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#106 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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pues yo creo que ese interior está realmente bien. lo de el teñir un poco las luces se consigue bien con archivos ies, por ser el color de la luz real, pero supongo que con dar color sin más valdrá, el tema es dar con el color natural de la luz.
yo, como te comente no conozco nada de mental y e iniciado una escena de cero para probar con mental. el problema es que no consigo leer nada para empezar de cero. no se si vosotros podríais echar una mano desde abajo (un rollo, ya lo se) para que podamos ser más los que pegemos un empujon a las pruebas y descubramos las ventajas que tiene este motor. os lo agradecería por que soy un enfermo de enredar, pero si no conoces unos mínimos... es sumamente difícil. thx a todos |
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#107 |
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just another monkey
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En este mismo hilo (más atrás) hay algunos comentarios de los que te puedes ayudar, básicamente tienes que hacer una mapa de fotones (activar la gi, dale un radio a los hemisferios de los fotones y sube la cantidad de ello para que se sobrepongan entre si formando un mapa suave, en el post de dideje te puedes dar una idea de que es lo que buscamos), luego con el mapa de fotones creado habilita el FG (aquí vienen mis mayores dudas) y pon unos valores flojos, sólo para suavizar el mapa de fotones (prueba con 100 samples, 10 metros de radio máx y 5 metros de minimo), luego con todo eso tira tu render (tendrás tu render base por llamarlo de alguna manera), veras que tu render no tiene mucha definicion en las esquinas entonces asignale a toda la escena un material del tipo mental ray con un Ambien Oclusion (AO) en el Surface (en el shader debes configurar los samples para disminuir los granos y la distancia máxima), luego tomas ese render con el AO y lo pones sobre el render base anterior en algun programa de edicion como photoshop, al pase de AO le pones un modo de fusion multiplicar y ajustas su opacidad a gusto.
Eso es más o menos lo básico que he podido deducir yo..... El como funciona el FG cuando hay GI y el porqué de esos radios tan grandes es lo que no entiendo del todo, si bien he tirado muuuuchos render tratando de entenderlo y visualizo las diferencias pero no sé determinar aun el parámetro óptimo para cada escena. Salu2 :D |
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#108 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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oye cesar, ke no te he olvidado, que estoy probando lo que me dices... ahora te paso una prueba... klaro, nada parecido a lo tuyo...
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#109 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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mira esta pruebecilla... como hago para que no devuelva tanto color el suelo??
Última edición por 3dpoder fecha: 19 abr 2005 a las 15:18. Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk |
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#110 |
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just another monkey
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Prueba poniendole a los materiales un photon basic en el mapa Photons de el apartado "Mental Ray Connection" (o usa directamente materiales mental ray con el Photon Basic en el mapa Photons), además de mejorar notablemente el color bleed o sangrado de color notarás que los cálculos del mapa de fotones es mucho más rápido.
Sobre la imagen está quedando bien pero la zona donde entra la luz está muy quemada (el piso) y con tanto color bleed se vé un poco plana (sin definicion en las esquinas), trata de usar el Ambient oclusion para mezclarlos en post produccion y verás las mejorías (si tienes max6 puedes bajarte el shader dirtmap que hace lo mismo que el AO de max 7). Otro detalle que le veo es que en los huecos de las ventanas no se vé como que entre luz atmosférica, prueba poniendo unas luces de área celestes con menor intensidad (prueba con 0.4 o similar) y dales una atenuacion para que se marque la luz en el cielo de la habitacion pero que no falsee la iluminacion del lugar (observa un par de renders con vray por ejemplo y fijate en la iluminacion cerca de los huecos de las ventanas). Se me olvidó adjuntar una tabla de colores que puede ser útil para lo de las luces, al menos para hacerse una idea puede servir. Salu2 :D |
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#111 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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veo que tiras mucho de postpro, pero si el cliente lo que te pide es un video, habrá que conformarse sin postpro...no¿¿
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#112 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,056
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Pues usas un programa de postpro para video.
