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#1 |
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Senior Member
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Buenas
Hoy me he despertado con un monton de dudas...yo las espongo y si hay suerte y las sabeis...pues gracias 1- ¿Que diferencia hay de usar un material final render a uno normal?, es decir, sin usar las pestañas adicionales del final render, usando un material diffuse y otro en bump. ¿Cambia algo? 2- He intentado instalar el Vray en el max 4.2 y arranca sin problemas, pero a la hora de tirar el render se me queda colgao, pero colgao....tengo que tirar de ctrl+alt+supr para cerrar el max...imagino que será el windows...(no es NT) pero amos a ver si es por otra cosa. 3- Tengo mas de un problema a la hora de iluminar una escena ya sean interiores o exteriores...¿algun manual interesante sobre iluminacion? si es básico mejor que mejor...es que generalemente tengo muchas dudas sobre si usar tal o cual luz o cual es la mejor para una iluminacion real... bueno pues eso a ver si sabeis de algun manualcillo 4- ¿Hay vida en Marte? ..... si respondeis esa me meto a cura... Un saludo.Percewall |
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#2 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,522
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Puedo responderte a la cuarta. Sí, tío, hay vida en marte, y Ballo es prueba de ello. Pregúntale y verás...
Sobre lo de un manual de iluminación, en 3DTotal hay uno, pero es de iluminación básica, iluminación de 3 puntos y tal. Para interiores, tal vez sea lo mejor pillarte algún libro de fotografía o de cine, donde te lo explicarán bastante mejor. Saludos! |
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#3 |
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aaaaaaaaahhhh!!!
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Yo solo te puedo decir que lo de los materiales no lo tengo claro y quisiera que a mi tb me lo explicaran...
¿vida en marte?? bueno, si trabajases donde yo lo hago te darías cuenta de que estamos rodeados de marcianos |
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#4 |
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Senior Member
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Aclarar para los que no lo sabiais que Men in Black es un documental, no una peli de ciencia ficción, lo que ocurre es que los efectos especiales le han quitado un pelín de verosimilitud.
Respecto al resto de las dudas: - ¿mat. frender vs mat. standard? Usando las pestañas tipicas como difuse y bump no cambia absolutamente nada. Al principio, tanto Brazil como frender necesitaban utilizar sus propios materiales para usar la gi. Pero con las versiones actuales se puede trabajar con materiales standard sin ningún problema. Eso sí, lo que no es recomendable es trabajar con el standard standard. Me explico, con el que sale gris por defecto. Cambiarle un poco el color o ponerle un difuso, sino a veces da problemas. El material frender sigue ahí por todas las ventajas que ha traído a mayores. Si se hace un trabajo con frender, es recomendable usarlo, simplemente porque es muy facil que en determinado momento necesitemos truquear alguna de las opciones de la gi, p ej. - Yo tengo el Vray en el 4.2 (W2k) y sin ningún problema. Te aconsejo que borres cualquier archivo del Vray (a veces hay problemas por culpa de tener varias versiones instaladas) y a ser posible una limpieza de registro. Luego vuelve a intentarlo. - No conozco ningún tuto que lo abarque todo. Como bien dice Iker tienes libros que te darán unas ideas teóricas: Tecnicas de iluminación y render de Jeremy Birn (Anaya Multimedia) p ej. Pero en lo que concierne a los aspectos específicos del max, yo iría por este orden (más o menos): * Dominio de las opciones de las luces standard del max. * Sombras del max * Luz ambiente, entorno, mapas de entorno, etc. * Shaders de los materiales (están demasiado relacionados con la ilum) * Iluminación clásica (relleno, principal, tres puntos, contraluz, etc) * Arrays (de distintos tipos, principalmente domos de luz). * SkyDomeLights (Y si tienes el Viz 4 probar las IEs Sky y la Texture Sky) * HDRDomeLight y fRobjectslight (como avanzados) * Truquear iluminación interior (arrays, color y densidad de sombra, etc) * Motores de render : skylight, luz indirecta...y un largo etc., con uno que domines no tendrás problemas para iluminar interiores. Evidentemente este ultimo asterisco es el más largo de todos, pero puedes estar tranquilo que cuando vayas por la mitad ya tendrás más o menos una idea clara de todo. Resistirse a los motores de render es imposible Y si no tienes tanta paciencia, y te refieres sobre todo a tu escena de la calle, utiliza sólo una luz direccional y el skylight del motor que prefieras. Haz pruebas subiendo el multiplicador de la luz y bajando la intensidad de la skylight, y luego a la inversa. Usa sombras shadow maps con bias 0.001 Si juegas con pocos elementos y te acostumbras a medir la influencia sobre la escena de cada uno de ellos puedes sacar mucha más experiencia en el mismo tiempo que te llevaría hacer pruebas al azar. Saludos, Drakkhen_Rotor |
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#5 |
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aaaaaaaaahhhh!!!
