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Antiguo 01 dic 2006   #151
xavdan
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Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 550
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Una pregunta kuatrox, ¿sabes utilizar bien luces standar y consigues buenos resultados? Te lo digo pk muchas veces la gente kiere empezar desde arriba a lo grande y ni sikiera a empezado x el principio. Un consego, si tu respuesta es negativa empieza machacandote bien como iluminar bien una escena y a controlar bien las luces.
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Antiguo 05 dic 2006   #152
dumdum
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Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Una prueba de shader, el modelo ya lo tenia pero la apariencia no me gustaba con el material DGS, esta prueba ya esta con los arq&design. Lo texturice en su dia con pintado de vertices el tema de rojos y negros, ahora con algo de relieve, un mapa roughtness para simular desgaste, 4 luces de area ( Buffff mi gran asignatura pendiente, iluminar un objeto) y poco mas.
Final gathering activado en low y el render ha tardado un rato, 15-20 minutos con 5 ordenadores ( las luces de area "me se" meriendan el ordenador.



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Antiguo 06 dic 2006   #153
xavdan
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Fecha de Ingreso: julio-2004
Mensajes: 550
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Yo en cuanto pueda colgare algun render k tengo dl curro con max 9. De momento no puedo pk son locales para concursos dl aeropuerto y como hay diseño pues m lo tienen prohibido.
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Antiguo 06 dic 2006   #154
Andrescr
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Se ve muy bien el sillón, puedes contarnos algo mas del material? Y de la luz de área.

Un saludo
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Antiguo 10 dic 2006   #155
dumdum
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Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Cita:
Escritos por Andrescr
Se ve muy bien el sillón, puedes contarnos algo mas del material? Y de la luz de área.

Un saludo
Claro, ahora voy hasta el culo de trabajo, a ver si esta semana saco tiempo y pongo capturas del material y la escena para ver si alguien me aconseja sobre como colocar las luces ejejee.
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Antiguo 04 ene 2007   #156
RCRuiz
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Fecha de Ingreso: enero-2005
Mensajes: 38
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

pero que bien esta este post :D

solo como curiosidad ,Cuando se compra el standalone de mr 3.5 incluye una documention sumamente interesante acerca de los nuevos shaders para la 3.5 incluidos en el architectural.mi y dll . La verdad no he podido traducirlo pero esta muy bien expllicado lo que son los shaders round, mia_material, mia_sun , etc. , alguno ya lo ha traducido?

Simplemente adoro el sun fisico



Un Saludo
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Última edición por 3dpoder fecha: 04 mar 2007 a las 09:42.
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Antiguo 05 ene 2007   #157
dumdum
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Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Cita:
Escritos por RCRuiz Ver Mensaje
pero que bien esta este post :D

solo como curiosidad ,Cuando se compra el standalone de mr 3.5 incluye una documention sumamente interesante acerca de los nuevos shaders para la 3.5 incluidos en el architectural.mi y dll . La verdad no he podido traducirlo pero esta muy bien expllicado lo que son los shaders round, mia_material, mia_sun , etc. , alguno ya lo ha traducido?

Simplemente adoro el sun fisico.


Un Saludo
Pues no tenia ni idea de que venia esa info con el standalone, cuanto mas azucar mas dulce. La verdad es que los nuevos materiales son mucho muchisimo mas faciles de manejar que los anteriores, se puede lograr cualquier cosa, lo unico que veo yo un poco mas complicado, pero no sin practica, es a la hora de hacer un buen material translucido, pero no de piel, sino de tipo material cortinas, trasteandolo bien me he dado cuenta de que funciona bastante bien mientras se manejen archivos en blanco y negro para el relieve o transparencia (como dato jejeje)

Salu2 mentalizados!!
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Última edición por dumdum fecha: 05 ene 2007 a las 10:50.
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Antiguo 05 ene 2007   #158
RCRuiz
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Fecha de Ingreso: enero-2005
Mensajes: 38
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

si el mia_material esta muy completo (aveces demaciado me parece), puede hacer muchisimas cosas ademas un bump y ao integrado

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Última edición por 3dpoder fecha: 04 mar 2007 a las 09:43.
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Antiguo 23 ene 2007   #159
flipper666
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Mensajes: 194
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola a todos,

a petición de dumdum subo en este hilo esta imagen en la que preguntaba por la solución para la fuga de color con mental ray en un post en el hilo general.

Como decía en mi anterior post había "solucionado" el problema con el control de exposición logarítmico de 3D Max y no quedaba mal pero me parecía un poco cutre.

la imagen era esta:

http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/a...3&d=1169489845

Con las indicaciones de dumdum he seguido trasteando para usar otras opciones para corregir el color bleed, asi como eliminar los artefactos que aparecen en el techo y suelo.

