![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#391 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2003
Ubicación: Pilar - Argentina
Mensajes: 364
|
16 omnis estan en la ventana (ahora estoy con otra prueba y baje el numero a 1 sola luz buscando un efecto similar) 1 omni sobre el piso que simula un rebote 1 target que es la fuente de luz y el resto es relleno para iluminacion secundaria, las de la ventana tienen un tono azulado las interiores un tono calido.
es solo una prueba que hice porque me intrigo el tema y salio eso.
__________________
Lo imposible solo tarda un poco más -------------------------------------------- RENDER1: Dual Opteron 270 4Gb ram 6800GT@quadro RENDER2: Dual Opteron 246 4Gb ram EDIT: AMD 64 3200+ - 512RAM - 6800GT@quadro MOVIL: Centrino 1.5 - 512RAM |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#392 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 114
|
Hola
A ver si me podeis dar algún consejo para mejorar la iluminación de la escena. La escena la ilumina una luz direccional a 0'34 con sombras Ray traced. La GI 150 photones por sample, con un radio de 4 metros. El mapa de photones tiene 1000 photones por luz, con una energia de 6'3 y una decadencia de 1'9. El FG tiene 500 samples, un radio de 17 metros y un radio min de 13 metros. El tiempo de render alrededor de 10 minutos. He estado toquiteando parametros, pero no consigo subir la calidad, aun tardando mas tiempo de render. |
|
|
|
|
|
#393 |
|
just another monkey
|
Hola, a mi me parece que los radios del FG están algo grandes (si es que tubieras la escena a escala), yo generalmente uso unos 20 o 30 cms de máximo y 2 y 3 cms de mínimo para vistas de este tipo (unas páginas más atrás puse como yo determino los radios, no sé si sea la forma correcta pero a me dá buenos resultados). El radio de la GI tambien me parece un poco exagerado, piensa que si la habitacion tubiera 3 mts de alto estas diciendo que cada manchón que dejen los fotones tenga un radio de 4 metros (osea un diametro de 8 metros, casi 3 veces el alto de la habitación), con ese radio creo que dificilmente logres una iluminación más detallada, yo probaría bajandolo a unos 10 - 50 cms o segun vallas viendo el mapa de fotones, la idea es que lleguen a todas las zonas del render (en especial a las esquinas para evitar artefactos).
Salu2 Edito: Se me olvidaba, para ir probando baja los samples, una vez que tengas la configuración prueba con unos 250 o por el estilo (todo esto con mental ray 3.4, con versiones anteriores tendría que ser el doble). Otra cosa que te puede ser útil es poner una mr area spot en la entrada de la luz, ese foco debería tener sombras de área y atenuacion y cumpliría 2 objetivos: meter más fotones hacia el interior y realzar la entrada de la luz.
__________________
Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 30 nov 2005 a las 21:15. |
|
|
|
|
|
#394 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 114
|
Si la escena está en escala, en metros. He usado 500 photones por sample, y de radio 0'038m. He añadido mas luces (hay mas ventanas, pero no se ven), he puesto 100000 photones por luz y en el FG he puesto 1000 sampes, un radio de 0'038m y un radio minimo de 0'015m. El render me ha durado 3 horas, y no me ha dado unos buenos resultados. Yo lo que hago con los radios del FG es meterle mas metros que la escena, y así se me suaviza sin usar muchos samples, no se si será lo correcto, pero me salen menos manchurrones y el tiempo del render es mucho mas rápido. En la ayuda de max, pone, que contra mas alto sea el radio del valor minimo, mejor la calidad, pero mas tiempo de render, mientras el radio maximo, contra menos sea el radio, mejor calidad, pero mas tiempo de render, esto no lo entiendo muy bien. El segundo render que adjunto es de otra prueva, con los mismo parametros, excepto los radios del FG, que le habré puesto alrededor de 17 metros, y luego le he añadido un AO.
|
|
|
|
|
|
#395 |
|
just another monkey
|
Hola Goron, esos problemas de manchones (artefactos) es muy probable a que se deban a un mapa de fotones no lo suficientemente denso, trate de "calcar" a muy groso modo tu escena para poder decirte algo sobre los parámetros, yo le dí 3 mts de altura y el resto más o menos proporcional.