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Gracias Drakkhen, a mi me has sido de gran ayuda
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#6 | ||
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Senior Member
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Cita:
Muchas gracias, por tooooooda esa extensa aplicacion, en principio si me referia a la imagen que estoy haciendo, pero ya que estoy y teniendo la paciencia que tengo (un rato laaaaaaargo) me parece que voy a intentar aprender la iluminacion en general que nunca viene mal y tu lista me viene de perillas para ir buscando manuales o libros Lo unico que no me suena nada de nada es eso de Shaders de los materiales ¿¿que es eso?? Aun así probare lo que me dices para mi escena...a ver si conseguimos algo mas real,jeje Cita:
Un saludo.Percewall PD paso de meterme a cura, lo de los votos esos...uf muy duro :D |
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#7 |
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Senior Member
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Shaders: Blinn, Metal, Anisotropico, Oren-Nayar..., etc, etc y sus distintas opciones. Podría traducirse por "sombreador".
Por poner un ejemplo, un material blinn con colores "por bandas" (sin gradientes entre zonas con diferente iluminación), suele dar un aspecto a ilustración. Comunmente se le llama un "shader toon", aunque aquí quizás haya un poco de uso libre de esa palabra. Cada uno de ellos establece unas normas distintas que a igual iluminación pueden cambiar totalmente la apariencia de los materiales de la escena. Mirate la pagina www.neilblevins.com En cuanto a tu imagen Percewall, hay veces que cuando uno está trabajando en un render con pocas cosas y se esmera mucho en detalles pequeños, llega un momento en el que pierde la visión global (no estoy hablando de tu caso, sino en general), y estás más concentrado en que la esquina de un adoquín reciba luz suficiente que en elegir una buena composición o visión de cámara, o empiezas a añadir luces como un loco que aun por encima están calcadas y cambias unas y se cambian otras y...bueno....pues eso....un descontrol (experiencia personal Resultado: Que un buen día cambias la cámara de sitio y todo aquello que te curraste ha cambiado, y peor aún, volverlo a su calidad original es casi imposible. Yo recomendaría (como opinión personal, ojo) a no ceñirse a un plano de cámara en un principio y a ir añadiendo luces una a una, y sólo si son estrictamente necesarias. En tu caso, no tienes mucho margen con la cámara, pero si quieres aclararte con la iluminación, puedes probar a empezar con la escena sin materiales, para ver bien sombras y zonas saturadas. Saludos, Drakkhen_Rotor |
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#8 |
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Senior Member
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Muchisimas gracias Drakkhen
Creo que has dado en el clavo con los últimos consejos... creo que perdi un poco la vision global de la escena con tanto detalle Ya he estado cambiando la imagen y modelando un poco mas a ver si sale la luz al fin como la quiero Un saludo.Percewall |
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Mza. Arg.
Mensajes: 533
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Es admirable el profesionalismo con que explica los temas Drakkhen, una respuesta suya es sinonimo de pedagogia, conocimiento, simplicidad y aliento a continuar, creo que hablo por muchos miembros de este foro.
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#10 |
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Senior Member
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Saludos, Drakkhen_Rotor |
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| Etiquetas Identificativas |
| dudas, muchas |
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