![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#76 |
|
just another monkey
|
Yo otra vez, mientras la cosa se anima y la gente se hace un tiempo para participar estuve depurando una prueba que habia hecho hace algun tiempo (está en mensajes anteriores), en aquella oportunidad el tiempo de render fue de 5 minutos aprox y la calidad esteeeee... era bastante peor de lo que recordaba.....
Ahora con un poco más de tiempo dandole al tema de mental ray hice la misma escena (la primera del tuto de dideje) y vaya, comparandolas se ve una mejora (creo yo, ustedes juzguen), la metodología fue un render "base" GI+FG y un pase de AO para luego mezclarlas en postproduccion, no toqué nada en photoshop ademas de mezclar los pases para qu el resultado fuera lo más fiel posible a lo que salio de 3dsmax. En cuanto a tiempos fue la gran mejora creo yo, el render base se demoro 2:50 y el paso de AO 00:47 lo que dá un total de 3:37 versus los 5:02 de la vez anterior anterior :? Dentro de "las claves" para bajar los tiempos puedo decir que el poner un photon base en la casilla photon de los materiales ayuda muchisimo (el calculo de la GI se agiliza bastante al decirle al material que hacer con los fotones, ademas gracias a las opciones de este shader logramos más iluminacion dentro de la escena sin meter tanto brillo en el control de exposicion y bajamos el color bleed producto de los fotones dejando sólo el del FG), creo que antes ocupaba más samples de los realmente necesarios para los radios que manejaba, como se gana tiempo ajustando estos valores puedes aprovecharlo en crear un mejor mapa de fotones, el control de exposicion logaritmico la verdad no me gusta del todo, opaca la imagen (cosa que es natural al ser logaritmico), creo que al usar un control HSV en vray se logra colores más fuertes y sin quemasones, existe una alternativa similar dentro de los controles de exposición de max? (obiamente descartando el ajustar la intensidad de las luces, eso es lo ideal y lo que uno siempre trata de hacer), el lineal quema la imagen y el logaritmico la opaca en demasía. Primero el render nuevo, despues el anterior: Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por 3dpoder fecha: 29 mar 2005 a las 13:18. Razón: Adjuntar imagen, por favor utilizar el adjuntar imagenes, si usted lo hace, yo tendre mas tiempo para dedicar a otras cosas del foro. |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#77 |
|
Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,073
|
Cesar esos renders estan muy bien. Ahora tengo poco tiempo para probar parametros, joe.
Bueno me gustaria si podeis comprobeis si el vector shader de la Maison se os ve al instalarlo, pues lo hice ayer y el jodio shader no aparecia en la lista de materiales. LaMaison for Max. Este shader es para la creacion de motionblur2d mediante soft de postpo. Gracias. Si tengo tiempo hare alguna prueba mas.
__________________
( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
|
|
|
|
|
#78 |
|
just another monkey
|
Lo siento ballo, no encontré de donde bajar el lm_2DMV.dll para poder instalarlo y asi probar, en la página está solamente el .mi pero el dll donde quedó?
O yo soy muy bruto y no lo veo (es probable :P) o simplemente no está el dll para usarlo con max :? Salu2
__________________
Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#79 |
|
Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,073
|
aqui esta
Es un archivo zip. de ahi lo coges. Como no, sigue las instrucciones...Gracias por intentarlo. ![]()
__________________
( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
|
|
|
|
|
#80 |
|
just another monkey
|
Funciona, si se ve el material al intentar ponerlo en el diffuse.
Quizas ya lo solucionaste hace rato pero lo unico que hice fue seguir al pie de la letra las instrucciones para max 7, hubo un directorio que tube que crear (include) pero el resto estaba tal como decia en las instrucciones. Otra cosa que podría fallar (por descuido) es al editar el archivo 3rdparty.mi uno debe crear las lineas link y mi, las que ya están escritas están comentadas (con un signo # adelante) por lo que si cambiaste ahi los nombres no tendrán efecto. Salu2 y si, soy muy bruto como para no ver el archivo :D
__________________
Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#81 |
|
Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,073
|
mmhhhhh joe pues no se que he hecho mal voy a recomprobarlo a ver que tal porque lo hice todo igual que las instrucciones por eso mi duda al no salir el map.
Gracias.
__________________
( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
|
|
|
|
|
#82 |
|
Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,073
|
Joe esto es preocupante, ahora me fijo que puse la version 2 y el dll. esta mal pongo el antiguo y nada.
Por favor Cesar me puedes mandar un rar. con la carpeta shaders 3rdparty de tu Max7.? Gracias muchas gracias. ![]()
__________________
( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
|
|
|
|
|
#83 |
|
just another monkey
|
El contenido del rar va en C:\3dsmax7\mentalray\shaders_3rdparty
Ojala te sirva :D
__________________
Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#84 |
|
Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,073
|
Cojonudo, funciona!!!...Gracias Cesar, te debo una.
