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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Mza. Arg.
Mensajes: 532
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Estoy tratando de aprender a manejar Vray, pero es inutil, tengo conceptos mezclados que son muy basicos y quisiera que el manejo del empleo de este motor, no se limite al el hecho de mover numeros para ver que es lo que sale.
Ustedes disculpen la extension de este mensaje, pero es que estoy en un punto de "inflexion" que no consigo salir a pesar de leer libros, el manual de jrdetoro y todos los post del foro, en el cual no he encontrado o no he visto un mensaje que ataque a estas dudas de la manera que voy a plantearlas. No se por donde empezar, pero ahi voy; Vray tiene 2 metodos para GI: -Calculo directo: alogaritmo que traza todos los rayos necesarios para calcular gi. Pregunta: como se puede entender este alogaritmo en la practica y los rayos que traza provienen del foco que colocamos y la luz del enviroment, cuantos son, estos es decir como se controlan? -Mapa de irradiacion: Alogaritmo que usa tecnicas mas sofisticadas...Pregunta similar a la anterior. -Primer rebote difuso: valor que determina cuantos de los 1° rebotes contribuyen a la imagen final. P: que es lo que rebota, un rayo de luz?, esto esta muy ligado a las anteriores preguntas, supongo. Por ejemplo cuantos rayos genera una luz omi con mult. a 1.? -Primer rebote difuso: P: es el que produce la luz ppal? -Calculo directo: Subdivisiones, muestras semiesfericas para calculo de luces indirectas. P: Estas muestras semiesfericas son fotones, iguales que en la realidad, pero dificiles de imitar en n° por una computadora? No se muy bien la definicion de fotones. -Parametros del mapa de irradiacion: Mapa de irradiacion, mapa especial que se guarda antes de que empiece el render actual. P: para entenderlo graficamente, seria como el de la textura de un objeto? -Min ratey Max rate: N° minimo y maximo respectivamente de muestras de gi por pixel. -Clr tresh, Nrm thresh, HSph subdivs, interp. samples. P: que son las muestras, como se pueden representar con respecto a la realidad? Como influye el manejo de ellas para mejorar la calidad de la iluminacion?. -Rebotes secundarios Son los producidos por la luz del enviroment? -Irradiance map y global foton map: Cual es la diferencia entre ambos? Iba a sugerir que despues de lo analizado en la comparativa de renders, con respecto al vray, sacaran algunas conclusiones, si es que se puede, como por ejemplo para un exterior, cuales son parametros son los recomendados o sugeridos, de la misma manera para el caso de un interior, pero con estas dudas no me atrevo. Gracias. PD: Les dije que eran basicas. |
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#2 |
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El Chapin
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yo me pregunto lo mismo 8O... porque cuando renderizo algo siempre es a la suerte jeje
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#3 |
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Senior Member
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Fuu....son muchas dudas, muy amplias y además un poco jod...
Voy a intentar explicarte alguna de las dudas, pero va a ser con mis propias palabras y adelantandote que no debes creerte lo que yo te comento a pies juntillas porque no soy programador e ignoro el funcionamiento exacto de los calculos que se necesitan para la gi. - "Direct Computation" del Vray: Más o menos lo que significa es: No hagas un submuestreo --> Calcula TODOS los pixels del render. Por lo tanto no se produce interpolación para calcular los pixels intermedios. Viene a ser (a efectos de colocación de muestras) como colocar un 0/0 en el Irradiance Map. - Mapa de Irradiancia: Viene a significar algo así: Calculame SÓLO las muestras que yo considere necesarias. Especificando el mínimo de muestras al que puedo llegar, el máximo, qué criterios debes seguir para disponerlas y una vez que las tengas colocadas utiliza un cierto número de rayos para calcular su iluminación. Al NO haber muestras en todos los pixels del render es necesario interpolar para asignar la iluminación a los pixels que quedan. - Min/Max Rate: Especifican la cantidad de muestras MINIMA/MAXIMA que puede haber por pixel. Si te fijas en los renders de abajo (están sacados de Brazil, pero es lo mismo), en el primero el num. de puntos rosa (MUESTRAS) es muy poco denso, mientras que en el otro es más denso. Esto es porque en la imagen con más muestras he puesto un min. rate más alto, es decir "Como MINIMO tienes que colocar tantas muestras cada tantos pixels" ¿Ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medias sobre otro render) a 0/0, es decir, TODOS los pixels son muestras y por tanto todos son tenidos en consideración para el calculo. El asunto está en utilizar el minimo numero de muestras posibles (menos calculo, menos tiempo de render) y aún así sacar buenos resultados. Un MAXIMO de 0 significa en los motores: Si la zona LO NECESITA, coloca una muestra en cada pixel. Un maximo por encima de 0 (1,2,etc) supone entrar a nivel subpixel, cosa que muy pocas veces está justificado. ClrThreshold y Normal Threshold son numeros que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el angulo que formen. Según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles. - Mapa de Irradiancia: Sí, sería algo así como una textura que le indica al programa la iluminación de los distintos objetos. De todas formas ten esto en cuenta: El calculo se realiza sólo en unos pixels determinados. Estos pixels se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en el render (si un objeto está detrás de la cámara por ejemplo) no habrán sido calculados. En estos puntos, el mapa de irradiancia tendrá grandes carencias, intentará suplirlas con interpolación pero el resultado será malo. |
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#4 |
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Senior Member
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Y ahora os explico un poco lo de first bounce difuse, lo de los hemisferios, qué son los rayos, etc, etc.
