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Antiguo 13 feb 2007   #181
flipper666
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Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 194
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola cebula,

realmente es un interior con luz diurna, no hay luces artificiales y sólo hay un sistema daylight con luces de mr, lo explica al principio del tutorial. Dejame que mire la ciudad y la fecha para que sea igual.

Un saludo
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Antiguo 13 feb 2007   #182
miguelito08
Viva Blender !!!
 
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Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: República Dominicana
Mensajes: 703
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola

Gracias por la info flipper666, a darle caña al Mental
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Antiguo 13 feb 2007   #183
flipper666
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 194
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola chicos,

he recuperado una escena en la que estaba testeando no hace mucho. Dumdum, en esta escena si recuerdas me aparecían manchas en la pared entre las ventanas. Después de leer los sabios post de dumdum y el tutorial que subí esta mañana, os pongo los render y tiempos y os cuento los parámetros.

Todas están renderizadas en un Athlon 64 X2 4200 con 2 Gb de RAM. La escena tiene un sistema daylight nada más, y materiales arch & design con AO activado en las paredes y suelo. Sampling 4 / 16 Lanczos, para comparar con los tiempos que ha sacado dumdum en su último render (aunque la escena no sea la misma) y control de exposición logarítmico con brillo=30

Bueno... en los dos primeros renders he usado FG+GI, valores de GI bajos (1000 fotones en la búsqueda, radio 70cm y 100.000 fotones emitidos por luz) y Preset "Low" para FG con 3 rebotes. A mis ojos los veo bien en cuanto a luz se refiere (detalles - falta de ruido) pero si alguno apreciais algún fallo gordo os ruego me lo digais. Sobre todo estoy contento con los tiempos, menos de 3 minutos sin guardar ni fotones ni fg teniendo en cuenta la calidad del sampling!

Los problemas vienen con iluminación "de tarde". Las dos escenas de abajo tienen la luz muy paralela, hora del sistema daylight 19:00. Me ha resultado imposible conseguir los mismos resultados con los mismos parámetros.

En la tercera me aparecían manchas circulares en el techo y en la zona donde está el cilindro metálico. He tenido que subir los fotones masívamente para suavizar un poco la imagen: fotons per sample=1500, radius=70cm, he activado merge nearby photons para eliminar ruido (radio=2,5) y fotones para cada luz=2.000.000. Para FG he usado preset "low". Nada. No me gusta el resultado, aparece ruido de nuevo en techo y tras el cilindro. Y lo peor, el render se va a 13:39.

En la cuarta he pasado de los fotones y está renderizada solo con FG, preset "medium" y 5 rebotes. Peor todavía. Ha bajado el tiempo (5:49) pero hay ruido por todas partes.

Me da rabia porque esta claro que usando fotones los tiempos bajan considerablemente. No se que puede pasar en los render con menos luz, voy a intentar mejorar este aspecto a ver que saco.

Saludos y todos los comentarios serán bienvenidooooooooos!
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Antiguo 13 feb 2007   #184
flipper666
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Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 194
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

bueno bueno, me respondo a mi mismo. Misma escena de antes, mismo tipo de iluminación.

En la primera prueba he subido al preset "medium" de fg para intentar eliminar el ruido, y como ayuda he subido tambien el "interpolate over fg points" de 30 a 75. El resultado es bastante mejor que con fg "low" (estaría bueno) pero claro de 5 min hemos pasado a 16:16 para renderizar. Y sigue habiendo manchas en el mueble de la derecha.

En la segunda he añadido GI bajando los fotones emitidos (1.000.000) y subiendo el número de fotones buscados a 3000, en comparación con el render 3 del post anterior. He guardado el mapa de fotones y he tirado un nuevo render con fg medium. Resultado: 8:19 de render y menos ruido en la escena. Aún así debo seguir hasta pulir más todavía el ruido y los tiempos de render.

Además, artisticamente la imagen tampoco me mola mucho, poco contraste y poca luz, a pesar de ser un atardecer, pero bueno. Os dejo las imágenes para que comparéis.
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Nombre:  render_1900fgmedium+gi.jpg
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Antiguo 13 feb 2007   #185
dumdum
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Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Me alegra que sigas por estos lares flipper666. Ahora no puedo entretenerme mucho puesto que estoy trabajando, sólo decirte que yo usaría una arealight en cada ventana que emitan fotones, desactiva el sol y el sky del panel del daylight pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demas, aunq ya nos dara un buen efecto las luces de área en los reflejos de la escena. Prueba usando sólo GI sin fg para el tema del cálculo de fotones, parámetros bajos para asegurar la escena, cuando tengas un buen cálculo de luz que te guste súbele los fotones como lo tenías antes, aunque el radio del fotón pónselo en 30 centímetros, cada luz que emita 1 millón de fotones, merge nearby photons a 0,001 metros (1 milimetro) y cuando actives el final gathering usa 50-100 samples para probar y por regiones a un valor de radio minimo 0,001 metros maximo 0,3 metros.

salu2 y suerte.
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura.
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Antiguo 14 feb 2007   #186
flipper666
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Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 194
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola dumdum, gracias por tu tiempo y tus consejos

sigo con la escena y recojo lo que me dices en tu ultimo post, un par de dudillas:

cuando dices: "desactiva el sol y el sky del panel del daylight pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demas" ¿te refieres a que las desactive, o sea, que no iluminen, o desactivar la emisión de fotones?

he estado ya haciendo pruebas metiendo dos mr_areaspot en las ventanas y dos luces de área fotométricas, y como dices, colocando como mapa proyector el mapa de entorno mr physical sky.

