Foros 3DPoder.  

Bienvenido a Foros 3DPoder..

Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! !

Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí. 3d





¿Te ayudo?
Retroceder   Foros 3DPoder. > :: Técnicas 3d > Render, Iluminación y Cámaras
Foro3D Galeria Privada Video3D Blueprints Software Blog3DPoder Buscar Empleo Donaciones

google adsense


Respuesta
 
Herramientas
Antiguo 20 abr 2005   #121
Rashek
Destilado artesanalmente
 
Avatar de Rashek
 
Fecha de Ingreso: julio-2004
Ubicación: Sobre mis pies
Mensajes: 1,490
Contactar con Rashek a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

la ultima tetera esta mal iluminada, suponiendo k la luz viene de atras y proyecta esa sombra, la parte superior de la tetera k sobrepase la sombra de la pared deveria estar iluminada y no tan oscura, no? por lo demas sta way
__________________
Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

www.goldpiece.net
Rashek is offline   Responder Con Cita
Enlaces patrocinados
Antiguo 20 abr 2005   #122
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,881
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

3D-CHIKLETE:
Bastante mejor en cuanto a color bleed pero.... se ve como que se te olvidó activar las sombras de área de las luces de las ventanas (o no las has usado), se ve un poco extraña la imagen (sin sombras) lo que le resta realismo....

Vancorso:
Enhorabuena, el shader dirtmap es el mismo que el Ambient Oclussion que viene con max7 , sin duda sumamente útil y ahorra bastante tiempo de render, por cierto las imagenes están un poco oscuras para ser de un exterior? es un detalle, leiste en este hilo unas 2 páginas atrás? ahi hablaba algo de optimizar un poco los parámetros para obtener renders más rápidos (pensando en exteriores), esperamos verte más a menudo por acá.

Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 21 abr 2005   #123
3D-CHIKLETE
Miembro
 
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

mirar a ver como va esto...

meter caña
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  05-04-21-PRUEBA01-MR0000.jpg
Vistas: 212
Tamaño:  58.7 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  05-04-21-PRUEBA02-MR0000.jpg
Vistas: 268
Tamaño:  50.0 KB  
3D-CHIKLETE is offline   Responder Con Cita
Antiguo 21 abr 2005   #124
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,881
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Muy bueno, enhorabuena por el render muchisimo mejor.
Tiene problemas de antialiasing y quizas mucho bump en el piso (quizás, no sé), el resto se ve bien, quizas un poco más de contraste para darle una sensacion de mayor profundidad pero eso ya es cosa de gustos, no sé que más decirte además de que te está quedando muy bien.
Algun comentario distinto a lo dicho de como la estas iluminando?

Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 21 abr 2005   #125
3D-CHIKLETE
Miembro
 
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

la verdad que nada de lo que no me hayas dicho ya en algún post. me estaba volviendo loco en iluminar una habitanción sin apenas entrada de luz desde el exterior y nada en el interior y he comprobado que en esos casos si que hay ke trapichear en postpro, pero en ciscunstancias normales de viviendas... yo creo que siempre hay ventanas normales para que entre buena luz.

la escena solo tiene una sky y una direct con ray traced y estos los parámetros. méteme caña a ver en que me he equivocado, que será en mucho.

una imagen 2 horas y otra 3 a 800x600

tambien te paso otro render del suelo, que es geometría sin bump, tarda menos que si me lio con materiales.
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  properties.jpg
Vistas: 150
Tamaño:  37.7 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  05-04-21-PRUEBA03-MR0000.jpg
Vistas: 244
Tamaño:  56.8 KB  
3D-CHIKLETE is offline   Responder Con Cita
Antiguo 21 abr 2005   #126
3D-CHIKLETE
Miembro
 
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

cesar te voy a tener que pedir un favor. me gustaría ponerle un material en el suelo de madera (tarima flotante), pero no consigo encuentrar nada que se adapte a lo que busco.

He visto en alguna de tus escenas unos suelos que me parten un webo... y era para ver si me podías pasar alguna. me harías un gran favor.

thx
3D-CHIKLETE is offline   Responder Con Cita
Antiguo 21 abr 2005   #127
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,881
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