Para la GI use como radio 0.15 mts, 350000 fotones por foco y 30 de Energía, para el FG probé con 150 samples, filtro en 1, 0.4 para el radio máximo y 0.04 para el mínimo y tras 2:48 en un PIV de 2.4 obtube algo como la imagen que te adjunto (sin pase de AO, tal cual como salió del render), no es ninguna maravilla de render pero lo que me interesa mostrarte es que la "clave" creo que está en el mapa de fotones, si eso está bien no necesitas un FG con tantos samples. Lo que me comentas de usar radios grandes es más o menos con lo que se comenzó este hilo, funciona muy bien aunque tiene una desventaja, al usar radios grandes obiamente no se obtiene detalle alguno en la iluminación, en mi caso partícular prefiero no recurrir al AO y arreglarmelas con radios pequeños y un buen mapa de fotones pero como sabemos todo vale, si estas conforme con hacerlo asi y te dá buenos resultados adelante Salu2
__________________
Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#396 |
|
Lobo suelto cordero atado
|
Cesar, tengo un pequeño problema que no logro solucionar y estoy buscando por todos lados, incluido CGTalk, quizas me eh pasado por no dominar el ingles, no lo se.
Eh borrado el hidden de algunos shaders en max8 entre ellos el glare que es el que me interesa y logro incluirlo como camera output, el problema es que no se como incluirlo en el editor de materiales para editar sus parametros. Un saludo...
__________________
|
|
|
|
|
|
#397 |
|
just another monkey
|
Hola Necro, simplemente arrastralo desde la ventana de configuración del render hasta una muestra vacía del editor de materiales y colocalo como instacia, tambien puedes en el editor de materiales apretar en Get Material y seleccionarlo desde el listado. Lo más sencillo y práctico es arrastrarlo, no debería dar problemas.
Salu2
__________________
Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#398 |
|
Lobo suelto cordero atado
|
Gracias Cesar, me ah funcionado.
__________________
|
|
|
|
|
|
#399 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Lanus City
Mensajes: 152
|
hola
estoy tratando de usar mr y mi primera duda es ( he intentado leer este mega pero los ojos me dan vueltas) hay una opcion que dice: Rebuilt ( do not re-use cache ) y debajo hay una opciòn para guardar el FG. Destildo la opcion de Rebuilt y tildo USE FILE busco el archivito que gravè en el render anterior pero el FG lo sigue calculando igual no se supone que tiene que leer el que ya calculo antes? |
|
|
|
|
|
#400 |
|
just another monkey
|
Hola kurepì, efectivamente tienes que desmarcar la opcion Rebuild para que no reconstruya el mapa y luego marcar la casilla use file para que use la información guardada en el archivo. Lo que puede estar pasando (en caso de que estes reutilizando un mapa del Final Gather) es que exista un pequeño cambio (incluso de vista) con respecto a lo ya calculado, el FG se calcula trazando el recorrido inverso de la luz (desde la cámara hacia la fuente de luz) y por ende si cambias la posición de la cámara hay que calcular parte del mapa nuevamente (el mapa de fotones de la GI se calcula para toda la escena y aunque cambies la vista este no debería verse afectado, el modo de reutilizarlo es el mismo que para el FG).
Salu2
__________________
Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#401 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Lanus City
Mensajes: 152
|
Cita:
gracias capo |
|
|
|
|
|
|
#402 |
|
p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,703
|
Para los que están entre VRay y MentalRay, aquí hay un enlace con una comparativa interesante (sencilla, pero interesante):
http://www.chaosgroup.com/forum/phpB...ic.php?t=13966 |
|
|
|
|
|
#403 |
|
Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,868
|
Gracias Iker, aun asi lo veo un poco bastante cebollera la comparativa q hace el menda jejeje.
salu2
__________________
Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
|
|
|
|
|
#404 |
|
just another monkey
|
Hola, hace tiempo que no posteaba en este topic.