A ver si mañana puedo poner algún render... aunque me empieza a rayar estar todo el rato con la misma escena, entre otras cosas porque las ventanas son pequeñas y la entrada de luz me resulta poco convincente...

Saludos!
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Antiguo 15 feb 2007   #187
dumdum
Fénix encolerizado
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,867
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola flip... sí, me refiero a desactivarlas totalmente, no solo la emisión de fotones, el caso es que la sky(cielo físico) depende del final gathering y el valor debe ser muy alto y podemos desesperarnos, nos crea ruido y es difícil controlarlo si no se usan unos valores altos de rebotes de luz (bounces) en el FG... cuando usamos luces de área no hace falta que usemos más de 2 rebotes (contando que no utilicemos fotones) y cuando tiremos de fotones creamos una emisión de ellos sobre las ventanas en el mismo momento que pongamos luces de area con lo que los fotones nos harán el papel muy a la perfección en cuanto tiempo de cálculo y encima nos mejora las sombras puesto que son luces, si dependiéramos de la skylight para que nos haga esas sombras sin luces de área podemos morirnos esperando el cálculo de FG.

Enga, a darle caña.salu2


EDITO:_----------

Ah, de momento desactiva el AAOO (ambient occlusion) de los materiales, vamos a iluminar bien, tenemos suficiente información como para depender del AAOO, la escena última que posteé de la habitacion con la cama no usé en ningún material AO
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Última edición por dumdum fecha: 15 feb 2007 a las 06:31.
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Antiguo 21 feb 2007   #188
CYBER_RAPTOR
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Mensajes: 6
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Creo Que Deberian Centrarse En El Tema Y Ser Mas Profesionales...dejen De Discutir...y Aporten Algo Ya Que Creo Que Para Eso Estamos Aqui No?
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Antiguo 21 feb 2007   #189
dumdum
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Ubicación: Ciutat d´Elx
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Cita:
Escritos por CYBER_RAPTOR Ver Mensaje
Creo Que Deberian Centrarse En El Tema Y Ser Mas Profesionales...dejen De Discutir...y Aporten Algo Ya Que Creo Que Para Eso Estamos Aqui No?

Hola CYBER_RAPTOR, bienvenido en primer lugar, no se a que viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
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Antiguo 21 feb 2007   #190
miguelito08
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Mensajes: 703
Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Cita:
Escritos por dumdum Ver Mensaje
Hola CYBER_RAPTOR, bienvenido en primer lugar, no se a que viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.
Posiblemente se equivocó de post
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Cita:
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Antiguo 22 feb 2007   #191
xavdan
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Smile Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Buenas a todos,

He estado haciendo pruebas con fotones y por otra parte con mr sky. He ido leyendo todos tus consejos Dumdum, y el tutorial que habian traducido sobre el Fg. Despues de estar probando me han surgido algunas dudillas (haber si puedes hecharme una manilla).

La primera de todas es que cuando utilizo el mr sky y mr sunlight, al subir el valor de initial point fg density, el calculo de iluminacion se hace eterno, incluso llegar a petar el calculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. Tambien ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido k poner un valor d 2 para que no este horas y horas calculando. ¿Que valores sueles utilizar en el initial point fg density Dumdum?

Luego viendo tus consejos he visto que utilizas logarithmic exposure control. Lo he estado utilizando pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan mas "planas" k si no utilizara ningun preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has posteado pero no consigo los mismos resultado que tu).
Despues comentas que utilizas una area light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿Cuando dices area light te refieres a las luces photometricas?
Tambien he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En max 8 habia un shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿Hay algun shader para max 9 o algun truquillo para evitar ese sangrado?

Y para acabar (no veas que largo se esta convirtiendo este post, sorry!) cuando utilizo sombras ray traced con luces (vamos que no sea con sunlight) y combinarlas con logarithmic exposure control, se pierden mucho las sombras, , y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo "marcarlas" mas.
En cuanto pueda ya colgare algun render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el curro y aqui no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

Venga un saludo y gracias Dumdum y a los demas por vuestros consejos.