TABLAS DE PISO
Esos materiales de madera son muy simples pero efectivos, mejor te explico el como hacerlo que con las texturas que ya vienen con max se puede hacer (o sino cualquiera de madera que se ajuste al tipo de tabla que quieras usar ).
Parto de un material estandar, en el mapa difusse pongo un material (procedural) llamado tiles (en max 5 recuerdo que era brick o algo asi, es el de los ladrillos), luego en los parámetros de tiles cambio un par de cosas que son: el pattern setup y lo dejo en running bond (eso determina como se van repitiendo los espacios, con el running bond el cambio longitudinal cae al medio del de al lado, vamos igual que como se colocan los ladrillos, vas a entender mejor su efecto al intentarlo, es bastante evidente), luego me voy a advanced control (controles avanzados del mismo material) y en tiles setup pongo en vez del color un mapa con la madera que crea conveniente (por ejemplo oak.tga que viene con max), en grout setup puedes poner el material para las junturas de las maderas (cerámicos o lo que quieras armar con el) en mi caso no dejo bordes (le pongo como espesor 0 en ambos sentidos). Dentro del advanced controls hay un parámetro llamado Color variance (en max 7 vien con 0,0), a medida que lo subes las tablas irán teniendo diferencias tonales entre si (usando siempre un sólo bitmap ), cosa que le dá más credibilidad al material. Tambien puedes configurar la repeticion de cada tabla (en este caso) variando el valor de vertical count y horizontal count. Yo para hacerme de una idea más gráfica a la hora de usarlo se lo aplico al piso y pulso el cuadrito blanco con azul para que el mapa se vea en el viweport, asi es muy simple notar las proporciones de cada tabla.
Hasta ahi tenemos nustro mapa difusse, ahora para los reflejos desenfocados puedes poner un shader metal(lume) en el mapa reflect y configurarlo a gusto, ese shdaer me parece que ya lo conoces, ahi pones el nivel de desenfoque y el nivel de reflejo de tu material.
Como opcional puedes hacer algo similar que con el difusse para el mapa bump, yo no lo uso porque los pisos de madera son relativamente lisos pero si quieres algo más realista puedes usar un tiles para el bum de las junturas entre maderas (esa pequeña separacion que hay entre tablas).
Escribirlo suena un poco complicado pero el ejecutarlo es muy rápido, la gracia del tiles es que nos olvidamos de tener que hacer tileables nuestra textura y gracias al color variance la podemos hacer más interesante quitandole esa sensacion de uniformidad que suele suceder con un simple bitmap de tablas. Si tienes problemas te envío el .mat para que lo veas pero creo que es mejor que te lo sepas armar ya que es un método rápido y muy versátil para varios materiales que por su naturaleza se van repitiendo (cerámicos, baldosas, tablas, ladrillos, etc).

TU RENDER
La gran lentitud en tus renders se debe a que no estas optimizando ningun parámetro en el FG al dejar los rádios máximos y mínimos al antojo del programa (un 10% del radio más grande de la escena creo haber leido en la ayuda de max), para el radio de los fotones con el valor por defecto en la mayoría de los casos va bien (aumentando la cantidad de fotones que lanzas por luz que viene por defecto, eso depende de la escena pero con 150000 generalmente a mi me ha dado buenos resultados, con 8000 tienes un mapa de fotones muy debil, sube ese parámetro) pero los radios por defecto del final gather no están tan correctos, yo usaría la receta que dió dumdum hace varios post atrás donde decia que para el radio max pusieramos 10 metros (traspasandolo a las unidades de tu escena, si modelas en cms entonces 1000cms y asi con las otras unidades) y para el radio minimo 5 metros.
Otra cosa que he leido del final gather es que el Filter lo único que hace es estorbar, lo que ganas teniendolo en 1, 2 o 3 es la nada misma mientras que en cuanto a tiempos afecta un poco (es una diferencia leve pero afecta), yo lo desactivaría dejandolo en 0. Sobre lo de la postproduccion cuando hay pequeñas entradas de luz no es tan asi, en esos casos puedes jugar con la energía (Global Energy Miltiplier) de los fotones para que sean "más potentes", con eso logras introducir más fotones a la escena, no temas cambiar ese valor que ayuda muchisimo en muchos casos "complicados".
Otro parámetro que influye en el tiempo de cálculo es el Max Depth que segun tengo entendido determina el numero de rebotes con los cuales se calcula la iluminacion, entre más rebotes mejor pero más lento es el cálculo, prueba bajandolo y verás que hay algunas diferencias en cuanto a tiempo de render que pueden llegar a ser importantes (el final ghater tb tiene max depth, se setean por separado, no tienen porque ser iguales ).
Me parece que si optimizaras esos parámetros puedes disminuir radicalmente el tiempo de cálculo (que debe ser altisimo), el tiempo en el render mismo (cuanto se demora en trazar la imagen) no hay mucho que hacer, eso dependerá de la geometría, materiales, iluminacion, etc, pero en cuanto a cálculo (que debe ser la mayoría del tiempo en tu caso) puedes mejorarlo muuuuuucho.

Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 21 abr 2005   #128
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,881
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Lo de la postproduccion me quedó dando vuelta, no es tan cierto que sea todo postproduccion, te adjunto un render tal como salio del programa (sin AO ni correccion de niveles ni nada) de una escena de un tutorial para maya de mental ray, las texturas están fatales pero lo importante no es eso en este caso, en realidad no seguí el tutorial (está en italiano y para maya, yo de maya no sé nada y menos sé italiano ) pero la escena me interesó ya que en las ventanas tiene unas "persianas" de madera que dificultan bastante la entrada de luz a la habitacion (ideal para practicar). Tambien adjunté la misma pero editada con el pase de AO y correccion de niveles, la posproduccion no es mala (al contrario) y si se trata de niveles y un pase de AO casi cualquier programa de postproduccion es capaz de hacerlo (ya sea una imagen fija como una animacion).
Quizas debería haber coloreado más las luces (para el proximo render), demoró 15 minutos entre cálculo y render en un pentium IV de 2.4 (sin HT), las sombras de área se comen todo el tiempo de render.

aaaaaa y otra cosa que te comenté en el mensaje anterior acabo de comprobar que no es tan asi, se trata de que el mapa de fotones cuando dejas con el radio por defecto da bastante perores resultados (en cuanto a precision de iluminacion) que cuando lo ajustas a medida, adjunto 2 mapas con la misma cantidad de fotones (logicamente el con radio automático está más suave ya que el radio es mayor pero tiene muchos problemas en las esquinas sobre y bajo la ventana), fotones defecto es con el radio automático y fotones es con el radio determinado por uno mismo.