He dibujado unos esquemas cutres. Los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujandolos "a groso modo". El primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra. Nada que señalar, es una linea recta que une el punto de luz con la muestra. El segundo esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una "busqueda de iluminación". Estas líneas son los tan mencionados RAYOS (Hsph Subdivs). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene porque ser uniforme. En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutreee La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un numero muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto numero apenas tienen incidencia en la escena. Y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones. El mapa de Irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación. Es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra. El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones). En el proceso del mapa de fotones NO se tienen en cuenta los pixels del render. Es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el num. de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de Irradiancia es brutal. Hay que darse cuenta de que con el Mapa de Irradiancia, los pixels del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del numero de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos. Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí. Saludos, Drakkhen_Rotor |
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#5 |
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El Chapin
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muy buena esa explicacion Drakkhen
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#6 |
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Sabio Maestro
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Ubicación: in the tujez of the World
Mensajes: 1,521
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.....¿ alguien se anima a ampliar???.....jejejejeje
Esa es una explicaciòn pa' que tengan y repartan..... :D :D :D SUERTE |
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Ubicación: Mza. Arg.
Mensajes: 532
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Enormemente agradecido Drakkhen, este post va ir derecho a la impresora para estudiarlo minuciosamente.
De nuevo gracias. |
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#8 |
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Senior Member
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Me da un poco de pena, porque todos estos temas deberían ser tratados con más paciencia y profundidad. En nuestro idioma las cosas que se encuentran son parciales y a veces confusas.
Además es una parte teórica muy muy útil para entender porqué se producen los artefactos, cómo identificar la calidad de una imagen en sí, evitar parpadeos en animaciones, ventajas y desventajas de los distintos motores, etc. Como buen sistema de autoaprendizaje, (además de releer los manuales unas cuantas veces En el Brazil, activando el "show adaptive" podreis ver las muestras del antialiasing. En el Vray la opción para la visualización también tiene un nombre similar. Sin embargo, han preferido utilizar un código de colores que quizás sea más directo, pero mucho menos pedagógico. Si os bajais o teneis por ahí una beta antigua del Vray vereis que antes sí se podían observar al igual que en los otros motores. Y por cierto, el regathering del max también os permitirá ver la disposición de las muestras. Saludos, Drakkhen_Rotor P.D.: Quizás algún día sí podamos hacer una pequeña "biblioteca" que resuma aspectos generales y avanzados de todos estos temas. |
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: ssebastian
Mensajes: 215
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increible drakkhen!!
no tengo palabras de agradecimiento. a ver si te he entendido ... 1º el hemisferio de cada muestra, proyecta hacia fuera, un numero de rayos genericos indicados por el Hsph. duda: (que es mas optimo, pocos rayos en muchas muestras y poca interpolacion o lo contrario?) 2º se especifican los parametros del rayo ( bleed , multiplicador...) en funcion de las caracteristicas "luminicas"(de la iluminacion directa) de las superficies con las que choca? 3º cada muestra el hemisferio y el numero de rayos es el mismo en cada calculo sucesivo de rebotes y lo que va cambiando son los parametros que determinan las cualidades del rayo haciendo sumatorios...¿? o ... tomando el vray como ejemplo en las superficies en las que choca ese primer rayo inverso se establecen nuevas muestras (todas ellas , ya que es direct comp)que a su vez proyectan otro numero de rayos (subdivs)... que significaria si esto es asi, el depth? y que ventaja tendria a partir de ahi hacer un photon map? los segundos rebotes salen solo de las partes no iluminadas? creo que me estoy armando un lio maximo .... gracias. p.p.d ahora renderizando unas pruebas , he creado un intrincado espacio donde hay superficies a las que solo les puede llegar la luz despues de 3 o 4 rebotes . pues bien si desactivo secoundary bounces y subo el multiplicador first bounce , esa superficie se ilumina. |
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#10 |
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Senior Member
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Siento no haber respondido este post hasta ahora. Estoy un poco pillado de tiempo ultimamente (eso y que mi ordenata me está dando unos errores raros con el foro de vez en cuando).