Saludos!!!!
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Antiguo 22 feb 2007   #192
dumdum
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Cita:
Escritos por xavdan Ver Mensaje
La primera de todas es que cuando utilizo el mr sky y mr sunlight, al subir el valor de initial point fg density, el calculo de iluminacion se hace eterno, incluso llegar a petar el calculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. Tambien ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido k poner un valor d 2 para que no este horas y horas calculando. ¿Que valores sueles utilizar en el initial point fg density Dumdum?
Prueba a usar LOW o MEDIUM en los presets con 2 bounces y edita los materiales activando el AAOO para que resalte la pasada de FG con un color grisaceo ( 0.6 por ej) y 1 metro de distancia a ver que tal, de todas maneras pon capturas de antes y después.

Cita:
Escritos por xavdan Ver Mensaje

Luego viendo tus consejos he visto que utilizas logarithmic exposure control. Lo he estado utilizando pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan mas "planas" k si no utilizara ningun preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has posteado pero no consigo los mismos resultado que tu).
Despues comentas que utilizas una area light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿Cuando dices area light te refieres a las luces photometricas?
Tambien he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En max 8 habia un shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿Hay algun shader para max 9 o algun truquillo para evitar ese sangrado?
Bueno, yo el exposure control lo uso siempre, ya es cuestión de gustos, normalmente suelo poner valores de 50 60 y el exponencial a 0 ( 0.01 creo que es lo minimo que permite.

Lo de las arealights sí que uso fotométricas, pero también puedes usar MR_spotlight ajustando el area de la luz en la ventana.

Los fotones.... tienes al final del material mas parámetros de ajuste de los fotones, en photon puedes poner el shader photon no se que ( debes primero activar el slot) y dentro ponerle los valores que quieres que refleje el material.

Cita:
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Y para acabar (no veas que largo se esta convirtiendo este post, sorry!) cuando utilizo sombras ray traced con luces (vamos que no sea con sunlight) y combinarlas con logarithmic exposure control, se pierden mucho las sombras, , y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo "marcarlas" mas.
En cuanto pueda ya colgare algun render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el curro y aqui no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).

Venga un saludo y gracias Dumdum y a los demas por vuestros consejos.

Saludos!!!!
Umm yo no tocaría nada de las luces, su densidad como comentas en este caso, prefiero ver una captura y ver más detalladamente lo que comentas!


De nada hombre, para eso estamos! Me alegra ver movimiento por este post, empezaba a pensar que ya se había olvidado la poca gente que pasa por aquí!
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Antiguo 22 feb 2007   #193
xavdan
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Hola Dumdum,

Primero d todo darte las gracias por invertir tu tiempo en personas como yo k no dominamos tanto el tema.
Dejo aki un archivo k suelo utilizar para hacer pruebas y es con el k tengo problemas con las sombras, haber si tu le ves algo raro k se me haya escapado.
En cuanto a lo dl sangrado tienes toda la razon (ya ni m acordaba). Lo que comentaba dl shader m referia a la fg (cesar saez puso un shader para evitar el sangrado pero era para la version 8 ).

Lo k me comentas d poner un radio d 1m desde hace poco ya lo hago asi para bajar tiempos. Lo k m preguntaba es a la hora d tirar un render final (para k tenga buena calidad) subo el valor d initial density fg point para subirle la calidad pero m parece exagerado k con valores d entre 2 y 4 el render se alargue tanto. Esto m paso con el ultimo render k hice en el curro k m tardo 24h, eso si, la resolucion era d 3500x2250 y entiendo k se alarguen los tiempos pero, ¿tanto? ¿Vale la pena subirlo tanto o con un valor d 1 ya seria suficiente?

Bueno t dejo el archivo d max k t comentaba, haber si puedes hecharle un vistazo para el tema d las sombras y el efecto k me da d verlo todo bastante plano (quizas esto sea tambien pk la escena es muy sencilla).

Venga tio gracias y un saludo

edito: un detalle. Lo k comentas del aaoo en los materiales lo desactive pk vi k le comentabas a flipper666 k lo desactivara para iluminar bien la escena. De todas formas ahora probare activandolo haber si consigo algo.
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Última edición por xavdan fecha: 22 feb 2007 a las 12:51.
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Antiguo 22 feb 2007   #194
dumdum
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Archivo bajado, en cuanto pueda le echo un ojo! Que son las 20:00 horas y me quema el culo ya aquí en la ofi jejejeje.

salu2.
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Antiguo 22 feb 2007   #195
xavdan
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Predeterminado Re: Laboratorio Mental Ray 3.5

Ya me imagino k a esas horas hay ganas d ir a casita. Cuando puedas t lo miras k no hay ninguna prisa (faltaria mas).

Bueno he estado tocando lo dl aaoo como tu bien decias, y he seguido probando con logarithmic exposure control, y el resultado es el siguiente.

2000000 photons
initial fg point density:1
rays per fg point:250
interpolate over num. fg point:1
diffuse bounces: 2
Samples per pixel: 1/4 - 1
Filter: Lanczos
640x480
10 minutos


Saludos!!!
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