No sé si alguien recordará o más bien habrá leído alguna vez que yo pensaba dictar un "curso" de mental ray junto con Rashek en la escuela de Sokar? pues bien, aprovechando mis vacaciones (unas semanitas) y viendo que la escuela de SoK cambió de condiciones (y de fechas y de todo) es probable que no me sea posible darlo pero sin embargo me gustaría crear ese "Tutorial" y publicarlo en la web para que los que no se han atrevido a dar el paso aún o bien sienten curiosidad puedan tener la información que yo no tube en su momento. No creo ser un experto en mental ray pero con lo poco que sé me gustaría aportar mi granito de arena con información útil y entendible sobre este gran motor de render que bajo mi punto de vista, está muy carente de documentación y soporte con respecto a otras alternativas y soluciones de render (sobre todo en 3dsmax), de esta manera sería mucho más sencillo tener un punto de partida para la investigación personal sobre el motor y su uso. Al grano, no sé que les parece hacer un WIP de este "tutorial" para que asi el feedback tenga mayor fluidez y el desarrollo del documento vaya orientado hacia los temas de interés de la comunidad, en principio tengo lo que alcancé a preparar para el curso (generalidades, raytracing con sus respectivos métodos de aceleración y algo de antialiasing) y algunos post escritos tanto acá como en 3dyanimación sobre cosas más bien prácticas relacionadas con el motor a los cuales podría hechar mano pero desde ahora seguiría preparando contenidos, si es que el tiempo me lo permite, para ampliar esta información. No sé si les parece la idea de ir guiando el temario de este WIP? si alguien tiene el tiempo, la disposición y las ganas de aportar con sus conocimientos para ampliarlo mejor aún. El temario tentativo que tenía pensado sería el mismo que el del curso, es decir algo como: - Generalidades (algo hay) - Raytracing y métodos de aceleración (está OK) - Antialiasing (casi OK) - Shaders (3dsmax, su funcionamiento, que hace cada slot del material mental ray y algunos shaders básicos) - Desplazamiento - Ambient Occlusion - SSS - Sombras de área - Final Gather (conceptos relacionados con su funcionamiento y recomendaciones generales) - Iluminación Exteriores (Ejercicio sobre el uso del Final Gather) - Iluminación Interiores (Ejercicios Final Gather, GI, multibounces, Ambient Occlusion) - Cáusticas (Ejercicio) - Shaders de cámara (Niebla, luces volumétricas, destellos, etc) - Motion Blur, DoF Quizás los contenidos son un poco ambiciosos para realizarlo en tan poco tiempo pero en tratar no se pierde nada y aunque no se completen todos, ya serán un aporte a la comunidad mentalera. Hay cosas que tengo más o menos claro de donde basarme para no cometer tantos errores y hay otras que serían basadas en los conceptos vistos y en la experiencia que yo pueda tener (siempre bajo 3dsmax, no domino XSI o Maya como para meterme con ellos). Por lo mismo entre más gente esté atenta al desarrollo de este documento podemos detectar errores a tiempo y lograr un mejor tutorial. Si es que alguien llegó a leer hasta acá, que les parece?
__________________
Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 23 ene 2006 a las 19:20. |
|
|
|
|
|
#405 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2003
Ubicación: Pilar - Argentina
Mensajes: 364
|
Cita:
como ya sabes los tutos de MR no son presisamente faciles de encontrar asi que tener todo ese material a nuestra disposicion seria brutal!
__________________
Lo imposible solo tarda un poco más -------------------------------------------- RENDER1: Dual Opteron 270 4Gb ram 6800GT@quadro RENDER2: Dual Opteron 246 4Gb ram EDIT: AMD 64 3200+ - 512RAM - 6800GT@quadro MOVIL: Centrino 1.5 - 512RAM |
|
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| laboratorio, mental, pruebas, ray |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|