__________________
( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
|
|
|
|
|
#85 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
|
me aconsejais que cambie de radiosity a mental¿¿
thx |
|
|
|
|
|
#86 |
|
just another monkey
|
Pruebalo, si te gusta y consigues mejores renders excelente, si crees que te limita más que la radiosidad pues no
A mi al menos me gusta :D Salu2
__________________
Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#87 |
|
Método Polaco
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 3,173
|
Aquí está el tutorial prometido de Contour Shaders de mental ray (bajo Maya, eso sí):
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...522#post102522 Pongo el mensaje aquí y en Tutoriales, porque como fue aquí donde dije que lo iba a hacer... que los Admins decidan si sobra alguno de los dos Saludos! |
|
|
|
|
|
#88 |
|
just another monkey
|
Wow genial Stewie, voy a ver como lo "traduzco" al MR de max para implementarlo, tiene buena pinta
Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
|
|
|
|
|
|
#89 |
|
just another monkey
|
Para ampliar un poco más sobre el Final Gather en exteriores y sus tiempos he estado haciendo algunas pruebas experimentales para poder llegar a ciertas conclusiones.
El experimento se trató de hacer una escena muy sencilla de un plano y sobre él una tetera, en cuanto a luces es bastante simple, sólo tiene una direct a modo de sol y una skylight para hacer de luz atmosferica, luego a la escena acoté un rango de radios, la forma en que lo hice fue activando el FG, luego active la casilla "Preview (no precalculation)" para que los cálculos del FG los hiciera en el bucket y no para toda la escena (con eso me aseguro de tener una buena definicion en las sombras y la no existencia de artefactos), al tener marcada la casilla busco un radio maximo en el cual el bucket no se marque en el render (en el caso de esta escena es 0.4), luego defino un radio mínimo donde el tamaño de los granos sea prudente (en este caso 0.1), les muestro el resultado con 10 samples con 0.1 y 0.4 como radio para que se vaya entendiendo (ver mínimo y máximo en los adjuntos). Ahora ya hemos fijado en que rango nos vamos a mover, entre más pequeño sea el radio se obtiene renders con mayor definicion pero con mayores tiempos de render de igual manera que entre más samples (muestras) mayor calidad pero más tiempo de render. El experimento se trata de averiguar como influyen estos factores en el render para buscar la convinación óptima con tiempos mínimos (es un poco pretencioso el objetivo pero veremos si al menos me dá una pista). Por experiencia podemos determinar que en el caso del radio de 0..1 si ponemos 100 samples con el granulado de ese tamaño obtendremos una calidad buena en el render por lo que lo hacemos, lo interesante es que descubrí (o eso creo) que la relacion entre las muestras y el radio máximo es lineal por lo que si la mantenemos asi obtendremos una calidad similar, quizas quede más claro con un gráfico donde vemos la relacion entre el radio y los samples siempre manteniendo una calidad constante en el render (ver radio_muestras en los adjuntos). Pues bien, ese gráfico fue el resultado de sólo 7 pruebas con la misma escena variando sus parámetros del FG solamente (la misma luz, cámara y geometria) pero conservando la misma calidad (por el pequeño número de pruebas puede que la dispersión del gráfico sea considerable pero al menos nos sirve para ver la tendencia). Ahora ya sabemos que estos parámetros son lineales entre si pero como afectan a los tiempos de render? (ver radio_tiempos en los adjuntos). Como vemos en el gráfico los radios no van en una relacion lineal con respecto al tiempo, esto significa que pasado cierto límite en cuanto a la relacion radio/samples el tiempo no baja más y se estabiliza (hay un óptimo para obtener la misma calidad en menores tiempos) y lo más interesante de todo es que obtenerlo no es tan complicado. La forma de hacerlo es bastante sencilla, si sabemos que con el rádio más pequeño (0.1) y 100 samples obtenemos la calidad deseada en los renders lo que tenemos que hacer es calcular los samples necesarios para obtener la misma calidad con un radio más grande (0.3 o 0.4) ya que asi bajaremos los tiempos como vemos en el gráfico 2, como la relacion entre el radio y los samples es lineal lo podemos obtener por medio de una simple ecuacion lineal. 100 (samples)/0.1 (radio) = X (samples)/0.3 (radio buscado) X (samples) = 300 (Esto quiere decir que para un radio máximo de 0.3 necesitamos 300 samples) La diferencia en tiempos al tener en cuenta estas consideraciones es significativa, en el caso de esta sencilla escena nos podemos ahorrar un 55% del tiempo de render al poner más samples con un radio un poco mayor y lo mas importante de todo, CON LA MISMA CALIDAD (o muy similar) Por último dejo los renders de los tiempos limites para que vean lo similar en cuanto a calidad y la tremenda diferencia en tiempos de render, puede que al guardarlo como jpg hallan perdidas de calidad (ver normal y óptimo en adjuntos). Espero que alguie pueda corrovorar o desmentir los resultados de este experimento, a mi al menos me sorprendío el resultado y la diferencia en tiempos de los renders (aunque como es una escena ultra sencilla no sea tanto en segundos). Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
Última edición por Cesar Saez fecha: 15 abr 2005 a las 10:52. |
|
|
|
|
|
#90 |
|
Destilado artesanalmente
|
joder, valla pedazo de analisis, espero poder aplicarlo en xsi, pero eske en max no hay MIN y MAX radius?¿ tmb habria que tener en cuenta el tema del alising para los tiempo no?¿ me a parecido interesantisima la explicación. Un 10 !!
|
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| laboratorio, mental, pruebas, ray |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|