¿Pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación? Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un termino medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas. Más rayos y más muestras aumentan los tiempos de render. Sin embargo, la interpolación apenas supone calculo, por lo que en principio, y sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar más pruebas con este último aspecto. La segunda duda no la entiendo demasiado bien. El color bleeding y la energía rebotada/refractada se pueden controlar desde muchos sitios en un motor de render. Partiendo de una situación teórica, la fuente de luz y los materiales de la escena son los elementos principales que determinan la intensidad, el bleed, las sombras, etc, etc. Sin embargo, en una configuración estos elementos se alteran artificialmente. Si estás familiarizado con el 3dsViz o la Radiosidad del Max5, accediendo a la ayuda podrás ver una tabla con los valores de reflectance/transmittance aprox. de los objetos en la vida real. En la página de www.vray.info también tienes una extensa lista de IORs y Valores de reflexión para diversos materiales. Entonces, volviendo a lo que creo que preguntas, en el proceso de radiosidad se recomienda en primer lugar crear unos materiales que, además de una "apariencia" similar al objeto real, se aproxime igualmente a su comportamiento fisico. A partir de ahí, y utilizando luces físicamente también correctas, parece que la creación de una escena no debería tener mayor complicación. En la práctica (y menos mal), estos pasos, aun seguidos rigidamente, ya sea por software, limitación de cálculo, gusto personal o lo que sea, suelen dar lugar a una escena que no necesariamente tiene porque "ser real". En motores como el Vray, Brazil, etc., parece que este aspecto de control del material no tiene tanto peso en la escena, pero lo cierto es que el 70% de los primeros problemas de saturación en una escena (y otros muchos) suelen venir de ahí. Se suele dar mucha importancia a la transparencia, a la refracción, reflexión, absorción, dispersión... pero un material OPACO también tiene un comportamiento concreto que no está de más prevenir. En cuanto a la tercera duda, aunque a veces en distintos motores puedes encontrar cosas diferentes, cada rayo del hemisferio, vuelve a generar (al chocar con otra superficie) un nuevo hemisferio (sería el segundo rebote). El valor de iluminación en cada muestra será algo ponderado (no sabría decir qué tipo de fórmula). En el caso concreto del Vray, los rebotes generan por defecto el mismo num. de rayos que el primer hemisferio (Hsph. subdivs = Subdivs), aunque puede aumentarse el valor de Subdivs de los secondary bounces por encima del de Hsph Subdivs. El valor depth determinará cuántos rebotes se van a producir. Abajo te dibujo otro esquema: - Una muestra -> genera un hemisferio de rayos --> Cada uno de esos rayos, al rebotar con otra superficie, vuelve a generar otro hemisferio ---> Cada uno de los nuevos rayos trazados por cada nuevo hemisferio vuelve a generar otro, etc, etc. En el caso del Vray este esquema representaría un first difuse + secondary bounces (depth = 2) Como podrás entender, la cantidad de rayos, a medida que vamos aumentando el numero de rebotes aumenta enormemente (aunque esta progresión, debido a la perdida de energía, a rayos que no se intersectan con ninguna superficie, y otros aspectos, no produce aumentos de tiempo tan considerables como podríamos pensar). De hecho, en el frender p ej, la diferencia entre utilizar 15 rayos y 999 es básicamente nula. Y de aquí viene la posibilidad de utilizar photon map para la iluminación "secundaria", ya que en vez de generar hemisferios consecutivos (y por tanto un mogollón de rayos y de calculo) se utilizan los fotones para conseguir un resultado aproximado en mucho menor tiempo. En cuanto a la escena que comentas con el Vray, si desactivas los secondary bounces y la escena está bien construida la luz no debería llegar. Asegurate de tener las sombras activadas y que sean de tipo Vrayshadow. No utilices skylight para controlar mejor la escena. Saludos, Drakkhen_rotor |
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#11 | |
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Hermoso con txapela
Fecha de Ingreso: septiembre-2002
Ubicación: Valinor, con montones de elfas ligeritas de ropa.
