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Antiguo 13 feb 2006   #421
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cita:
Escritos por Ballo
?Algun consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde?
Prueba con un glass (physics phen), con la casilla Light Persistence defines el color (verde en este caso) y con la outside light persistence defines cuanta luz se traspasa a travez del cristal (con eso puedes dejar que se vea m?s o menos verde seg?n el espesor del cristal, podr?as aislar el verde a sus bordes solamente). Si quieres usarlo dentro de un material Mental Ray tienes que cargarlo mediante un Material to Shader en el surface del mental ray (o en el slot que lo quieras cargar).

Cita:
Escritos por dumdum
Cesar, puedes se?alarme en q direccion buscar ese shader que emite fotones dede geometria? me has dado una alegria ! jejeje
Claro!, ac? al final de la p?gina sale el shader y el plugin para poder usar shaders geom?tricos con 3dsmax (al final de la p?gina salen los links). Como seguramente el ruso no se te dara tan bien como el ingl?s ac? hay indicaciones de como usarlo made in cgtalk.

Salu2
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Antiguo 13 feb 2006   #422
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Estuve viendo la declaraci?n del shader ctrl_rays (el c?digo del archivo .mi de la versi?n para maya) y no pareciera ser muy dif?cil de traspasar a max por lo que le hice los cambios necesarios y al parecer todo funciona bien, seg?n la declaraci?n necesita mental ray 3.2 en adelante por lo que deber?a funcionar en max 7 y 8 (max 6 no recuerdo que version de mental trae, es probable que la 3.2 por lo que servir?a tambi?n).

La forma de uso es como la del material por nodos que puse antes, se pone el ctrl_ray en el surface de un material mental ray y dentro del shader en eye, reflection y refraction se pone el material tal como queremos que se vea en el render, luego activamos las casillas Final Gather y Final Gather Precomputation y abajo ponemos el material que queremos para el c?lculo del FG.

No lo he probado mucho en max porque evidentemente prefiero enfocarme en XSI para no quedar a medio camino con el cambio (ya me pas? una vez), pero lo dejo porque como la mayor?a usa 3dsmax seguramente les ser? ?til (desconozco si estaba portado el shader a max en alg?n sitio pero como era f?cil de traspasar hice el cambio, ya me contar?n si resulta el truco).

Para instalar un shader en max se deben poner el shader (con la estructura de carpetas que ya lleva el rar) en la carpeta mentalray\shaders_3rdparty y editar el archivo 3rdparty.mi agregando lo siguiente:

Cita:
link "ctrl_rays.dll"
mi "ctrl_rays.mi"
Una vez instalado deber?a salir el shader dentro del listado, seg?n entiendo se puede conectar s?lo al surface de un material mental ray (o en su defecto en el surface del mental ray connections) por lo que aparecer? en el listado disponible para ese slot.

Salu2
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Antiguo 13 feb 2006   #423
Ballo
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Bueno lo mejor parece ser el glass material pues te crea el verde tipico automaticamente.

Luego podemos hacerlo mediante un material mental ray con un dielectric material en la pesta?a del surface. Tiene exactamente las mismas funciones que el glass physics, pero el verde tipico no lo crea.
Este mola porque asi puedes combinar con mas mapas del mental ray y manipular mas el shader resultante.

Saludetes.
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Antiguo 13 feb 2006   #424
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Un tips que puede ser ?til para conectar cualquier material en el surface de un material "Mental Ray" es utilizar el "Material to shader", por ejemplo si yo quisiera poner un material "Estandar" dentro del surface de un material "Mental Ray" (cosa que asi por asi no se puede ya que en el surface van shaders y el "Estandar" es un material) tendr?a que ocupar un convertidor llamado "Material to shader" en el surface y mediante ?l cargar el "Estandar". Siguiendo el mismo concepto se puede poner un material "Glass (physics phen)" (el del borde verde por defecto) y usarlo en el surface de un "Mental Ray" sin perder la flexibilidad que ?ste nos da