Salu2 :D
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  interior_jap.jpg
Vistas: 124
Tamaño:  34.7 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  fotones_defecto.jpg
Vistas: 94
Tamaño:  27.5 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  fotones.jpg
Vistas: 109
Tamaño:  34.0 KB  Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  interior_jap_final.jpg
Vistas: 230
Tamaño:  51.0 KB  

__________________
Blog::Demo Reel '07
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey

Última edición por Cesar Saez fecha: 21 abr 2005 a las 23:14.
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 25 abr 2005   #129
3D-CHIKLETE
Miembro
 
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

joder cesar, ya he tomado nota. se sale lo de los materiales...

mirar esto a ver que os parece..
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  05-04-25-PRUEBA02-MR.jpg
Vistas: 249
Tamaño:  72.4 KB  
3D-CHIKLETE is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 abr 2005   #130
3D-CHIKLETE
Miembro
 
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

sabe alguien de algún tutorial del shader displcement de mental¿¿
3D-CHIKLETE is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 abr 2005   #131
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,881
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Sobre la escena la veo muy bien salvo que te has pasado con el Ambient Oclussion (bajale la opacidad a la capa que lo contiene), el resto muy bien
Lo de los materiales es un truco muy efectivo y versatil, te ahorras varios problemas de tileado y de monotomía en la repeticion, a mi al menos me ha servido bastante y me alegra poder compartirlo
El shader displacement no tiene mucha ciencia, pones un displacement del material mental ray (o la coneccion mental ray de cualquier material) un material tipo "3D Displacement" y luego dentro de ese material cargas la imagen (Extrucion map), con eso ya tienes tu desplazamiento, hay un truco para que se vea mejor el desplazamiento (más suave y más rapido el render) que se trata de ir a la ventana del render (F10) y en la pestaña Renderer desactiva la casilla view del apartado displacement

Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 26 abr 2005   #132
3D-CHIKLETE
Miembro
 
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

pero veo que para el displacement hay que subdividir por ejemplo un plano mucho...no???
3D-CHIKLETE is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 abr 2005   #133
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,881
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

No, para nada, funciona igual que vray en ese sentido, no depende de la subdivision de poligonos para el desplazamiento.
Te dejo un ejemplo de un plano con 1 segmento solamente con el desplazamiento de tejas, es sólo para que te hagas una idea.
Salu2 :D
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  Capture_113.jpg
Vistas: 176
Tamaño:  36.8 KB  
__________________
Blog::Demo Reel '07
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 26 abr 2005   #134
3D-CHIKLETE
Miembro
 
Fecha de Ingreso: marzo-2005
Mensajes: 81
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

ya, ya, gracias, es que en mi vida he utilizado vray. pero toqueteando lo he conseguido. Así esta muy bien para tejas, por ejemplo, y tampoco se come mucho de render.
3D-CHIKLETE is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 abr 2005   #135
Cesar Saez
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,881
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Si, es un gran recurso para hacer pasto, tejas y todo ese tipo de cosas en el área de la infoarquitectura. Para personajes se puede detallar mucho más la geometría con mapas de desplazamiento (zbrush).

Pasando a otro tema, hoy ví una página donde mostraba todo lo que se puede lograr con los shaders de mental ray y me llamo la atencion 2 cosas que no tenía idea que se podía, causticas volumétricas y dispersion real de la luz al pasar por un cristal (no un fake como el de la página de jeff patton), alguien podría compartir algo al respecto de como lograr estos efectos?
Dejo unas imagenes para que quede más claro el efecto.

Causticas volumétricas:

http://www.tresd1.com.br/Artigos/Men...e_caustics.jpg

Difraccion de la luz:

http://www.tresd1.com.br/Artigos/Men...difraction.jpg

La página donde los menciona (en portugues) es http://www.tresd1.com.br/Artigos/Men...entalray32.htm

Ojalá alguien sepa algo al respecto para compartirlo acá, yo por mi parte iré investigando por mi cuenta.

Salu2 :D
__________________
Blog::Demo Reel '07
____________________
"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Respuesta

Etiquetas Identificativas
laboratorio, mental, pruebas, ray


Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes)
 
Herramientas

Normas de Publicación
Usted no puede publicar nuevos mensajes.
Usted no puede responder mensajes
Usted no puede publicar archivos adjuntos
Usted no puede editar sus mensajes

BB code is habilitado
Las caritas están habilitado
Código [IMG] está deshabilitado
Código HTML está deshabilitado
Trackbacks are deshabilitado
Pingbacks are deshabilitado
Refbacks are deshabilitado
Saltar a Foro