Mensajes: 9,581
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Drakkhen me flipa el motor de render con el que sacas las imágenes de las explicaciones, con los rebotes y tal
No, ahora en serio. Te lo curras mazo tio, así da gusto. Gracias de parte de todo el foro
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Cita:
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#12 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Wenas,pues otro mas q se suma a las dudas :D .De momento todo muy muy claro Drakkhen,t explicas cojonudamente.Unas dudillas q tengo a la hora d poner parametros.M explico
Hablo en el caso d vray pero supongo q se puede extrapolar a todos los motores. Q significa un 1,0 en el first bounce? Significa q contribuyen a la iluminacion d la escena el 100% d los rebotes primarios? No se si voy muy desencaminado,o sea un valor d 1=100%?? Y en el caso d los secundary igual? Por cierto q no se puede d 1 en el secundary,en el primary creo recordar q si. Entonces el deph del secundary son los rebotes?como los bounces en el brazil o en el light tracer? si pongo deph=2 eqivaldria a 2 bounces? Y si por defecto el vray genera tantos rayos en el secundary como hsp en el primary,para q sirven las subdivisiones?o sea,este valor anula el hsp?Si tengo por ejemplo 40 rayos en el primary y pongo 15 subdivisiones en el secundary con q valor m sta calculando?40 o 15? Y el valor d las normales y el color en el vray,sabes cual es no?q en ingles no macuerdo. Q significa por ejemplo 0,4 en las normales? Q pondran muestras en donde la diferencia d normales entre pixeles sea mas d 0,4%? el 0,4 es porcentaje? o q es?y igual en lo dl color, 0,3 significa q pondra muestras donde la diferencia d color d pixeles sea mayor q el 0,3%?? Y de siendo asi,q no lo se,no son valores muy peqeños?o d verdad influye bastante en la iluminacion.Algun ejemplo d escena en los q esos valores fueran importantes tb m vendria bien. He interpretado esto pq dijiste q un valor d 100 en las normales no las tendria en cuenta,o algo asi,o sea q pondria muestras en los pixeles donde la diferencia entre sus normales fuera mas dl 100%,o sea,ninguno.No se como voy d desencaminado,ademas creo q esos valores si pueden subir d 100,no se,tu m diras Bueno espero haber explicado las dudas medianamente bien y no ste todo muy liado. Espero respuestas ansiosamente,y espero q estas dudas tb sirvan para otros Gracias de antemano |
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#13 |
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Senior Member
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Vamos tirando del hilo...
Los multiplicadores, tanto del first bounce como el del secondary bounce actúan de manera similar a cualquier otro multiplicador que pueda aparecer durante las opciones de un motor de render. El valor de 1 en un multiplicador indica "lo normal", es decir, se realizan los cálculos sin alterar en ningún momento la intensidad en la que se produce un fenómeno. En este caso, el multiplicador del first bounce indica algo así como "¿Deseas subir o bajar la intensidad del primer rebote?" Y es como el multiplicador de una luz omni. Cuando encontramos casillas (en la parte System/objects) del tipo: Receive gi: 1 Generate gi: 1 Estos son multiplicadores que funcionan como los demás... ¿deseas que genere más luz que la que generaría por defecto? ¿menos? etc, etc. Son casillas creadas para que el que trabaja pueda modificar el comportamiento real de la luz a su antojo y así conseguir cierto tipo de resultados. Por ejemplo, subir el multiplicador del secondary bounces ayuda a iluminar mejor una habitación en la que entre poca luz, ya que estamos indicandole que hay más intensidad en los segundos rebotes de la que en realidad hay. El valor depth indica el numero de rebotes. En el caso del Vray, se supone que ya ha habido un primer rebote difuso, y a partir de él el numero rebotes que le siguen puede controlarse con este parámetro. En el frender la casilla sería "diffuse depth", pero el numero incluye el primer rebote. En el Brazil la casilla sería "bounces", y también incluye el primer rebote ( el Vray es el único que diferencia entre el primero y los siguientes, y eso tiene ventajas). Los multiplicadores en el Brazil equivalentes a los multiplicadores del first bounce y del secondary bounce del Vray serían los "Indirect Energy Filters". Con respecto a lo del Hsph. Subdivs y el Subdivs del secondary: El tema es un poco "delicado". En teoría, el valor del Subdivs del secondary puede ser distinto del Hsph. Subdivs, y por tanto controlar los rayos de ambos por separado. En la práctica (aunque no se si es un bug de mi versión), a pesar de tener un valor de 1 en el Subdivs del secondary, éste se comporta como si tuviese el mismo valor que el Hsph. Subdivs. Sólo