos vemos en todos lados
Yo veo la prueba muy bien Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#379 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 2
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Hola. Intentaré explicar como lo he hecho.
Photon Basic en la casilla photon del mental ray connection del material estandar. Hay dos luces. 1.- una luz direccional para simular el sol, con multiplicador 1 2.- una luz mr area omni en medio de la ventana, color blanco y con multiplicador 0,3 para simular luz ambiental. Un decay inverso cuadrado a partir de 185 cm . En area ligth parameters, tipo esférico con radio de 58 cm, y le tuve que subir las muestras a 10 porque con 5 las sombras me salían con grano. Para el mapa de fotones usé radios de 20 cm y lancé 160.000 fotones. En el FG, radio máximo de 800 y radio mínimo de 80. En muestras, 125. En sampling quality, 1 y 16 respectivamente en mínimo y máximo. Filtro Mittchell. Control de exposición logarítmico con 65 en brillo y 100 en contraste. Resolución 640 X 480 y tiempo de render 7.30 min. en un pentium 1600 con 256 de memoria rimm. Le di el pase AO, con un max distance de 64 cm y 32 en samples. Tiempo=50 segundos. En postproduccion monté el render AO sobre el render base con el modo de fusión multiplicar y con un grado de opacidad del 45 %. También le aplique una máscara de enfoque para resaltar las aristas. Ya se que me explico muy mal pero bueno. La intenión es lo que cuenta. Lo he hecho así porque es la única forma en que se hacerlo Por cierto, no he hecho casi ninguna prueba, asi que seguro que se puede optimizar bastante. Saludos. |
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#380 |
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Lobo suelto cordero atado
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Hola, aqui va mi primer prueba.
.Una luz MR-Area-Spot con 1 de multiplier .Logarithmic exposure control default con color correction .GI con 1000 photons y 180 de radio .FG con 1000 samples 20 max radio y 0,1 min .Energy 1951586,125 y 1,9 decay
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Última edición por NeCRoManCeR fecha: 17 nov 2005 a las 22:13. |
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#381 |
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Lobo suelto cordero atado
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Otra prueba, con los mismos parametros que la anterior pero sin el logarithmic control.
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#382 |
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Lobo suelto cordero atado
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Otra...
.Una luz MR-Area-Spot con 1 de multiplier .Logarithmic exposure control 60 de contraste con color correction blanco .GI con 1000 photons y 180 de radio .FG con 2000 samples sin radios. .Energy 5515349,5 y 2,1 decay En este y todos los anteriores, hay un photon basic con instancia en cada material.
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Última edición por NeCRoManCeR fecha: 18 nov 2005 a las 02:51. |
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#383 |
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Lobo suelto cordero atado
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¿Alguien me sabe contestar, porque me pasa esto cuando intento usar causticas?
RCGI 0.2 info : optimizing access to globillum Photon Map with 10012 photons RCGI 0.2 warn 362004: no photons stored after emitting 10000 photons RCGI 0.2 error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons (canceling emission job) JOB 0.2 progr: 54.5% photon emission on usuario.2 RCGI 0.2 warn 362004: no photons stored after emitting 10000 photons JOB 0.2 progr: 100.0% photon emission on usuario.2 RCGI 0.2 info : light #0 (mr Area Spot01|Instance), caustic emission, emitted: 1286628, stored: 0 RCGI 0.2 info : caustic light #0: light photons 1286628 RCI 0.2 info : main bsp tree statistics: RCI 0.2 info : max depth : 16 RCI 0.2 info : max leaf size : 11 RCI 0.2 info : average depth : 13 RCI 0.2 info : average leaf size : 7 RCI 0.2 info : leafnodes : 165 RCI 0.2 info : bsp size (Kb) : 7 RC 0.2 progr: calling output shaders RC 0.2 progr: rendering finished RC 0.2 info : wallclock 0:00:13.13 for rendering GAPM 0.2 info : triangle count excluding retessellation : 352 GAPM 0.2 info : triangle count including retessellation : 352
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#384 |
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Lobo suelto cordero atado
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Desactivé los fotones y ya no da el mismo problema :\
Editado: Ya encontre el problema, cuando se usan causticas con materiales mental ray, si o si hay que agregar un mapa de fotones en el canal photons
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Última edición por NeCRoManCeR fecha: 28 nov 2005 a las 20:08. |
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#385 | |
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just another monkey
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Cita:
Salu2
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#386 |
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Lobo suelto cordero atado
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Cesar, obviamente estaban marcadas las casillas, arriba escribí solución
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#387 |
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just another monkey
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Ups, escribimos al mismo tiempo
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#388 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2003
Ubicación: Pilar - Argentina
Mensajes: 364
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Bueno aca va un aporte usando scanline + AO + scanline blureado en overlay
las luces son 22 omni y una direct target La idea era simular un GI usando scanline
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Lo imposible solo tarda un poco más -------------------------------------------- RENDER1: Dual Opteron 270 4Gb ram 6800GT@quadro RENDER2: Dual Opteron 246 4Gb ram EDIT: AMD 64 3200+ - 512RAM - 6800GT@quadro MOVIL: Centrino 1.5 - 512RAM |
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#389 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2003
Ubicación: Pilar - Argentina
Mensajes: 364
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Aqui ajuste los levels del 3er layer (el overlay) para obtener mas "rebotes"
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#390 |
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just another monkey
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Genial JuanGreco, la última prueba quedó muy bien
![]() Yo actualmente ando en lo mismo (iluminación tradicional+AO) y me interesaría si pudieras explicar como iluminaste la habitación (lógicamente no cada parámetro de las 22 omni sino que cual es el objetivo de cada grupo) o sino una captura del viewport para hacerme una idea de como lo resolviste Salu2
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| laboratorio, mental, pruebas, ray |
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