En la siguiente imagen he añadido dos luces de área en las ventanas y he desactivado el control de exposición logarítmico. Bajando el valor de "saturation" en la sky light de mr se ha ido solita la fuga de color sin tocar nada más.

La imagen ha quedado un poco mas oscura, aún no he terminado de equilibrar la potencia del sol y las luces de área, pero siguen apareciendo los artefactos.

¿Alguna idea? Gracias dumdum por tus indicaciones anteriores!
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Antiguo 23 ene 2007   #160
dumdum
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Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Veamos, para buscar mejor los fallos haz un render con solo GI y otro con solo FG, a ver cual proboca más fallos y así me servirá de ejercicio para el que se apunte a este motor jejeje.

salu2.
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Antiguo 23 ene 2007   #161
flipper666
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Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 194
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Alla va dumdum:

primera prueba, solo con GI. Escena con 4 luces: mr sun, mr Sky (con su correspondiente entorno) y dos luces de area, 1 en cada ventana. Todos los materiales son mr arch & design, las paredes y suelo con AO. El sol tiene un multiplicador de GI photons x20 y las luces de área x10. El sol arroja sombras de raytrace.

configuración de GI: multiplicador x1 y color blanco, max. num. photons per sample, 10000, las demás opciones (max. sampling radius, merge nearby photons y optimize for FG) desactivadas.

Render: AA 4 - 16, lanczos.

En la primera imagen que saqué ayer, la primera que envié, solo con GI no aparecían esos círculos de los fotones en las paredes, y la configuración era muy parecida. Otra cosa rara es el fogonazo de las ventanas que al activar también FG desaparece...

Mañana subo la prueba con FG solamente

Good night!
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Antiguo 24 ene 2007   #162
flipper666
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Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 194
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Y aquí va la imagen solo con Final Gather, modo low adaptative. Lo demás está igual.

Solo una cosa, dumdum, ayer dije que las paredes tenían AO activado, mentira cochina, se me había olvidado, o sea, tanto en la imagen solo con GI como en esta Ambient Oclussion está DESACTIVADO.

Por lo que puedo ver, la luz directa queda más compensada usando solo FG (las ventanas no aparecen quemadas, mientras que en la imagen con GI solo el pelotazo de luz es tan grande que no se ven ni las persianas). Ah, y el render con fg ha tardado la mitad (12 min) AMD Athlon 64 3000+ y 2 Gb de RAM.

Un saludo a todos
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Nombre:  solo-fg.jpg
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Antiguo 24 ene 2007   #163
dumdum
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Bueno, he estado haciendo los deberes con GI ( fotones) que tanto los odio y reforzando con FG... esto ha salido, echale un ojo a los parametros que quizá te sirvan para ir tocando.

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Antiguo 24 ene 2007   #164
flipper666
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Bueno bueno... la configuración de GI la tengo igual que tu dumdum, salvo por el radio que tu tienes en 10 cm (0,1 m) y yo lo que dejado sin activar (auto). Más diferencias, cuando dices "excluyendo emisión de fotones del sol" ¿te refieres a que tu sol no emite fotones?
¿pones el multiplicador de GI a 0 o lo desactivas desde otro sitio?

En lugar de usar mr_spotlight en las ventanas yo he colocado 2 luces de área fotométricas... no se si influirá

Y la última cosa, que he leido varias opiniones en el foro y hay disparidad de criterios; he visto que trabajas en metros, yo lo hago en cm, no se porque, me resulta más cómodo, pero ¿puedo tener problemas de verdad con mental ray?

Gracias tio, voy a darle caña a la escena y te (os) sigo contando
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Antiguo 24 ene 2007   #165
dumdum
Fénix encolerizado
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola otra vez, en el mismo panel del Daylight abajo tienes una pestaña que controla directamente la cantidad de fotones (manual) o automatico, simplemente desactivo cualquiera de las 2 que esten activadas y ya deja de emitir esa luz.

Las freearea lights tambien las uso, pero hay casos que el decay de la luz y el FG deja una clara "marca" de cuando deja de afectar la luz a cuando empieza a verse iluminado por los fotones o fg... no se si me explico, esque no tengo nada a mano para enseñarte el efecto, pero vamos, que puedes usar las luces de area sin problema ( mientras no pase lo que te digo) en este caso yo he optado por las mr_spotlights.

En cuanto a las medidas no tienes que preocuparte absolutamente por nada. Puede trabajar en metros, centimetros o milimetros que es exactamente lo mismo ( y si no es asi que me cuelguen por no darme cuenta jejeje) Siempre que haga falta poner un parametro que tenga que ver las medidas te viene ese parametro en cm metro o lo que sea... asique si un parametro no pone unidades de medida es que no importa en que medidas este, como por ejemplo los samples del FG, interpolaciones, etc....

Enga, a darle caña y un saludo.
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