cuando el valor del Subdivs del secondary SUPERA al del Hsph. Subdivs. se notan diferencias en el proceso de cálculo. Pero como ya digo, no se si es un bug, habría que probar en la última versión. Por lo tanto, si tienes 40 en el Hsph. Subdivs, yo creo que calcula como si tuvieses 40 en el Subdivs del secondary, tengas lo que tengas en esa casilla (siempre y cuando no supere los 40, en cuyo caso sí pasaría a tener ese valor, y Hsph Subdivs y Subdivs del Secondary serían diferentes). En cuanto a los valores de Nrm. threshold y Clr. threshold: No te líes demasiado. Estos valores tienen una escala propia, no sabría decir exactamente si el valor 1 corresponde a esta o a aquella diferencia, a éste o a aquel ángulo. Quédate con la idea de que en el caso del Clr. ese numero representa una escala de intensidades (digamos una escala de grises), y que si dos muestras cercanas tienen una diferencia de intensidad superior a la que se marca en el Clr. entonces el programa crea muestras intermedias para que la degradación tonal sea más uniforme, en vez de dejarselo todo al proceso de interpolación. En el caso del Nrm. es lo mismo, sólo que teniendo en cuenta las normales que definen a cada muestra. Por ejemplo, una escena en la que hubiese un plano con un modificador noise muy poco suavizado, generaría una geometría brusca, con muchos cambios de pendiente. Los cambios de pendiente suelen tener diferencias en la iluminación. Las muestras cercanas a estas zonas, por pertenecer a caras diferentes, tienen unas normales diferentes. Nos puede interesar que la zona de cambio de pendiente tenga un gran número de muestras para iluminarlas mejor. ¿Qué haríamos? REDUCIRIAMOS el valor del Nrm. threshold, que significaría algo así como: "Si dos muestras cercanas tienen las normales algo diferentes (ese algo lo ponemos numéricamente) añade más muestras para definir mejor la iluminación de esa zona". Si al lado de ese objeto tenemos otro muy suavizado, el programa sólo añadiría más muestras en las zonas bruscas del plano con el noise, porque le estamos diciendo "añade más muestras SÓLO cuando se de el caso de que la diferencia entre las normales supere el ángulo especificado". Estamos añadiendo muestras SOLO donde se necesita, eligiendo el criterio que más nos convenga. Entonces, ¿porqué utilizar un valor muy alto en cualquiera de esas casillas las "deshabilita"? Porque le estás diciendo algo así como "SÓLO si la diferencia es BRUTAL añade más muestras". Y en la práctica eso significa que esas casillas dejan de tener incidencia en el reparto de muestras. En la práctica, quédate con que 0.5 para estas casillas es más o menos un valor neutro (se añaden muestras pero no demasiadas). Se puede ir descendiendo hasta 0.2 según la escena, pero bajar de ahí supondría, en muchos casos, añadir más muestras de las necesarias. Si lo hemos hecho para solucionar algún problema quizás es mejor buscar la solución en otra parte. Espero que haya quedado más o menos claro Saludos, Drakkhen_Rotor |
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#14 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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:D :D :D :D :D :D Asi da gusto,todo muy clarito,solo una cosa lo d los rebotes q no lo he pillado dl todo,sera q m acabo d levantar :D :D
A ver,un valor d 1 en el deph dl vray a q eqivale,a 1 bounce en el brazil o a 0 bounces.Y 0 bounces en el brazil toma por defecto un rebote?o ninguno Venga un saludo y muchisimas gracias por la explicacion tan cojonuda,ya m qeda todo muchisimo mas claro Graciassssssssssss¡¡¡¡¡¡¡¡¡ :D :D :D :D :D |
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#15 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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A ver,q lo q yo decia,q toy dormio todavia.Mas cosillas,sorry pero teniendo a un maestro como el drakkhen no m resisto a preguntar
Lo q has dicho dl valor 1 en los first y secundary ya lo he entendido,eso es como lo "normal",bien,en el first (y hablo d vray)puedes subir ese valor lo q qieras,pero en el secundary no,no puedes subir d 1¡¡y por defecto viene en 0,5,q significa eso?q no puedo jugar con subir mas los secundarios para como tu dices iluminar por ejemplo una habitacion mas cerrada??? Otra cosa,en la ultima demo dl vray,q es la q uso,viene un elemento mas aparte d los conocidos crl y norm,y se llama dist,por defecto viene a 0,1,sabes para q sirve? Y por ultimo q releyendo otra vez las fantasticas explicaciones no m ha qedado claro,las interp. samples q hacen exactamente,pq lo d los rayos muy clarito pero al final no se para q sirven las interpolaciones,q significa un valor alto o bajo? Venga por hoy ya sta bien Un saludo y como siempre mil gracias :D :D :D |
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