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#113 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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en cuanto tiempo crees que se puede llegar a tirar ese render. a mi me ha tardado 20 minutos. se podría bajar mucho el tiempo??
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#114 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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vosotros controlais ya en exceso para mi...jiji
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#115 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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así lo terminé de dejar anoche, sin lo último que me comento cesar. Luego lo probaré que en el curro me cortan los webs...
Última edición por 3dpoder fecha: 19 abr 2005 a las 15:17. Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk |
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#116 |
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just another monkey
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De postproduccion muy poco, sólo tienes que hacer un pase de AO y ponerlo en una capa superior a tu render base en modo multiplicar para lograr mayor definicion (si te quieres evitar ese paso tendrías que subir mucho los settings del FG mucho).
En el render además de la fuga de color (con el photon basic la reducirías bastante) creo que hace falta que entre más luz por las ventanas (que se marque un poco más la entrada de luz, activaste las sombras en las luces de las ventanas?), tambien veo que tiene problemas de AA la imagen (quizas con subirle solo un poco el muestreo mejoraría). Seguramente los tiempos aun los puedes bajar bastante, una de las causas del tiempo de render elevado puede ser el glossy del piso (acapara casi 1/3 de la imagen), para pruebas yo suelo no usar ningun tipo de desenfoque en los reflejos y a la hora de la verdad lo activo (no es tan necesario probarlo, sabemos como quedará). Otra cosa que te puede afectar el tiempo de render es el FG, por eso hacemos el pase de AO para evitar tener que usar settings muy altos en el FG y asi ahorrar tiempo. Otra cosa que yo hago a modo de aprendizaje es intentar iluminar la escena pero que todo tenga un mismo material (gris o blanco) asi verás como afectan los settings a la definicion del render, con escenas con materiales esa definicion se puede disimular por cambios de texturas/colores en cambio si es todo gris es mucho más evidente si le falta o ya está bien asi. Salu2 :D |
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#117 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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perdonarme pero... y hacer un pase de AO que es, poner como material difuse a todos los objeto y tirar el render??
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#118 |
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just another monkey
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Hacer un material del tipo Mental Ray con el shader Ambient Oclussion en el mapa Surface y aplicarlo a toda la escena (para que no pierdas los materiales originales de cada cosa puedes usar la opción Material Override de la pestaña Procesing de la ventana de render F10), luego ese render lo mezclas con el render base mediante postproduccion y listo!
No es para nada engorroso sino más bien bastante rápido y con el override material te ahorras cambiar los materiales de toda la escena. Para el AO no es necesario activar ni GI, ni FG ni nada de eso, el shader se encarga de todo. Salu2 :D |
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#119 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
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no os paseis en cuanto a materiales porque no me los he currado, era por hacerle currar a la mákina, pero la iluminación?? ahh 6 minutos de render a 800x600
todavía no he probado lo de AO |
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#120 |
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Senior Member
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Estuve ojeando el post de CGtalk sobre Mental Ray (afu, que de páginas! Son 148!! He llegao hasta la 80 O.o) y me pille el shader de Maya dirtmap que usa Jeff Patton para el Ambient Oclussion. Lo he estado probando y esta bastante bién, aunque todavia encuentro algo engorroso eso de tener que componer las dos imagenes luego en Photoshop (sisi, ya se, es un minuto, pero es que soy muu perro XD).
Por cierto, hay un monton de shader nuevos para max, sacados sobre todo de Maya. Habra que ir probandolos Y bueno, aunque no son gran cosa, posteo las primeras pruebecillas que estoy haciendo con el motor. La verdad, es que me esta gustando Imágenes: 1. Solo AO con el shader dirtmap. 2. Skylight + Target Light con sombra raytrace + GI (1000 fotones por sample, radio 3, 500000 fotones por luz, global energy multiplier 100) + FG (350 fotones, radio 0,35) + 1-16 AA. Unos 5 minutos de render. 3. Casi lo mismo que antes, pero con shader Carpaint |
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