Salu2
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Antiguo 14 feb 2006   #425
dumdum
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Gracias Cesar !
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Antiguo 14 feb 2006   #426
Ballo
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Buen sistema Cesar...nunca me acuerdo del material to shader....

vaya, vaya...no se que pasa con el glass que los fotones son muy evidentes por ellos...mirad la imagen. ?Sabeis porque?
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Antiguo 14 feb 2006   #427
dumdum
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cambia de bsp a grid en renderer a ver si responde mejor ballo, subele a 10 los reflejos y refracciones, suele resultar.... aunq los tiempos suban.
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Antiguo 14 feb 2006   #428
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Yo lo que har?a es hacer transparente el cristal para los fotones, para eso puedes poner un transmat photon en el slot photon del material Mental Ray para que los fotones pasen de largo como si no existiera el cristal.
El BSP y el GRID es la forma que tiene mental de almacenar la interpretacion de la escena en memoria para el render, no deber?a tener relaci?n con el resultado del render sino m?s bien con la velocidad de render. Si tienes un procesador dual con GRID deber?a ir levemente m?s r?pido el render que con BSP, si tu procesador es simple con el BSP deber?a andar bien y si la escena es muy grande y con mucho raytrace lo mejor ser?a el BSP Large que te permite tirar escenas que le quedan "grandes" al equipo (porque puede ir almacenando informaci?n en memoria a medida que el render transcurre no como el BSP o el GRID que guardan toda la escena en memoria desde el principio).

Salu2
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Antiguo 14 feb 2006   #429
dumdum
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Andev? con el Cesar :P estas puesto al dia tronco, pues el caso que el grid me ha solucionado manchas de FG en exteriores y cristales, de ahi a la recomendacion!

salu2
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Antiguo 14 feb 2006   #430
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

No pasa nada, seguramente ayuda lo del grid en algunos casos, lo que comentaba es teor?a pura y dura, de ah? a la pr?ctica hay un buen trecho
Todo esto lo hab?a estudiado para incluirlo en la guia de mental que estaba haciendo (que coment? unos post m?s atr?s) pero con el cambio a XSI la tengo un poco de lado, a ver si logro terminarla y de paso ampliarla un poco para que no sea tan maxera

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Antiguo 14 feb 2006   #431
Ballo
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cesar eres el puto amo!!! Carpe Diem!!!
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Antiguo 16 feb 2006   #432
Rashek
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Este cesar es la hostia... la guia esa seria una pasada realmente, si necesitas mi ayuda en algo cuenta con ello
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Antiguo 21 feb 2006   #433
digianne3d
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

?Hola a todos!

Estoy empezando a experimentar con mentalray y tengo unas cuantas im?genes para mostraros, a ver qu? os parece. No s? si este hilo est? posteado en el lugar adecuado, as? que si no es as?, ruego que me avisen.

Un saludo y gracias de antemano por los comentarios

Explicaci?n:


1. He pegado los detalles del render en la primera imagen.
2. La segunda la hice jugando con los par?metros "logarithmic exposure control".
3. En la tercera, he tomado los par?metros de la segunda y he movido las luces para jugar con las sombras.

En su opini?n, ?cu?l es el mejor render y c?mo puedo mejorarlo? ?C?mo hago para que la luz no sea tan uniforme?
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Última edición por digianne3d fecha: 21 feb 2006 a las 12:02.
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Antiguo 21 feb 2006   #434
dumdum
Fénix encolerizado
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

wenas otra vez jejeje, veamos, de momento creo que deberias poner una Mr_spotlight en la ventana, activar sombras raytrace, y utilizar los parametros del Area que abarca la luz como emisor para que encaje con el tama?o del hueco de la ventana,,,,, amos corre!!!
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Antiguo 21 feb 2006   #435
digianne3d
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Cita:
Escritos por dumdum
wenas otra vez jejeje, veamos, de momento creo que deberias poner una Mr_spotlight en la ventana, activar sombras raytrace, y utilizar los parametros del Area que abarca la luz como emisor para que encaje con el tama?o del hueco de la ventana,,,,, amos corre!!!
Gracias, Dumdum. Estoy en ello. En cuanto lo tengo la subo.
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